Parę godzin z Final Fantasy XV na tydzień przed premierą - Judgement Disc Demo - Montinek - 21 listopada 2016

Parę godzin z Final Fantasy XV na tydzień przed premierą - Judgement Disc Demo

Noctis i jego trzech przyjaciół z natapirowanymi włosami jadą kulturalnie samochodem. W radiu przygrywa muzyczka z siódmego fajnala – ktoś ewidentnie próbuje zagrać na sentymencie graczy. Jadą tak i gadają ze sobą, żeby zabić nudę podróży przez puste równiny. Nagle w polu widzenia pojawia się grupka jakiegoś zwierza, więc bez większego namysłu każę chłopakom wysiadać. Protagonista odgarnia grzywkę i ciska w pierwszego z brzegu potwora mieczem, po czym znika i materializuje się dokładnie w miejscu uderzenia. I zaczyna się. Żonglowanie bronią, ciągłe uniki poprzez teleportowanie się na krótki dystans. Moje ziomki co chwilę sadzą jakąś asystę, przybijają z Noctisem żółwika, nie wiadomo jak wyprowadzam dzikie kontry, a wszystkiemu towarzyszą padające jak deszcz liczby, symbolizujące zadane obrażenia. Zmieniło się to Final Fantasy, oj zmieniło.

Ale zaraz, chwila, jakim cudem na tydzień przed premierą ktoś  ma możliwość zagrania w najbardziej oczekiwanego jRPGa tego roku (Persony 5, jako obecnie niedostępnej dla naszej części świata, nie liczę)? Ano moi drodzy, Square-Enix jest tak wspaniałomyślnym wydawcą, że na dobre dwa tygodnie przed premierą Final Fantasy XV przygotowało jego wersję demonstracyjną. Jest tylko jeden mały szkopuł: demo to, nazwane Judgement Disc, teoretycznie jest rarytasem wyłącznie dla Japończyków, więc ściągnąć je można tylko z japońskiego PS Store. Wiąże się to również z tym, że całość jest upstrzona samurajskimi krzaczkami, których żaden gaijin (tłum. paskudny obcokrajowiec, chcący ograć przedpremierowo FFXV) nie będzie w stanie zrozumieć. Na szczęście, dla chcącego nic trudnego – Sony pozwala zakładać japońskie konto z każdego miejsca na świecie, a Google Translate potrafi przekładać japońskie pismo ze zdjęcia, więc już kilkanaście minut po przeczytaniu o demie mogłem zacząć zasysać je na dysk konsoli. Skoro tę pasjonującą historię mamy już za sobą, pomówmy troszkę o samym Final Fantasy XV.

Na początku pragnę zaznaczyć, że nie mam zamiaru tutaj o niczym wyrokować. Demo, jak to demo, pokazuje malutki wycinek gry i na podstawie tego ciężko oceniać cokolwiek poza grafiką i podstawowymi mechanizmami rozgrywki. Na dodatek granie w poprzednie odsłony Final Fantasy – a mówię tu nie tylko o niesławnej XIII, ale również o odsłonach z ery pierwszego Playstation – nauczyło mnie, że początkowo każda z nich wydaje się być płytka i banalna, by po dobrych kilku, czy nawet kilkunastu (!) godzinach gry nabrać takiego rozpędu, że ciężko oderwać się od ekranu.

Jedną z pierwszych scen jest oczywiście znane już z gameplayów pchanie samochodu do muzyki Florence and the Machine. Bo wiecie, teraz w grach musi być artystycznie!

Zacznijmy więc od tego, czym Judgement Disc nas wita – a wita wyjaśnieniem systemu walki w krótkim tutorialu. Jak zapewne zdecydowana większość z Was wie, Final Fantasy XV postanawiło zerwać z pseudo-turową mechaniką walki, charakterystyczną dla jego poprzedniczek. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym, nie znaczy to jednak, że z taktycznego erpega twórcy zrobili slashera na modłę Devil May Cry… Chociaż wstęp do tego tekstu zdaje się usilnie to sugerować.

Ogółem sprawa ma się tak, że kontrolujemy wyłącznie poczynaniami Noctisa, podczas gdy trójka jego kumpli walczy pod komendę AI, odpalając na nasz sygnał ataki specjalne, ewentualnie angażując się w akcje łączone. Trzon walki stanowią trzy przyciski (będę posługiwał się symbolami z pada Playstation). Trzymając kółko dajemy Noctisowi sygnał do wyprowadzania kolejnych ataków. Wduszenie i przytrzymanie kwadratu przełącza protagonistę w tryb „gardy”, co oznacza, że będzie on unikał ciosów za pomocą drobnych teleportacji, zużywając przy tym swoją manę. Można też kwadrat tylko klepnąć, co zaowocuje klasycznym przewrotem w bok. Pozostaje jeszcze trójkąt, który odpowiedzialny jest za Warp Strike, czyli wspomniany we wstępie rzut mieczem i natychmiastową teleportację jego śladem – można za pomocą tego ruchu zarówno wbijać się prosto we wrogów (zadając ogromne obrażenia) jak i uciekać poza ich zasięg. Warp Strike również kosztuje nas manę.

Na pierwszym planie Noctis po treningu, z typowym spojrzeniem "młodego, butnego protagonisty". W tle Gladiolus, rozpaczający po tym, jak złoiłem mu tyłek w tutorialu.

Do tego surowego rdzenia dochodzi pełno niuansów i dodatkowych bajerów, w stylu mnożników obrażeń, które otrzymujemy przy atakach od tyłu lub we współpracy z kompanami, czy np. różne modyfikatory statusu, które mogą wyłapywać tak bohaterowie, jak i przeciwnicy. Dodatkowo walkę ubogacają różne rodzaje przyzywanego oręża oraz czary. O dziwo, te ostatnie  nie wykorzystują do działania MP, a jedynie wymagają odczekania dłuższej chwili po użyciu.

Ogółem na pierwszy rzut oka złożoność walki nie powala, ale inne fajnale na początku też nużyły prostotą potyczek. Poza tym przeczytałem, że poziom trudności na potrzeby dema został zablokowany na „easy”, a dodatkowo w pełnej wersji ma się znaleźć jeszcze alternatywny tryb walki, „mający się spodobać weteranom turowych Final Fantasy ”. Cokolwiek to ma znaczyć.

Możliwość wyprowadzenia kontry sygnalizowana jest przez samą grę, przez co trochę przypominają one Quick Time Eventy. Spokojnie jednak, nie potrzeba do tego wielkiej zręczności.

Dodatkowo muszę nadmienić, że nawet ta banalna walka potrafiła przynieść sporo radochy, zwłaszcza, gdy po konkretniejszym przeszukaniu mapy natrafiłem na adwersarzy o znacznie wyższych od mojego poziomach doświadczenia. Wtedy rzeczywiście należało włożyć trochę pomyślunku w to, jak się ustawić względem przeciwników; czy opłaca się marnować manę na Warp Strike; kiedy atakować, a kiedy lepiej czekać na rozwój wydarzeń z podniesioną gardą. Zaczęły się również przydawać modyfikowane przeze mnie zaklęcia (można pozyskiwać w świecie gry energie różnych żywiołów i je ze sobą mieszać, przez co np. ognisty czar potrafi trzepnąć po okolicy paroma błyskawicami). Ich wykorzystanie ogranicza jednak fakt, iż bardzo łatwo zranić za ich pomocą własnych kompanów. Przydałaby się jakaś komenda w rodzaju „odsunąć się chopaki, byde sadził ogniem!”, żeby moi emo chłopcy nie zgarniali obrażeń na równi z potworami.

W czasie starć z większą zwierzyną kamera unosi się w powietrze, żebyśmy mieli szansę ogarnąć, co się dzieje na ekranie - mądra decyzja ze strony developerów.

Nie samą walką jednak RPGi stoją, nieprawdaż? Co prawda na podstawie dostępnego kawałka kodu nie mogę nic powiedzieć o jakości narracji, czy sposobie prowadzenia głównych questów – głównie przez krótki czas trwania demówki, ale również przez dosyć mało zrozumiałą mowę samurajów. Mogę za to wypowiedzieć się co nieco o kreacji świata i atmosferze, jaką próbują nadać piętnastemu fajnalowi twórcy. Opowiem także o tym, jak radzą sobie z budowaniem  w pełni otwartego świata w stylu The Elder Scrolls albo Wiedźmina 3 – wszak to ich „pierwszy raz”, gdy nie ma sztywnego podziału na „mapę” i konkretne lokacje – ale powoli, powoli…

Motywem przewodnim Final Fantasy XV mają być relacje pomiędzy Noctisem, a jego kompanami. Każdy z nich wpisuje się w jakiś archetyp postaci. I tak Gladiolus to ewidentnie typ „ wyluzowanego, starszego brata”. Ignis jest tym rozsądnym, dorosłym gościem, a Prompto pełni funkcję grupowego śmieszka i źródła pozytywnej energii, ma też dość osobliwy zwyczaj biegania wszędzie z aparatem i robienia dziesiątek zdjęć. Zakładam, że ten ostatni będzie wybitnie irytował większość graczy, dla mnie jednak stanowi całkiem niezłą przeciwwagę dla pozostałej, poważniejszej części drużyny.

W słowiańskim przykucu imć Prompto, zaś stojący to (od lewej do prawej): Ignis, Gladiolus i nie wiedzący, co zrobić z rękoma Noctis.

Akurat w to, że gracz przywiąże się do tych wariatów, jestem w stanie uwierzyć. Z jakiego powodu? Odpowiadam – szczegóły. Dla mnie w grach zawsze najbardziej liczą się te drobnostki, które nadają wydarzeniom na ekranie charakteru. A tutaj jest tego pełno. Są banały, w stylu przybijania sobie piątek i asekurowania się w walce. Są rzeczy mniej oczywiste, jak dużo akcji kontekstowych w świecie gry, gdzie możemy zachować się jak na młodzieniaszków przystało – np. siadać obok plastikowych maskotek przed restauracją, żeby zrobić sobie razem głupie zdjęcia. Są sympatycznie wyreżyserowane scenki, gdy rozbijamy obozy, lub nocujemy w motelach, w których to scenkach możemy obserwować kompanię grającą w karty, gadającą, lub wcinającą przygotowane przez Ignisa posiłki. Są często odpalające się między bohaterami rozmowy, gdy jeździmy samochodem z miejsca na miejsce. Można przeglądać zrobione przez Prompto zdjęcia, na których często Noctis i reszta odstawiają różne pozy. Jeśli tendencja do takiego ubogacania gry o pozornie nieistotne detale się utrzyma, będę naprawdę kontent.

Dobra, mniejsza z chłopakami, wszyscy wiemy, że żadna szanująca się japońska gra nie może się obejść bez paru panienek, których bluzeczki fizycznie nie mają możliwości się dopiąć.

Gorzej jest niestety z samym światem gry. O ile miasteczka, czy raczej wioski (bo w wersji demonstracyjnej nie dane było doświadczyć czegokolwiek o populacji przekraczającej 20 osób) są zaprojektowane całkiem fajnie i przejawiają jakieś oznaki życia – mimo zerowej interaktywności z NPCami – o tyle połacie terenu pomiędzy nimi to… Hm… Pustkowia. Tak, to dobre słowo. Jeśli ktoś grał w Metal Gear Solid V, to niech wróci pamięcią do kilometrów pustyni i sawann, na których między misjami absolutnie nic się nie działo. Chyba japońscy developerzy jako ogół nie potrafią zrozumieć, że otwarty świat robi się po to, żeby gracz mógł na własną rękę szukać ciekawych miejsc i doświadczać niecodziennych sytuacji. Zasadność tworzenia takowego świata znika, kiedy wartych zwiedzenia miejsc prawie nie ma, a do tych już obecnych i tak trafimy w przebiegu fabuły.

Widzicie tę ciekawą skałę przed bohaterami? Wiecie, co przy niej znajdziecie ciekawego? Absolutnie nic. Tak jak na lewo. I na prawo. I przed nami. I za nami.

Fakt, to tylko demo, ale jak dotąd największą atrakcją poza samymi osadami są grupki potworów, które i tak nie trafiają się za często. No ok, niby można jeszcze znaleźć jakieś minerały, skarby i tym podobne, ale jak Boga kocham, nawet nie mają one postaci jakichś konkretnych modeli w świecie gry. Na ziemi świeci się po prostu punkcik, do którego trzeba podejść, żeby okazało się, że można coś w tym miejscu podnieść. Naprawdę? W 2016 roku?

Trochę lepiej na przyszłość wróży fakt umieszczenia w świecie gry dodatkowych aktywności. Można między innymi łowić ryby w wyznaczonych do tego miejscach, grać na automatach w restauracjach, a zwiastuny zapowiadają również wyścigi Chocobo.

Całkiem przyjemna minigra, trzeba przyznać. Można nawet kupować specjalne przynęty i linki wędkarskie u handlarzy, by siać postrach wśród wirtualnych karasi i płotek.

Ach, jeszcze zapomniałbym o jednym elemencie gier z otwartym światem! Questy poboczne! Jak można by zrobić open-world game bez questów pobocznych!? No więc są obecne i ograniczają się do klepania potworów na zlecenie. Super, nie? A wspominałem już, że Japończycy zdają się nie czuć filozofii robienia tego typu gier?

Jak widzicie, targają mną dość mieszane uczucia, bo grając w demo na każdą rzecz, która mi się w miarę podobała, musiał przypaść jakiś kwiatek związany z nieumiejętnym projektowaniem świata gry jako w pełni otwartego. Dualizm ten przejawia się również w oprawie graficznej. Z jednej strony mamy przecudownie wykonane lokacje, których przeznaczeniem jest stać się sceną dla wydarzeń fabularnych, lub które ewentualnie mają być centrum zakupów i odpoczynku. Screeny z tych miejsc, zwłaszcza przy odpowiedniej porze dnia, mógłbym oprawić w ramkę i powiesić nad łóżkiem, a każdego gościa przestrzegałbym, by zdjęcia nie dotykał, ze względu na możliwość skaleczenia się o ostre jak brzytwa tekstury. Z drugiej strony są wszystkie te (niezamierzenie) wymarłe i puste równiny „pomiędzy”, gdzie trawa, piasek i skały pamiętają jeszcze czasy, gdy gra była tworzona z myślą o Playstation 3.

To wygląda ślicznie...
... to, jak bajka...
... a to, jak kaszanka. Tekstura w tle chyba zapomniała, że można doczytywać się w wyższej rozdzielczości.

Całe szczęście, gdzie byśmy się nie znaleźli, naszą uwagę od ewentualnych niedoróbek tła odwracają modele głównych bohaterów (Te szczegóły! Ta animacja!) i efekty specjalne związane z walką – tutaj na pierwszy plan wysuwają się niektóre czary. Gdy pierwszy raz przyzwałem burzę śnieżną, nie mogłem powstrzymać się przed wypowiedzeniem dosadnego „WOW!”.

Screenshot niestety nie oddaje tego, jak w ułamku sekundy ze słonecznego dnia bohaterowie przenieśli się w sam środek zamieci.

Czyli ogółem co z tym piętnastym fajnalem? Ogółem, to nie wiadomo, gdyż – powiem to po raz kolejny – to gra, którą wypada ograć co najmniej do połowy, żeby wyrobić sobie o niej rzetelne zdanie. Są jednak dwie rzeczy, które mogę stwierdzić już na podstawie dema. Po pierwsze, twórcy mają jakiś pomysł na mechanikę walki i samą opowieść, a to już każe z optymizmem patrzeć w przyszłość. Po drugie zaś, TA GRA BYŁABY PO STOKROĆ LEPSZA, GDYBY NIE WALCZONO TAK ZAWZIĘCIE O OTWARTY ŚWIAT. Po co ślepo podążać za Bethesdą i CD PROJEKT RED, jeśli nie ma się na tym polu doświadczenia, po co? Nie byłoby sztampowych do bólu zadań pobocznych, nie byłoby nudnych i bezpłciowych równin, po których bezcelowo biegają bohaterowie, a każda lokacja, bez wyjątku, olśniewałaby urodą. Te wszystkie kilometry kwadratowe wydają się być wciśnięte na siłę, na zasadzie „bo w zachodnich erpegach tak robią”.

Mimo tych wszystkich problemów po cichu bardzo liczę na to, że FFXV okaże się być sukcesem. Szanse na to jak najbardziej są. Niech to będzie zasługa epickiej fabuły, sympatycznych postaci, zapadających w pamięć walk – nie wiem, wybierzcie sobie. Ale błagam, niech się uda. Zbyt długo czekaliśmy na tę grę, żeby kolejny się na Square-Enix zawieść.

Jeśli ktoś nie pamięta, premiera już 29. listopada. To tylko 10 lat po oficjalnym ujawnieniu gry, wtedy jeszcze pod nazwą Final Fantasy Versus XIII!

Grafika tytułowa pożyczona ze strony finalfantasy.wikia.com

Screenshoty własnej roboty, naturalne, rzemieślnicze, bezglutenowe i wegańskie.

Montinek
21 listopada 2016 - 23:48