Niewiele gier pozwala na odwrócenie losów II Rzeczpospolitej przed, w trakcie i po II wojnie światowej. Seria Hearts of Iron między innymi właśnie dlatego szybko zaskarbiła sobie moje serce i pożarła prawdopodobnie kilkaset godzin życia, że alternatywnym scenariuszom otwiera furtkę, jeśli tylko gracz ma pomysł na ich zrealizowanie. Najnowsza odsłona cyklu, Hearts of Iron IV, wyniosła te możliwości na jeszcze wyższy poziom, choć po rozegraniu kilku kampanii nie mam wątpliwości, że czwórce, mimo wydania dwóch patchów od czerwca, do ideału jest niestety daleko.
Seria Dragon Age porzuciła wsparcie modów już po pierwszej odsłonie. Mimo wszystko społeczność graczy znalazła sposoby na mniej lub bardziej wymyślne modyfikacje dla pozostałych dwóch części cyklu. W niniejszym tekście wyjaśniam pokrótce, jak modować, a także proponuję zestaw różnego rodzaju zmian i ulepszeń dla wszystkich Smoczych Wieków.
Neverwinter Nights 2 to z pewnością jedna z ciekawszych gier fabularnych wydanych po 2000 roku. Dzisiejszy jubilat, bo rzeczony tytuł kończy dzisiaj okrągłe 10 lat, nadal cieszy się żywą sceną i aktywną, choć skromną społecznością graczy. Neverwinter Nights 2 to również produkcja mocno pokrzywdzona przez specyfikę branży, która wymusza pogoń za datami premiery, zwłaszcza przedświątecznymi. Obsidian Entertainment swojego czasu podjęło się trudnego zadania, przejmując pałeczkę po BioWare. I choć dzisiaj NWN2 nie imponuje jak przed laty, to wciąż można opowiedzieć o nim wiele ciekawych rzeczy. Ciekawi? Zapraszam do lektury.
W gatunku RPG Dragon Age bez wątpienia jest jedną z najpopularniejszych (a z pewnością najlepiej sprzedających się) marek ostatniej dekady. Wprawdzie nie darzę jej przesadnie ciepłymi uczuciami, jednak ograłem wszystkie jej odsłony i dużą (jeśli nie większą) część wydanych do nich dodatków. Choć gry spod znaku Dragon Age prezentują różny poziom – zarówno w formie, jak i treści – to o każdej można napisać coś ciekawego. W niniejszym tekście mowa głównie o tym, co mogło być, a nie było z tego czy innego powodu. Zapraszam zatem do lektury wszystkie osoby, którym spoilery niestraszne.
Od czasu oficjalnej zapowiedzi Wiedźmina 3: Dziki Gon minęły już ponad dwa lata. W tym czasie premierę przesunięto już dwa razy, ale na całe szczęście gra osiągnęła status złoty i jej majowemu debiutowi nic nie grozi. Pozostaje jednak inna kwestia: wymagania sprzętowe, które spędzają sen z powiek niejednemu posiadaczowi peceta. Nie da się ukryć, że nawet minimalna konfiguracja wygląda dość onieśmielająco, a z blaszakiem oscylującym możliwościami w tych granicach każdy FPS jest na wagę złota. Przygotowałem zatem niniejszy poradnik optymalizacji systemu operacyjnego, aby ułatwić przynajmniej niektórym z Was czerpanie przyjemności z podróży do wiedźmińskiego świata. Tekst może się również okazać przydatny dla osób, które o komfort rozgrywki się nie martwią, ale chcą wycisnąć z gry jeszcze więcej.
Zakończenie gry Mass Effect 3 przez długi czas było obiektem kontrowersji i niezliczonej ilości krytyki ze strony jej fanów, uważających je za pełne dziur fabularnych i logicznych. Wśród osób rozczarowanych finałem Mass Effect 3 pojawiła się jednak grupa zwolenników tak zwanej Teorii Indoktrynacji, stanowiącej niejako odpowiedź na wiele z wyżej wspomnianych mankamentów, a także potencjalny, wyjątkowo interesujący zwrot akcji. W niniejszym tekście przypominam najciekawsze i najistotniejsze części rzeczonej hipotezy, niegdyś stanowiącej ostatnią nadzieję na lepsze zwieńczenie Mass Effect 3. Zapraszam zatem fanów i antyfanów serii Mass Effect na pełną ogromnych spoilerów podróż w niedaleką przeszłość.
Zapytany o najważniejszego przedstawiciela pierwszoosobowych strzelanek, bez większego wahania odpowiedziałbym: Quake. Choć kandydatów do tego tytułu można wymienić jeszcze kilku, to jubilat – bo świętujemy dzisiaj 20. urodziny Quake’a – wyniósł FPS-y na zupełnie inny, znacznie wyższy poziom. Jak powstał, jak ewoluował, co zawdzięczają mu współczesne strzelanki FPP – między innymi te kwestie poruszam w niniejszym tekście rocznicowym, i choć napisanie czegoś nieoczywistego (nie mówiąc już o odkrywczym) o grze tak kultowej jest zadaniem trudnym, to mam nadzieję, że zarówno starzy wyjadacze, jak i młodsi stażem gracze wyniosą coś z tej niewielkiej podróży do schyłku ubiegłego tysiąclecia, na którą mam zamiar ich zabrać. Zapraszam do lektury.
Trylogia Mass Effect ma do zaoferowania znacznie więcej, niż przeciętny gracz jest w stanie odkryć – to fakt, z którym nie da się dyskutować. Tylko najbardziej dociekliwi i wytrwali fani serii są w stanie poznać każdy skrywany przez nią sekret. Bądźmy jednak szczerzy: kto ma czas i chęci na wielokrotne przechodzenie trzech gier? No właśnie, głównie absolutni fanboye (jak ja), którym granie w Mass Effect każdorazowo dostarcza sporo radości, dlatego też popełniam drugi tekst na temat sekretów trylogii Mass Effect. W pierwszym pisałem o kilku naprawdę interesujących kwestiach, choć w znakomitej większości dotyczących tego, co mogło być, a nie tego, co właściwie było. W niniejszej części „Sekretów trylogii Mass Effect” odwracam proporcje. Zapraszam zatem na (pełną spoilerów) wycieczkę do krainy rzeczy przeoczonych.
Baldur's Gate II: Cienie Amn to bezdyskusyjnie jeden z absolutnie ponadczasowych klasyków komputerowych gier RPG i zarazem jedna z ciekawszych pozycji w gatunku. Kontynuacja przełomowych Wrót Baldura ujrzała światło dzienne 22 września 2000 roku (1 grudnia nad Wisłą), od samego początku zbierając bardzo wysokie, zasłużone bądź co bądź, noty. Choć operujące sprawdzonymi schematami Cienie Amn właściwie nie stanowiły żadnej rewolucji pod względem fabularnym czy mechanicznym, to ogrom świata przedstawionego i liczebność zamieszkujących go postaci robią wrażenie do dziś, zwłaszcza że nie są one generowane losowo czy zaprojektowane „na sztukę”. Masa zawartości podana w przystępny (jak na swój czas) sposób sprawiła, że gry RPG do dzisiaj mierzy się miarą Baldur's Gate II, a deweloperzy często wskazują dzieło BioWare jako źródło inspiracji i wzór. Jako że dzisiaj obchodzimy okrągłą, bo 15. rocznicę wydania Baldur's Gate II: Cienie Amn, zapraszam do lektury niniejszego tekstu, który popełniłem specjalnie na tę okazję. Dołożyłem wszelkich starań, aby każdy mógł znaleźć w nim coś dla siebie – zarówno weterani, jak i początkujący.
Hasło „płatne mody” wobec wydarzeń ostatnich dwóch lat z okładem działa na wielu graczy jak czerwona płachta na byka. Modyfikacje kojarzymy przede wszystkim z wysiłkiem zapaleńców, którego efekty są dla nas dostępne za darmo. Ale czy płacenie moderom za ich pracę musi koniecznie prowadzić do apokalipsy i dalszego pogarszania sytuacji klienta w branży elektronicznej rozrywki? Wbrew pozorom, płatne mody nie są współczesnym wynalazkiem – wszystko było już w jakiś sposób przerabiane w przeszłości.
Choć sekretom i ciekawostkom związanym z trylogią Mass Effect poświęciłem trzy teksty, to temat zawartości wyciętej z serii zdążyłem ledwie napomknąć. W związku z powyższym w niniejszym tekście przyglądam się treściom, które ostatecznie w cyklu się nie znalazły, a które zdecydowanie zasługują na opisanie. Na samym początku pragnę wyraźnie zaznaczyć, że w swoim subiektywnym wyborze ograniczyłem się jedynie do najciekawszych elementów usuniętych bądź zarzuconych. Ponadto nie opisuję tych, których autentyczność jest z tego czy innego powodu wątpliwa bądź niemożliwa do zweryfikowania. Zapraszam zatem do lektury wszystkich fanów Mass Effect, którym niestraszne spoilery.
Zdecydowana większość graczy pamiętających dobrze ubiegłą dekadę kojarzy lepiej lub gorzej Tibię. Niektórzy z otaczającej ją czarnej legendy i stereotypów, inni z prześmiewczych filmików na wczesnym YouTube, a reszta prawdopodobnie w którymś momencie swojego życia w nią grała. Przez kilka dobrych lat Tibia królowała obok Counter Strike’a w polskich kafejkach internetowych, salach informatycznych i domach z niezbyt szybkimi wówczas stałymi łączami. Rosnąca popularność tego minimalistycznego i czasochłonnego MMORPG-a okazała się zjawiskiem tak dużym, że w pewnym momencie nie tylko trudno było nie zasłyszeć tibijskich opowieści gdzieś w tle (w mniej lub bardziej wybrednej polszczyźnie), ale nawet pojawiły się telewizyjne reportaże na temat uzależnień i agresywnych zachowań rzekomo spowodowanych grą w Tibię. Powspominajmy zatem bezpowrotnie minioną epokę.
Kiedy trylogia Mass Effect została definitywnie zamknięta dodatkiem Citadel do Mass Effect 3, pewien epizod mojego życia również dobiegł końca. Trudno było mi się pogodzić z myślą, że to już koniec i że już nigdy nie będzie mi dane ratować galaktyki ramię w ramię z załogą fregaty Normandia. Zapoznawanie się z innymi mediami spod znaku Mass Effect co prawda łagodziło nieco ból, aczkolwiek tęskniłem przede wszystkim za interaktywnością gry komputerowej. W końcu zabrałem się za odkrywanie wszelkich smaczków związanych z oryginalną trylogią, w tym wyciętej zawartości, zarzuconych pomysłów czy nawet co bardziej interesujących detali, niekiedy powstałych przez przypadek. Nie skłamię, że momentami byłem naprawdę zaskoczony. Aby umilić Wam i sobie oczekiwanie na Mass Effect: Andromeda, które zapowiedziano podczas tegorocznych targów E3, proponuję niewielką wycieczkę w nieco słabiej udokumentowaną przeszłość. Niniejszy tekst zbiera najciekawsze w mojej ocenie „sekrety” trylogii Mass Effect (i oczywiście jest jednym wielkim spoilerem).
Długo oczekiwana kontynuacja gry Deus Ex: Bunt Ludzkości to produkcja, w której wiedza na temat wydarzeń z poprzednika jest niezbędna. Niniejszy tekst, jak tytuł wskazuje, ma na celu przypomnieć pewne fakty na temat uniwersum Deus Ex, zwłaszcza te istotne z punktu widzenia fabuły niebawem debiutującego Rozłamu Ludzkości. Ten subiektywny wybór informacji został opracowany w celu poprawienia wrażeń płynących z poznawania opowieści, w tym wątków pobocznych, wyżej wspomnianej gry. Ostrzegam jednocześnie, że moje minikompendium zawiera spoilery ze spin-offa pod tytułem Deus Ex: The Fall. Ostatecznie uznałem, że skupię się na wydarzeniach do roku 2029, kiedy rozpoczyna się Rozłam Ludzkości, aczkolwiek tekst może zawierać szczątkowe spoilery z oryginalnego Deus Ex.
Mimo dwóch tekstów traktujących o sekretach serii Mass Effect, które całkiem niedawno popełniłem, trylogia o Komandorze Shepardzie i załodze fregaty Normandia wciąż skrywa kilka interesujących tajemnic, jakie łatwo przeoczyć. Łacińska sentencja głosi: omne trinum perfectum, dlatego też przygotowałem trzecią i ostatnią część „Sekretów trylogii Mass Effect”. W niniejszym wpisie odkopuję smaczki nie tylko z samych gier, ale także wyjaśniam to i owo w oparciu o inne wydawnictwa, w tym komiksy i mobilnego spin-offa na iOS. Zapraszam do lektury wszystkich niebojących się spoilerów fanów cyklu Mass Effect.