Historia MMO - Everquest - Rock - 11 stycznia 2011

Historia MMO - Everquest

Everquest to zdecydowanie jeden z największych hitów w historii MMO, a wiec tym samym obowiązkowa pozycja w moim cyklu. Podobnie jak w przypadku Ultimy Online deweloperzy EQ borykali się z całą masą pionierskich problemów, począwszy od nielegalnego handlu wirtualnymi przedmiotami, aż po kwestie uzależnień. Przed Wami zatem kawał ciekawej historii gatunku. Zapraszam do lektury.

Moje wspomnienia z rozgrywki są niestety mizerne, kiedy zainteresowałem się grą, to na rynku funkcjonowały już inne tytuły, które zdecydowanie bardziej przyciągnęły moją uwagę. Tekst jest zatem zbiorem informacji pochodzących z różnych źródeł. Jako taki, może być obarczony drobnymi błędami, które mam nadzieje wytkną mi znawcy tematu. Wszelkie niedociągnięcia z radością poprawie. 

Jeśli ktoś ma jakieś ciekawe wspomnienia związane z grą (również screenshoty), to proszę bez skrupułów się nimi podzielić, chętnie dołączę je do tekstu.

Everquest, to pierwsza produkcja massive multiplayer, która odniosła sukces oferując w pełni trójwymiarowe środowisko. Prace nad projektem rozpoczęły się w 1996 roku, a gra od początku budowana była w nawiązaniu do MUDów, jako graficzna wersja tych tekstowych prekursorów MMO. Prace odbywały się pod egidą  Sony Online Entertainment, a za ostateczny wygląd gry odpowiadali  John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover oraz Bill Trost. 

Swoją premierę Everquest miał w marcu 1999 roku i z miejsca odniósł spory sukces. Już w listopadzie 1999 roku ilość subskrypcji osiągnęła 225 tys., zbliżając się do górnej granicy Ultimy Online (250 tys.), by w 2003 roku pochwalić się 450 tys. płacących klientów, i maksymalną liczbą jednoczesnych logowań do gry znacznie przekraczającą 100 tys. Stanowiło, to najlepszy wynik jaki tytuł osiągnął i od tego momentu ilość graczy systematycznie malała. Trudno sie zresztą dziwić, bowiem powoli rozpoczynała się już druga generacja MMO, a ludzie ruszyli w poszukiwanie nowych wyzwań w bardziej atrakcyjnych wirtualnych światach.

Mechanika rozgrywki w Everquest wyraźnie nawiązywała do MUDów, do czego zresztą często odnosili się sami deweloperzy. Gracze tworzyli postacie, określane również mianem avatarów i za ich pośrednictwem zwiedzali wirtualny świat fantasy - Norrath zaprojektowany na potrzeby produkcji.

W grze zastosowano system klas z jasno określonymi rolami. Było to więc zupełnie inne rozwiązanie od tego, o jakim pisałem w przypadku Ultimy Online. Systemy klasowe w odróżnieniu od tych zbudowanych wyłącznie na umiejętnościach, są zdecydowanie łatwiejsze w implementacji. Przy okazji łatwiej jest zbudować świat gry, kiedy wiadomo czego można się spodziewać po graczach, a wpasowanie ich w określone ramy zdecydowanie takie przewidywania ułatwia.

Po raz pierwszy również dokonano tak jasnego podziału na role, które są obecne w MMO do dnia dzisiejszego. Mowa tutaj o trzech podstawowych funkcjach, jakie gracze pełnią w drużynie: Tank, Healer i DPS. Dodatkowo gra oferowała jeszcze jedną rolę, a mianowicie Support (wsparcie), ta również przetrwała do dzisiaj ale w odrobinę zmienionej formie (o tym wszystkim więcej w przyszłości w jednym z kolejnych artykułów… kiedy już uporam się z Historią MMO).

Chociaż system klasowy był pewnym uproszczeniem systemu opartego na umiejętnościach, to jednak ten zastosowany w Everquest oferował ogromne możliwości. Gracze mogli wybierać spośród aż 16 ras i takiej samej ilości klas postaci. Możliwości było zatem naprawdę bardzo dużo, mimo że niektóre klasy były zarezerwowane tylko dla kilku ras.

Co charakterystyczne Everquest w odróżnieniu od swojego starszego konkurenta – Ultimy Online, nie dopuszczał już zupełnie otwartego PvP. Dla graczy preferujących otwarte starcia z innymi zarezerwowano osobne serwery, a na pozostałych bohaterowie mogli ścierać się ze sobą tylko w określonych sytuacjach i miejscach (specjalne obszary, areny i pojedynki za obopólną zgodą).

Podobnie jak Ultima Online, także Everquest doświadczył całej masy problemów związanych z tym, że rynek MMO jeszcze w roku 2003 nadal był relatywnie nowym zjawiskiem. Pojawiało się zatem mnóstwo zupełnie nietypowych sytuacji, z którymi deweloperzy nie potrafili sobie poradzić. W przypadku EQ największym problemem był obrót wirtualnymi przedmiotami za pośrednictwem serwisów aukcyjnych. Każdy przedmiot zdobyty w trakcie rozgrywki, mógł zostać przekazany innemu graczowi, a więc błyskawicznie znaleźli się przedsiębiorczy ludzie, którzy z zabawy w wirtualnym świecie Norrath zrobili sobie źródło niezłych dochodów. Cały proceder odbywał się oczywiście wbrew wszelkim ograniczeniom narzucanym przez twórców gry.

Mimo, że w 2001 roku Sony Online Entertainment zażądało od serwisu Ebay usuwania aukcji dotyczących wirtualnych przedmiotów pochodzących z Everquesta, to sytuacja wcale nie uległa poprawie. Stało się tak dlatego, że natychmiast powstały serwisy specjalizujące się tego typu transakcjach i funkcjonowały bardzo sprawnie mimo wszelkich wysiłków deweloperów by cały proceder powstrzymać.

Handel przedmiotami w EQ osiągnął taką skalę, że powstała bardzo stabilna zależność między rzeczywistą gotówką, a walutą w grze. W 2002 roku profesor z Indiana University Bloomington - Edward Castronova, zajmujący się ekonomią wirtualnych światów (synthetic worlds and their economies), dokonał przelicznika waluty wirtualnej i rzeczywistej, a wyniki okazały się być niezwykle ciekawe. Badania wykazały, że rzeczywista wartość wirtualny dóbr kwalifikuje Everquest na 77 miejscu wśród najbogatszych krajów świata, gdzieś pomiędzy ówczesną Rosją, a Bułgarią.

To właśnie w oparciu o dzieło deweloperów z Sony Online Entertainment powstała zupełnie nowa dziedzina ekonomii. Szara strefa zajmująca się nielegalnym handlem wirtualnymi dobrami, funkcjonuje bez większych przeszkód do dzisiaj, zarówno w darmowych jaki i płatnych grach MMO.

Kolejny aspekt gier MMO, jaki poruszono w związku z popularności tytułu, to uzależnienie od gier komputerowych. Oczywiście cały problem istniał już na długo przed Everquestem, ale specyfika masowych multiplayerów sprawiała, że przed nieostrożnymi graczami pojawiło się kolejne widmo uzależnienia. Problem został nagłośniony po samobójstwie jednego z graczy - Shawna Woolleya, w wyniku którego, jego matka założyła organizację Online Gamers Anonymous, pomagająca graczom uwolnić się z nałogu.

Everquest funkcjonuje do dzisiaj, nadal wymagając płatnej subskrypcji. Gra doczekała się 17 dodatków (policzcie sobie zatem, ile taki World of Warcraft ma jeszcze przed sobą potencjalnie lat) i skupia wystarczającą liczbę wiernych fanów, aby utrzymanie serwerów nadal było opłacalne. Jeśli ktoś ma ochotę na własnej skórze zakosztować ważnego fragmentu historii MMO, to odsyłam do darmowego triala.

Rock
11 stycznia 2011 - 08:44