Catherine - gra o zdradzie grzechu w sumie warta - Montinek - 3 września 2016

Catherine - gra o zdradzie, grzechu w sumie warta

Montinek ocenia: Catherine
95

Witajcie, drodzy gracze, w pubie Stray Sheep! Znajdziecie tu najróżniejszych ludzi, przychodzących w porze wieczornej z najróżniejszych powodów, w jednym tylko celu – aby kulturalnie się upodlić przy szklance czegoś mocniejszego. Z tej mieszanki umęczonych dusz pod Waszą kontrolę oddamy Vincenta Brooksa. Co to za nudziarz, spytacie? Cóż, Brooks to przeciętny facet w wieku lat 32. W zestawie z Vincentem dostaniecie ciasną kawalerkę, niewielkie zarobki, jego z lekka apodyktyczną dziewczynę Katherine, a także drugą piękność, o imieniu Catherine, która pewnej nocy nakłoni Vincenta do zdrady. Brzmi troszkę, jakby z tych klocków mogła powstać co najwyżej telenowela, jednak nie odchodźcie jeszcze. Bo oprócz romansowych dramatów czekają na Was również demony, metafizyka, alternatywne wymiary i legendy, które okazują się prawdziwe. Legendy, których możecie sami stać się częścią.

Ach, czyżbym Was nakłonił do spojrzenia na życie Vincenta przychylniejszym okiem? Wspaniale, usiądźcie więc ze mną wygodnie w fotelu i delektujcie się Catherine, jak gdybyście delektowali się doskonałym napitkiem z pubu Stray Sheep. Zasadniczo alkoholowe porównania możemy pociągnąć o krok dalej – będzie to jedyny w swoim rodzaju koktajl, dziwna mieszanina gry logicznej oraz symulatora życia, zalana sporą ilością syropu anime. To japońska szkoła robienia drinków – nigdy nie wiesz, na co trafisz (… poza biuściastymi pannami). Dlatego jeśli nie po drodze Wam z japońskimi smakami, czym prędzej dajcie sobie spokój i skoczcie do innego baru.

Wróćmy do naszego bohatera – jako że spędzicie z nim następne kilkanaście godzin, wypadałoby go bliżej poznać. Vincent niby trochę w całym tym „dorosłym życiu” już siedzi, jednak ciężko mu porzucić nawyki dwudziestolatka, w tym cowieczorne piwo z kumplami i życie na kocią łapę. Powoli rodzi to konflikt z Katherine, jako że ona zaczyna dosyć mało subtelnie sugerować ideę małżeństwa. Hmmm…

... MAŁŻEŃSTWO?!

Spójrzcie na twarz bohatera, na to osaczenie i desperację w jego oczach (i doceńcie genialną robotę grafików) – jak zwierzę zapędzone w kozi róg! Jak odreagować taki stres? Ano można upić się o wiele porządniej, niż na środek tygodnia by przystało, spotkać w pubie obcą kobietę o wyglądzie idealnym i pójść z nią do łóżka. Rozwiązanie to jednak chwilowe, bo przez ten głupi wybryk Vincenta czeka najgorszy tydzień w jego życiu.

Wszystko to, co tutaj skwapliwie opisałem, jest przedstawione za pomocą eleganckich cut-scenek, czasem w formie anime, czasem animowanych za pomocą silnika gry. Jako że historia stanowi w Catherine clou programu, blisko połowę czasu przed konsolą spędzicie na oglądaniu. Choć mogłoby się wydawać, że zaprocentuje to wybitnie małą zawartością „gry w grze”, wcale się tego nie odczuwa. Wszystko dzięki specyficznemu systemowi wyborów, który pozwala pośrednio kierować działaniami Vincenta. Podczas grywalnych sekwencji Catherine, inicjując dialogi, często będziecie stawiani przed wyborem jednej z dwóch (niekoniecznie jednoznacznie nacechowanych) odpowiedzi, co powoduje przechylenie się wskazówki określającej moralność Vincenta w stronę dobra lub chaosu. To, na jakim polu wskazówka będzie pozostawała pod koniec grywalnego fragmentu Catherine, zaowocuje innym zachowaniem bohatera w scenkach przerywnikowych (co zabawnie obrazują postacie aniołka i diabełka szepczące mu do uszu).

Przez długi czas owa wskazówka trzyma się blisko obszaru neutralności, więc podobnie jak w życiu, czasem jedna nieopaczna decyzja może poprowadzić Vincenta na całkiem inną ścieżkę, niż byśmy zaplanowali. Niepewność efektu, jaki przyniesie nastawienie bohatera, skutkuje tym, że zawsze będziecie trwali w napięciu.

Korzystając z miejsca pod zdjęciami dwóch kobiet Vincenta, pozwolę sobie zabrać Was w podróż po fascynującym świecie poezji. Khm, hkm.
Zamiast prosić o związkowe rady...
... Zawsze można uciec się do zdrady!

No dobrze, ale na wstępie było gadanie o demonach i alternatywnych wymiarach, więc jeszcze raz zostawmy recenzję i poszukajmy ich w pozornie przyziemnym życiu pana Brooksa. W dzień pracuje, nudy, wieczorem pije, nudy, idzie spać, nudy, nudy... Chwila! A to co? Od momentu zdrady zaczynają go dręczyć koszmary! Nie są to jednak zwykłe sny. To poroniony świat, przesiąknięty metaforami i odniesieniami do religii, gdzie nasz udręczony bohater zmuszony jest walczyć o życie. Choć po pobudce traci wspomnienia z koszmaru, pozostaje zgroza, której doświadczał i ogromne zmęczenie. Jednocześnie w porannych wiadomościach co rusz pojawiają się raporty o młodych mężczyznach, którzy giną we śnie. Te dwa fakty razem nie wróżą Vincentowi za dobrze, czyż nie? Ach, gdyby tylko pamiętał te sny!

Na szczęście pamiętacie je Wy, drodzy gracze, jako że są to sekwencje, w których otrzymujecie bezpośrednią kontrolę nad bohaterem. Brooks trafia do alternatywnego wymiaru, gdzie wszystko skupia się wokół gigantycznej, demonicznej wieży – a jego jedynym celem jest dotarcie na sam szczyt i utrzymanie się przy życiu. Dolne piętra stopniowo są niszczone i spadają w czarną otchłań, stąd pośpiech w dążeniu ku szczytowi jest jak najbardziej wskazany. Wspinaczka ta ma charakter logicznej zręcznościówki, jako że aby dostać się wyżej, Vincent zmuszony jest odpowiednio ustawiać sześcienne bloki. Prawa fizyki są tutaj dość abstrakcyjne, więc początkowo robi wszystko na czuja i bardziej dzięki szczęściu, niż umiejętnościom, dociera do bezpiecznych stref. Gdy jednak Wy, gracze, jego mentorzy, załapiecie, jakie techniki i algorytmy przesuwania przydają się w konkretnych sytuacjach, gra zaczyna robić się satysfakcjonująca, a rosnący (pod koniec nawet za szybko) stopień trudności i nowe rodzaje bloków nie pozwalają się nudzić. Nie można też zapomnieć o starciach z bossami, goniącymi Vincenta pod koniec każdej nocy. Odzwierciedlają oni największe obawy i lęki, jakie nasz podopieczny wyhodował w czasie dnia i wierzcie mi, Wy sami będziecie się ich obawiali. Nie dlatego, że są przerażający, lecz dlatego, że potrafią koszmarnie (cóż za wybitna gra słów!) zajść za skórę.

<<< Tu wstaw stary jak świat, niesmaczny żart o bawieniu się brązowymi klockami. >>>

Wspomniałem tutaj o bezpiecznych strefach – są to swego rodzaju checkpointy, gdzie każdy może znaleźć chwilę na odpoczynek i rozmowę z innymi. Innymi? Dobrze słyszycie. W tym paskudnym świecie koszmarów każdej nocy, oprócz naszego protagonisty, walczy o życie również wielu innych mężczyzn. I chociaż dla Vincenta mają oni postać baranów, bardzo szybko tak on, jak i Wy przejrzycie tą iluzję, gdyż z baranich pysków wydobywają się głosy ludzi, których spotykacie co wieczór w pubie. Podczas rozmów opcje dialogowe wybieramy sporadycznie, z reguły wiążą się one ze wskaźnikiem moralności, o którym już wspominałem. Na wskaźnik ten ma też wpływ wizyta w konfesjonale, która każdorazowo poprzedza kolejny etap wspinaczki – siedzi w nim tajemnicza postać, może demon, może nie, która z umiłowaniem zadaje bohaterowi kolejne pytania natury moralnej.

Nawet japońscy developerzy zdają sobie sprawę, że słowiański przykuc jest najnaturalniejszą pozycją do omawiania ważkich spraw.

Mogliście tego nie zauważyć, ale już na tym etapie zdążyliśmy omówić dwie z trzech składowych koktajlu „Catherine” – anime oraz grę logiczną. Pozostały nam grywalne wieczory, podczas których towarzyszymy Vincentowi w wyprawach z kumplami do pubu Stray Sheep. Tamże głównym zajęciem jest picie, granie na automatach i… Znowu inicjowanie rozmów z ludźmi. Ach, no i Vincent może odpisywać na smsy (ale nie musi, co czasem owocuje adekwatną reakcją drugiej osoby) – składając z dostępnych szablonów wiadomość do wysłania – aczkolwiek to także można podpiąć pod termin „rozmawianie”. I tak jak wcześniej, podjęte przez nas wybory rzutują na to, czy protagonista będzie słyszał szepty diabełków, czy aniołków.

Oglądanie i rozmawianie, jakieś gry logiczne, zdrady i koszmarne sny… Przecież to nie ma prawa się kupy trzymać! – można by rzec, czytając recenzję do tego momentu. Cała niezwykłość Catherine polega jednak na tym, że jakoś się tej kupy trzyma. Poszczególne elementy rozgrywki połączone są ze sobą licznymi zależnościami. Gra nie mówi nam tego na początku, ale rozmawianie z ludźmi zarówno w koszmarach, jak i w barze pozwala nam nie tylko bliżej poznać ich osobiste dramaty, ale też zmotywować ich do walki o życie – to, czy podczas kolejnej nocy ktoś zginie, czy nie, zależy od nas. Picie alkoholu sprawia, że nasz bohater szybciej porusza się w koszmarach. Granie na automacie uczy nas radzenia sobie z najtrudniejszymi możliwymi ułożeniami bloków, bo to podobna gra do tej, którą prowadzimy podczas koszmarów. Kierowanie moralnością Vincenta z kolei stopniowo prowadzi nas ku jednemu z ośmiu możliwych zakończeń historii (liczba trochę rozbuchana, bo część nie różni się tak bardzo od siebie). Historii, która jakimś cudem potrafi wytłumaczyć związek pomiędzy romansami naszego bohatera, a dręczącymi go koszmarami. Scenarzyści subtelnie podsuwają też wskazówki co do tajemnicy kryjącej się za wszystkimi wydarzeniami, więc co bardziej spostrzegawczy zdążą załapać kilka faktów jeszcze przed wyłożeniem kart na stół.

Ciekawostka: po skończeniu każdej szklanki pojawia się głos narratora, który równie niespodziewanie, jak ja  tutaj, częstuje Was ciekawostkami na temat wypitego właśnie alkoholu. Przydatne do szpanowania w gronie znajomych.

I jak, smakuje Wam? Ha, to nie tylko zasługa samych składników koktajlu. Bo widzicie, naprawdę dobre koktajle nie zachwycają wyłącznie smakiem, ale również prezencją. Te wszystkie palemki, kawałki owoców, cukier na brzegu szklanki, kolory – bez nich nie byłoby połowy magii.

Dlatego też wyrafinowani skośnoocy* stojący za Catherine ubrali grę w barwy i nadali jej atmosferę, obok których nie da się przejść obojętnie. Czy to artystyczne menusy, po których się poruszamy, czy też elementy interfejsu – każde z nich stara się przykuć naszą uwagę, jak wystrojona panna wchodząca do baru. Grafika, choć w sumie prosta, ani trochę się nie starzeje dzięki wystylizowaniu wszystkiego na anime. A design koszmarów… Ach dobry Boże, design koszmarów, gdzie wszystko wydaje się kryć jakąś metaforę, to mistrzostwo samo w sobie. Gdyby Wasza katechetka zobaczyła, ile autorzy zebrali biblijnych motywów i jak je przemielili, prawdopodobnie padłaby trupem na podłodze ze zgorszenia... Oczywiście zakładając, że wcześniej nie zgorszyłaby jej wyuzdana postać Catherine. Nie myślcie jednak, że jedynie Wasze oczy będą się cieszyły smakołykami, bo dla uszu przygotowano dynamiczne (i lekko psychodeliczne) aranżacje utworów klasycznych, między innymi Bacha, Szopena i Beethovena. Nie będę truł Wam o tym, jakie to dobre, po prostu posłuchajcie.

Długo się tu zasiedzieliście. Nie żebym Was wyganiał, bo o Catherine gadać mógłbym jeszcze długo, ale… Po co? Żadne słowa nie są w stanie opisać, jak smakuje dany alkohol, dopóki się go samemu nie spróbuje. Więc po prostu spróbujcie Catherine.

*Nic dziwnego, w końcu to gra od gości z Atlusa, odpowiedzialnych m.in. za serię Persona. Kto grał, ten wie, że lubują się oni w stylowych, graficznych fajerwerkach i dobrej muzie.

Ilustracje pożyczone ze stron:
mobygames.com
sggaminginfo.com
monstervine.com
neoseeker.com
firsthour.net
shauntmax30.com

Montinek
3 września 2016 - 12:36