W obronie drugiego oddechu smoka - sathorn - 4 maja 2011

W obronie drugiego oddechu smoka

Najnowsze dzieło Bioware ledwie zagościło na moim dysku twardym, kiedy na Polygamii pojawił się tekst Marcina Wełnickiego, równający Dragon Age II z ziemią. Narzekań i wołań o pomstę do nieba było tak wiele, że o mały włos nie rzuciłem gry w kąt. Dobrze, że postanowiłem przekonać się na własne oczy i dać smokowi szansę, bo ominęłaby mnie wspaniała przygoda.

Na wstępie muszę zaznaczyć, że Dragon Age: Początek, było dla mnie bolesnym krokiem wstecz. Po tym jak BioWare udowodniło mi, tworząc genialne Mass Effect, że RPG nie musi oznaczać wcale pauzowania co 2 sekundy, a dialogi nie muszą być sztywnymi liniami tekstu osadzonymi na dole ekranu, miałem nadzieję, że ewolucja fabularnych gier wideo, w końcu nieco ruszy. Nigdy mnie specjalnie nie ciągnęło do kostek, statystyk, doboru ekwipunku, itp. RPG miały jednak w sobie coś co mnie przyciągało. Immersję, której próżno szukałem w innych gatunkach, historię i dialogi, których się nie tylko wysłuchiwało, ale także w jakiś sposób prowadziło. Te właśnie czynniki przyciągały mnie do Baldur’s Gate’ów (a ich brak odrzucił zupełnie od Icewind Dale’ów). Co zaoferował mi w tym temacie Dragon Age: Początek? Historię rozwleczoną do nieprzyzwoitości, archaiczne dialogi i płaskie postaci, spośród których zapamiętałem tylko Morrigan (a i ją mgliście). Jakby tego było mało, to po czterdziestu godzinach przedzierania się przez tysiące przeciwników otrzymałem niewiarygodnie mało efektowne i płaskie zakończenie. Po skończeniu pierwszego Dragon Age’a prawie wyrwałem dysk z napędu, jednocześnie zastanawiając się nad tym, czy w dalszym ciagu mogę nazywać siebie fanem Bioware.

Do przygód Hawke’a podchodziłem w związku z powyższym bardzo, ale to bardzo, ostrożnie. Od razu jednak zaskoczył mnie niebanalny wstęp. Z miejsca polubiłem uproszczoną, ale bardziej efektowną mechanikę walk. Po dwóch godzinach zauważyłem, że zacząłem rozglądać się wątkami pobocznymi, co zdarza mi się bardzo rzadko. Hej, ta gra jest całkiem niezła – pomyślałem – ciekawe jak to się dalej potoczy...

Dragon Age II skończyłem po kilkunastu kolejnych godzinach i muszę powiedzieć, że nie bawiłem się tak dobrze w żadnej grze spod znaku magii i miecza od czasów Baldur’s Gate’a 2. W najnowszej produkcji Kanadyjczyków porzucono wreszcie zaśmiecający kolejne godziny schemat: zabij grupkę bandytów, zbierz 10 owczych skór, dostarcz list do posterunku, itd. Nawet jeżeli otrzymaliśmy misję wyeliminowania grupki rzezimieszków, to możemy być niemal pewni, że zlecenie się skomplikuje, albo intencje zleceniodawcy okażą się być inne niż sądziliśmy.

Warto poruszyć także kwestię wyborów moralnych, których przychodzi nam dokonywać w trakcie gry. Kiedy decydujemy o czymś naprawdę ważnym, to opcje dialogowe oznaczone są tą samą ikoną „zmieszania”, więc tak naprawdę nie wiadomo który wybór jest dobry, a który zły. Czy morderca, który zabijał pod wpływem szaleństwa zasługuje  na śmierć z naszej ręki? A może powinien trafić pod opiekę ojca? Pozostaje wciąż pytanie, czy ojciec nie wyciszy całej sprawy, a występki swojego dziecka zbagatelizuje, co stworzy podwaliny pod kolejną tragedię? Cholera, mam wrażenie że w Dragon Age II prawie nie ma złych i dobrych wyborów, a ich ocena zależy wyłącznie od naszego światopoglądu! Zwłasza w głównym wątku, ciężko na dobrą sprawę stwierdzić, kto jest „tym dobrym”, ponieważ po obu stronach barykady znajdują się tak fanatycy, jak ludzie rozsądni i oddani szlachetnym pobudkom. A obie strony przyparte do muru łamią wszelkie zasady.

Jeden akapit koniecznie muszę poświęcić postaciom, które są po prostu przegenialne. W Dragon Age II, jak w żadnej innej grze, odczułem że moi kompani są niezależni i mają swoje zdanie. Dlaczego? Po pierwsze każdy z nich ma swoje zajęcie w Kirkwall. Jeden jest służy w straży miejskiej, drugi nagminnie urzęduje w gospodzie nadstawiając uszu, trzeci prowadzi klinikę, itd. Dołączają do bohatera wtedy kiedy on ich potrzebuje, ale poza tym mają swoje życia, oraz swoją historię, która sprowadziła ich do miasta i je w nim trzyma. Pomoc, której udzielają Hawke’owi jest efektem ich stosunku do niego (wcale nie musi to być sympatia). Często zdarzało się, że moi kompani nie godzili się z moimi akcjami. W takim wypadku słyszałem zwykle tekst w stylu „nie podoba mi się to co robisz, ale zaufam Ci”, a stopień mojej przyjaźni z daną osobą nieco spadał. Jednak za którymś razem jeden z moich towarzyszy się zbuntował i stanął przeciwko mnie. Nawet mimo faktu, że mieliśmy całkiem niezłe stosunki, nie sprzeciwił się wyraźnie swoim przekonaniom. Był to dla mnie mały szok, głównie dlatego że pomimo dzielących nas różnic, naprawdę lubiłem tego skurczybyka. Pocieszyło mnie jednak to, że udało mi się go przekonać do siebie później. W związku z tym, że w mojej drużynie znajdowały się odoby o naprawdę różnych poglądach, niejednokrotnie musiałem godzić się na kompromisy.

Historia opowiedziana w Dragon Age II porusza wiele tematów. Mam jednak wrażenie, że główne role grają ksenofobia i strach. Podczas pobytu w Kirkwall Hawke oczywiście też przechodzi swoje, a więc mamy klasyczny przykład historii dwuwątkowej: wątek globalny i wątek szegółowy. Fabuła, moim zdaniem, jest skonstruowana lepiej niż w większości książek fantasy. Pojawiają się  zwroty akcji, tragedie, momenty chwały, dylematy kluczowe dla przyszłości naszej i mas. Dodajmy do tego, że świat Thedas jest dosyć oryginalny na tle innych uniwersów fantasy. Elfy w roli pół-niewolników, magowie kontrolowani przez potężny zakon telplariuszy, qunari których sposób myslenia i organizacji zdaje się wymykać wszystkim zasadom rządzącym pozostałymi rasami. Niegłupie, choć złośliwi powiedzą, że w takim czy innym wydaniu to wszystko już było. Jednak jeżeli mnie pamięć nie myli, to w mainstreamie największą rewolucją jaka odbyła się od czasów Tolkiena było danie orkom inteligencji.

O walce już wspominałem, ale warto poświęcić akapit na tę kwestię. Jako gracza nie będącego nałogowym RPGowcem, wręcz uczulonego na statystyki i rzuty kośćmi, bardzo cieszy mnie, że twórcy dali mi możliwość darowania sobie planowania każdej walki i wyciskania siódmych DPSów z moich postaci. Szczerze mówiąc  ogóle mnie mam potrzeby zaglądania pod każdy kąt w poszukiwaniu najlepszej zbroi, ani kontrolowania każdego zachowania moich kompanów. Wiem, że są tacy, których to cieszy, ale mi to nie robi. Idę do przodu i zarzynam wrogów, naciskając na przemian kilka przycisków i od czasu do czasu lecząc kompanów. Tyle mi styka, chociaż przyznaję że po dłuższym czasie nieco nuży. Dla tych którzy marzą o wyzwaniu są wyższe poziomy trudności. I nie mówcie mi, że w Dragon Age II jest za mało możliwości, bo ich liczba wcale nie jest mniejsza niż w KOTORze chociażby, a nie przypominam sobie żeby wtedy podnosił się wielki rwetes w tym temacie. Pewnie spłonę na stosie za to co teraz powiem, ale mam nadzieję że w Dragon Age III będzie możliwość włączenia trybu „arcade”, który pozwoli graczowi unikać ciosów, blokować, robić przewroty, itp, jednym słowem - na modłę slasherów. Albo jak w Demon Soul’s, tylko o niebo łatwiej. Taki jestem niehardkorowy. Dla ortodoksów mam złą wiadomość –  kostki i statystyki są na wymarciu. Deal with it.

Dragon Age II nie jest oczywiście pozbawiony wad. Backtracking wyprowadza z równowagi po kilkunastu godzinach. Na pierwszy rzut oka widać, że gra potrzebowała jeszcze kilku miesięcy produkcji, ale twórców goniły terminy. Nie można zarzucić deweloperowi przyjęcie polityki odcinania kuponów, ale widoczne są niestety ustępstwa poczynione na rzecz wydawcy. Pewne dialogi możnaby nieco bardziej rozbudować. Stworzyć kilka dodatkowych modeli postaci, a i dwa drzewka rozwoju też by nie zaszkodziły. Wyobrażam sobie jaką gorączką musiały być ostatnie miesiące przed premierą dla ekipy odpowiedzialnej za DAII.

Najowszy tytuł Bioware oferuje świetnie opowiedzianą, zgrabną historię, osadzoną w ciekawym, choć nieco za małym, świecie. Na te wady można jednak przymknąć oko. Plan był wielki, nie udało się go do końca zrealizować, ale efektem jest i tak najlepsza gra spod znaku magii i miecza ostatnich lat. Będąca zdecydowanym krokiem naprzód w stosunku do swojej archaicznej, nieznośnie monotonnej i nieciekawej poprzedniczki. Precz ze statystykami, czekam na RPG z QTE po zabiciu każdego mini-bossa. Tylko dajcie mi poprowadzić dialogi.


sathorn
4 maja 2011 - 14:03