Montinek

Pogranicze kultury

najnowszepolecanepopularne

Piąte: nie zabijaj

Kasyno w głowie bohatera

Breath of the Wild wśród bijatyk

Smocze powroty

Najlepsza przygoda wśród gier

Co wiemy o Death Stranding?

Piąte: nie zabijaj

Produkcje Hideo Kojimy od zawsze były dalekie od gloryfikowania przemocy i konfliktów. Gry z serii Metal Gear Solid kręciły się wokół szpiegowskich intryg, działań zbrojnych i broni masowej zagłady, ale w ogólnym rozrachunku zaskakująco często uderzały w pacyfistyczne nuty. Co ciekawe, o wiele częściej robiła to rozgrywka niż scenariusz. Poczynając od MGS2: Sons of Liberty, gracz mógł starać się oszczędzić życie każdego napotkanego wroga, do pewnego stopnia włączając w to bossów – czy to poprzez najzwyklejsze w świecie unikanie konfrontacji (w końcu to seria skradanek), czy też ładując do pistoletu strzałki usypiające i gumowe kule. Najwyższe odznaczenie w każdej odsłonie, “Big Boss”, można było otrzymać dopiero za przejście gry bez zabijania ani jednej osoby. MGSV: The Phantom Pain, dotąd ostatnia wydana część serii, po kryjomu zmieniała wygląd protagonisty wraz z rosnącym licznikiem dokonywanych przez gracza zabójstw. Tkwiący w czaszce bohatera szrapnel wydłużał się, coraz bardziej przypominając diabelski róg, a plamy krwi na ubraniu nie zmywały się pomimo licznych pryszniców pomiędzy kolejnymi zadaniami. Proces był powolny, ale każdy, kto obierał w czasie misji ścieżkę przemocy, musiał się w pewnym momencie zorientować, że kierowana przez niego postać zaczyna wyglądać jak demon wojny.

O piątym przykazaniu nie zapomina również Death Stranding. Powiedziałbym wręcz, że podchodzi do zagadnienia w najbardziej odważny sposób spośród dotychczasowych gier Kojimy. W serii MGS w oszczędzaniu przeciwników widziałem zawsze własny interes. Parłem uparcie po ten emblemacik z napisem “Big Boss”*, dowód najwyższego poświęcenia i niebywałych zdolności, podbijający ego gracza równie skutecznie, co ubicie bez niczyjej pomocy wszystkich bossów w Bloodborne czy innym Dark Souls. Tymczasem w Death Stranding nie ma żadnej nagrody. Jest kara za zabijanie, ale nie taka znowu straszna. Teoretycznie więc nic mnie nie powstrzymywało, żeby choć raz, tak po prostu dla hecy, potraktować przeciwnika ostrą amunicją. W praktyce napotkałem opór ze strony własnego sumienia – gra bowiem tak umiejętnie operuje wątkami fabularnymi i mechanikami rozgrywki związanymi z zabijaniem, że wzbudza niechęć do samej idei mordu.

czytaj dalejMontinek
18 czerwca 2020 - 21:52

Kasyno w głowie bohatera

Crisis Core to prequel Final Fantasy VII, wydany swego czasu na Playstation Portable – z kultową siódemką wspólne ma jednak głównie uniwersum i bohaterów. Gra pod wieloma względami odbiega od standardów, do których przyzwyczaiły graczy numerowane odsłony serii. Fabuła, zamiast śledzić losy kolorowej zbieraniny herosów, skupia się prawie wyłącznie na postaci głównego bohatera, Zacka, i jego osobistych dramatach. Rozgrywkę skonstruowano tak, by pasowała do specyfiki grania na przenośnej konsolce. Linia głównych zadań, popychających fabułę do przodu, istnieje w zupełnym oderwaniu od modułu króciutkich, prościutkich i powtarzalnych misji pobocznych. Gdy mamy dużo wolnego czasu, możemy dać wciągnąć się złożonej opowieści. Gdy jedziemy tramwajem do pracy, odpalamy menu z sidequestami, by spędzić miło kilka minut i przy okazji podbić statystyki.

Najbardziej jednak zaskakuje mechanika walki. Potyczki rozgrywane są w czasie rzeczywistym, z wykorzystaniem ograniczonej liczby komend, trochę w stylu Kingdom Hearts – to spore odstępstwo od formuły klasycznych Final Fantasy, ale absolutnie nie dziwi w kontekście kierunku, jaki seria obrała ostatnimi czasy w swoich pełnoprawnych odsłonach (patrz FFXV, czy też nadchodzący remake FFVII). Dziwi za to unikalny dla Crisis Core system DMW, odpowiadający za nakładanie na Zacka specjalnych statusów i odpalanie najpotężniejszych ataków – ma on bowiem postać jednorękiego bandyty w rogu ekranu (!) który rozkręca się w czasie walki niezależnie od woli gracza i wyrzuca poszczególne wyniki wedle własnego widzimisię. 

czytaj dalejMontinek
20 marca 2020 - 18:47

Breath of the Wild wśród bijatyk

Przed Ultimate pojęcie o Super Smash Bros. miałem bardzo nikłe. Kiedyś z ciekawości zagrałem parę godzin w pierwowzór na emulatorze Nintendo 64, później zaś mój kontakt z serią ograniczał się do, uwaga, czytania artykułów na temat związanej z nią sceny e-sportowej. Nie żebym z wypiekami na twarzy śledził streamy, czy podziwiał kosmiczne zagrywki najlepszych graczy. Kierowało mną to samo, co kieruje osobami oglądającymi w sieci urywki z japońskich teleturniejów – perwersyjna potrzeba podziwiania dziwactwa. No bo jak to tak – ci ludzie w to grają na poważnie? Moje żałośnie krótkie doświadczenie ze Smash Bros. podpowiadało, że jeśli jest już to jakaś bijatyka, to taka z dopiskiem „imprezowa”… A wszyscy dobrze wiemy, że produkcje skrojone pod imprezy ani głębią, ani balansem rozgrywki nie grzeszą. Wyobrażacie sobie rozgrywany na serio turniej w Mario Party albo Wii Sports, z nagrodami pieniężnymi za pierwsze miejsca? Bo ja nie.

Nie można jednak całe życie spoglądać w otchłań tak, żeby i ona nie spojrzała w nas. W moim przypadku wystarczyło kilka lat – najpierw straciłem rachubę w ilości przeczytanych przeze mnie tekstów o Smashu, a szybko potem straciłem jakiekolwiek opory przed kupieniem odsłony serii na własność. W związku z tym gdy tylko Nintendo zaczęło powoli rozpędzać lokomotywę hype’u na premierę Ultimate, ja w ułamku sekundy wskoczyłem na jej pokład i sam chwyciłem za łopatę, żeby dorzucić odrobinę węgla do pieca (czytaj: rzucałem się na każdy nowy zwiastun i nie szczędziłem łapek w górę). Nie miałem pojęcia, jakie będą skutki tej pochopnej decyzji. Skąd mogłem wiedzieć, że po odpaleniu SSBU wsiąknę na ponad sto pięćdziesiąt godzin, po czym zacznę pisać tekst przyrównujący tę łupankę do jednej z najbardziej rewolucyjnych gier ostatniej dekady?

czytaj dalejMontinek
1 lipca 2019 - 20:13

Smocze powroty

Równo dwadzieścia lat temu dwie małe rączki obejmowały z przejęciem szary kawałek plastiku podłączony do trochę większego szarego pudełka, od którego kabel prowadził w końcu do mieniącego się kolorami ekranu. Na ekranie fioletowy smok ganiał za owcami po polach. Co jakiś czas ze zgrozą spoglądał na podróżnika, mającego zabrać go balonem do innych światów. Choć małe rączki z całą pewnością poradziłyby sobie z niebezpieczeństwami czyhającymi za horyzontem, bały się nakazać choćby krok w tym kierunku. Jak to jednak w życiu bywa, ze strachem dało się walczyć – coraz śmielsze wychylenia analoga posyłały gada na coraz to dalsze podróże. I choć dłonie na szarym padzie szybko przestały pocić się w obliczu nieznanego, można było dostrzec, że wyraźnie poluźniają chwyt, gdy tylko smok wracał do najpierwszej z pierwszych krain. W tym pozbawionym jakichkolwiek zagrożeń azylu powtarzane po tysiąckroć, te same ruchy gałek pozwalały odgrywać wirtualną postacią wyimaginowane scenariusze. Jedni bawili się figurkami na dywanie, inni smokami na polanie.

czytaj dalejMontinek
6 stycznia 2019 - 12:34

Najlepsza przygoda wśród gier

Mesjasz gier z otwartym światem. Produkcja wyznaczająca nowe standardy. Lekarstwo na chorobę trawiącą sandboksy. Jeśli tylko nie przespaliście ostatniego roku pod kamieniem, to z całą pewnością macie ze sobą lekturę co najmniej kilku tekstów poświęconych Breath of the Wild, a w każdym z nich musiało się znaleźć minimum jedno zdanie utrzymane w podobnym stylu. Być może odrobinę już Was to męczy – przyznam się bez bicia, że i mnie męczyło, kiedy usta każdego krytyka śpiewały o wolności w nowej Zeldzie. „Czy naprawdę to, że mogę zaraz po prologu biec do ostatniego bossa, stanowi tak wielką rewolucję? – zastanawiałem się po cichu, póki nie miałem okazji samemu zagrać.

Jak się okazuje, źle na to wszystko patrzyłem. Owszem, to prawda, że Zelda oferuje swobodę, na jaką nie pozwolił sobie chyba żaden tytuł ostatnich latach. Prawdą jest też, że nie traktuje gracza jak idioty. Jednak te decyzje projektowe nie zaistniały same dla siebie, żeby tylko pokazać innym, „że można”. One były krokami na drodze do większego celu.

czytaj dalejMontinek
28 sierpnia 2018 - 22:14

Co wiemy o Death Stranding?

Jeden z moich ukochanych memów dotyczących Death Stranding przedstawia stojących obok siebie na planie zdjęciowym Hideo Kojimę oraz Normana Reedusa. Ten drugi ubrany jest w strój do motion capture, w rękach trzyma plastikowego bobasa, a na jego twarzy maluje się wyraz najwyższego skupienia. Obrazek opatrzony jest opisem „When Sony gives you a blank check and you use it to make your famous actor friend do weird shit”. Małe, głupie dzieło internetowej sztuki, a doskonale podsumowuje odczucia, jakie towarzyszą większości graczy podczas oglądania kolejnych zwiastunów nowej gry Kojimy. „Weird shit” to jednak bardzo powierzchowna diagnoza. Japończyk znany jest z pogrywania ze swoją widownią już na etapie trailerów, w których raz ochoczo podrzuca wskazówki odnośnie prawdziwego obrazu swojej produkcji (pewien gracz zdołał nawet przewidzieć główny twist fabularny MGS V przed premierą), a innym razem ten obraz całkowicie zakłamuje (do momentu premiery MGS 2 wszyscy święcie wierzyli, że protagonistą gry będzie Solid Snake). Dlatego też liczni fani jego twórczości, zamiast marudzić na brak konkretów, decydują się poświęcać swój czas analizie udostępnionych materiałów i snuciu licznych teorii. Chcecie się dołączyć?

czytaj dalejMontinek
19 lipca 2018 - 19:19

Patchworkowy świat Super Mario Odyssey

Przedwczoraj razem z gadającym widelcem pichciłem wielką rzepę w jeszcze większym garze. Wczoraj parkowałem skuterem na dachu jednego z wieżowców obok Empire State Building New Donk City Hall, podczas gdy uliczni muzycy – ludzie bardziej ludzcy od Mario – kilkadziesiąt metrów niżej umilali mi tę czynność pierwszej klasy jazzem. Dzisiaj grałem w plażową siatkówkę z wąsatymi ślimakami w nadmorskim kurorcie. Totalny miszmasz. Wyobrażacie sobie, żeby z tak niepasujących do siebie klocków dało się zbudować w miarę spójne, budzące sympatię gracza uniwersum? Trochę ciężko. A jednak, Super Mario Odyssey jakimś cudem to się udaje.

czytaj dalejMontinek
8 czerwca 2018 - 21:06

O mojej skomplikowanej relacji z Onrush

To miała być cudowna historia o czystej miłości. Pierwszy opublikowany zwiastun szarpnął w moim sercu za strunę, która już nigdy miała nie być poruszona. Stado pojazdów przeróżnej maści, od zwinnych motocykli, przez skoczne buggy, po obudowane żelastwem terenówki. Otwarte plenery gdzieś na pograniczy cywilizacji oraz dziczy, z licznymi przewyższeniami i spadkami, stwarzające okazję do wzbijania się w przestworza maszynami, które bynajmniej nie zostały stworzone do latania. Totalna orgia destrukcji, gdy wszystkie te pojazdy zaciekle walczą ze sobą o każdy metr drogi. Energetyczny kawałek zespołu The Heavy bijący z głośników. You made me a believer – śpiewałem razem z wokalistą, wierząc, że Onrush przywróci chwałę arcade racerom. W końcu nosił wszelkie znamiona duchowego spadkobiercy serii Motorstorm! Kolejne publikowane materiały zdradzały, że być może gra nie będzie tym, czego się spodziewałem, ale wolałem zignorować te sygnały. Oh I know I know I should have seen the sign. W końcu, gdy położyłem ręce na grywalnej becie*, coś bardzo boleśnie ścisnęło mnie w klatce piersiowej i nie pozostało mi nic innego, jak zacytować słowa refrenu. What happened to the love?

czytaj dalejMontinek
1 czerwca 2018 - 15:25

Opowieść o tęsknocie za nieznanym

Zwykło się mawiać, że ciekawość jest pierwszym krokiem do piekła. Mieszkańcy miasta Orth mogą interpretować to powiedzenie całkiem dosłownie. Ich domostwa stoją bowiem na brzegu gigantycznej dziury, którą ludzkość odkryła blisko 1900 lat temu, a której zagadki nie udaje się rozwiązać po dziś dzień – pomimo ogromnej liczby ofiar w ludziach, które przyniosły niezliczone ekspedycje w jej głąb. Ponad kilometr średnicy, przypuszczalnie więcej niż dwadzieścia dwa kilometry głębokości, niewyjaśnione zjawiska, dzikie ekosystemy pełne istot nie z tego świata oraz walające się pod nogami relikty dawnej cywilizacji. Oto i Otchłań w całej swej okazałości. Główna i najcudowniejsza bohaterka anime Made in Abyss.

czytaj dalejMontinek
14 kwietnia 2018 - 20:20

My Hero Academia - wschodząca gwiazda shounen anime

Tematyka superbohaterów jest obecnie wałkowana, gdzie tylko się da. W kinie co kilka miesięcy wita nas nowy film Marvela lub DC, w przerwie między seansami serwisy streamingowe dbają o nas serialami o facetach w trykotach, a jakby komuś jeszcze było mało, zawsze może sięgnąć po wciąż mające się dobrze komiksy. Już dawno osiągnęliśmy moment, w którym kolejna powiastka o wybrańcu z niezwykłymi mocami musi się nieźle postarać, by nie zrazić odbiorcy wtórnością na samym starcie. My Hero Academia, anime, które szturmem zdobyło serca widowni na przestrzeni ostatniego roku, wyróżnia się odwróceniem schematu – przedstawia świat, w którym blisko 80% populacji dysponuje mniej lub bardziej przydatnymi mocami (zwanymi w angielskiej wersji Quirkami*), przez co prawie każdy może zostać superbohaterem… Lub też superzłoczyńcą. Żeby uniknąć chaosu, korzystanie z Quirków jest regulowane prawnie, a na straży porządku – oprócz "staromodnej" policji – stoją profesjonalni herosi. Bycie bohaterem stało się po prostu kolejną pracą.

czytaj dalejMontinek
27 marca 2018 - 16:50