O radosnym grindowaniu i porażkach które motywują - Brucevsky - 5 października 2016

O radosnym grindowaniu i porażkach, które motywują

Życie nie przestaje zaskakiwać. Jeszcze na początku 2016 roku dałbym sobie rękę uciąć, że w obliczu horrendalnych zaległości w grach, filmach, serialach i anime nie będę marnował czasu na grindowanie w jakimkolwiek tytule. I co? I bym kurna nie miał ręki, parafrazując klasyka.

Gracz to taka złośliwa bestia, która potrafi jednocześnie krytykować jedną produkcję za powtarzalność zadań i nudne questy i w tym samym momencie toczyć trzy setny bliźniaczo podobny do siebie z punktu pobocznego obserwatora mecz lub pojedynek w innym tytule. Bo czasami grind jest zabawny, a kolejna misja z cyklu przynieść przedmiot wywołuje sporą frustrację. Sam się na tym złapałem. Drażniła mnie prostota pojedynków i poziomów w Dragon Ball: Revenge of King Piccolo, ale jednocześnie spędziłem już z dobre dziesięć godzin na rozwijaniu bohaterów Valkyrie Profile 2: Silmeria. Wystarczyło, że znalazłem frajdę w obserwowaniu rosnących statystyk bohaterów, odkrywaniu kolejnych umiejętności i zbieraniu funduszy na nowe elementy ekwipunku, by setna walka z tym samym zestawem oponentów nie robiła na mnie (negatywnego) wrażenia. Potrafiłem złościć się na marnujący mój czas backtracking w jednych grach i jednocześnie „zmarnować” kilka dni w Rocket League. Po darmowym weekendzie z Overwatchem chodzi za mną pomysł, by zainwestować w dzieło Blizzarda i ogrywać je sobie wieczorem, czego Brucevsky z 2015 roku nawet by nie rozważał. I to wszystko przy średniej może 3-4 godzin na granie tygodniowo.

To jest właśnie ta umiejętność, która odróżnia twórców gier znakomitych od tych najwyżej dobrych. Ci pierwsi potrafią nawet z pozoru monotonne i powtarzalne czynności tak zakamuflować czy obudować w tło, że graczowi nie tyle one nie przeszkadzają, co nawet sprawiają frajdę. Za Valkyrie Profile 2 odpowiada doskonale obeznane w jRPG-ach studio tri-Ace, autorzy choćby licznych odsłon serii Star Ocean. I od razu widać, że znają się na swojej robocie i wiedzą, jak zaprojektować grę, by była długa, ale i ciekawa. Trudna, ale jednocześnie nie frustrująca. Wszystko w przygodzie Alicii i walkirii Silmerii wydaje się, po tych dwudziestu paru godzinach gry, odpowiednio wyważone i przemyślane. Jest grind, ale jego efekty łatwo zauważyć. Jest trudno, ale porażki łatwo przeanalizować i wskazać popełnione podczas pojedynków błędy. Jest wreszcie system rozwoju postaci, który wynagradza poświęcony czas ogromnymi możliwościami.

Kojarzycie Tales of Maj'eyal? To inny tytuł, który działa właśnie na takiej, dla ułatwienia nazwijmy ją „darksoulsową”, mechanice. Zawiesza poprzeczkę wysoko, co rusz raczy graczy wyzwaniami i ekranami z napisem „Nie żyjesz” lub „Game over”, ale jednocześnie zachęca ich, by spróbowali raz jeszcze. Motywuje, by poświęcili kolejne cenne godziny swojego życia na nowe próby podbicia wirtualnego świata, zgładzenia wybranych bossów, odkrycia skarbów danych obszarów. I gracze temu ulegają, nawet ci narzekający na brak wolnego czasu. Bo tytuł wchodzi im na ambicję.

Czy to jest coś nowego? Nie. Na tym wyrosły całe pokolenia graczy, które przed laty walczyły o pierwszy wynik na tablicy high-score i kilkadziesiąt razy pokonywały tę samą krótką przygodę. Można sobie tłumaczyć, że mnie akurat takie coś nie bawi i nie będę marnował czasu na powtarzanie tych samych walk i przechodzenie bliźniaczo podobnych poziomów, gdy wokół tyle ciekawych premier i zaległości. Też tak robiłem. A potem w czytniku konsoli lub na dysku twardym ląduje tytuł, który działa właśnie na takich zasadach i okazuje się, że ulegamy jego czarowi. Bo w życiu gracza niczego nie można być pewnym.

---
Dzięki za uwagę. Jeśli spodobał Ci się mój felieton i chcesz wiedzieć na bieżąco, co aktualnie tworzę i ogrywam – dołącz do społeczności Gralingradu na Facebooku, Twitterze i YouTube

Brucevsky
5 października 2016 - 22:41