Antares kontra demo Duke Nukem Forever - Jak prezentuje się Książę po 12 latach? - Antares - 5 czerwca 2011

Antares kontra demo Duke Nukem Forever - Jak prezentuje się Książę po 12 latach?

Za pięć dni, według wierzeń i podań ludowych powinien nastąpić koniec świata – oto swoją premierę będzie miała gra, która nie ma prawa istnieć. „Duke Nukem Forever”, bo o tym tytule mowa, tworzony był przez blisko 12 (słownie: dwanaście) lat. Po takim czasie, oczekiwania fanów są zapewne dość duże. Studio Gearbox Software, posiadające obecnie prawa do marki, zgotowało miłą niespodziankę nabywcom gry „Borderlands” w edycji Game Of The Year, umieszczając w pudełkach kod pozwalający pobrać wersję demonstracyjną długo oczekiwanych przygód Księcia, zanim oficjalnie trafi ona do sieci. Kod wpisałem, na swoim PS3 pobrałem 1,5 danych, demo ukończyłem. Moje wrażenia i werdykt możecie poznać w rozwinięciu wpisu.

Czy Książę zarządził?

Na początku należy zaznaczyć, że wersja demonstracyjna, którą przyszło mi pobrać dzięki uprzejmości Gearbox Software zawiera dokładnie dwa wyrwane z kontekstu poziomy, które przewijały się najczęściej we wszelkich zwiastunach gry, również tych prezentowanych dwa lata temu. Rozgrywka zaczyna się nietypowo- musimy pomóc naszemu herosowi załatwić potrzeby w toalecie, przed oczekującą go ostateczną walką z przywdówcą najeźdźców z kosmosu, która była jednocześnie zakończeniem „Duke Nukem 3D”. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, to niezbyt wysoka rozdzielczość oraz otoczenie świecące się niczym... Mniejsza z tym– pomyślałem – i udałem się na zabawną odprawę przed starciem, podczas której można pobawić się flamastrami przy tablicy, a zebrani wokół niej policjanci żywo komentują naszą twórczość. Gdy próby dorównania talentowi, któremuś z wielkich malarzy się nam znudzą, pośród bieganiny i wybuchów wybiegamy jedyną słuszną drogą wyjścia z obiektu, po drodze zabierając najpotężniejszą broń z „DN3D”, czyli Devastator. Następnie wsiadamy do windy, która zabiera nas na skąpaną w deszczu murawę boiska futbolowego.

Walka z bossem jest bardziej artystyczną wariacją na temat zakończenia „Duke Nukem 3D”, niż prawdziwym wyzwaniem. Potwór porusza się powoli i łatwo jest unikać wystrzeliwanych przez niego rakiet, nam zaś amunicja nigdy się nie kończy, gdyż w razie potrzeby zrzucają ją nam policjanci z powietrza. Otoczenie nadal bardzo się świeci, ale w połączeniu ze spływającymi kroplami wody po ekranie daje to dość wiarygodny efekt przebywania na deszczu w nocy. Ogólnie sekwencja walki z molochem mi się podobała, a kończy się własnoręcznie wykopaniem jego wielkiego i jedynego oka z boiska. Było krótko, ale nieźle – pomyślałem, gdy w oczekiwaniu patrzyłem na ekran ładowania kolejnego poziomu.

„What the fuck”- wykrzykuje Duke próbując odpalić olbrzymiego Monster Trucka, który przyjdzie mi prowadzić w drugim etapie dema. „What the fuck”- wykrzykuje Antares przecierając oczy i nie wierząc, że pustynne otoczenie drugiego poziomu jest tak brzydkie. Wszędzie pusto, nieliczna roślinność wygląda jakby była zbudowana z klocków Lego, a bitmapy, którymi powleczona jest ziemia przywodzą na myśl sytuację, w której ktoś zrobił sobie ucztę z tekstur gry, po czym zmieszał za dużo różnych gatunków alkoholu i zapaskudził całą okolicę. By nie katować się patrzeniem na „detale” otoczenia, przycisnąłem gaz do dechy i wprawiłem pojazd w ruch. Jechało się całkiem przyjemnie; twórcy zadbali o przyzwoity model jazdy a jedyne, co mnie denerwowało, to poczucie dziwnego przeskalowania obiektów otoczenia – trochę tak, jakbym popychał zabawkowy samochodzik w piaskownicy i roztrącał plastikowe figurki kosmitów. W końcu paliwo się kończy i Książę nie ma innego wyjścia, niż wyskoczyć na spaloną słońcem ziemię i poszukać kanistra.

Dalej jest równie nieciekawie, jak podczas jazdy Monster Truckiem. Nie wiem, czy twórcy z Gearbox Software chcieli oddać jałowość pustyni, lecz muszę przyznać, że im się to udało – jest pusto. Mijamy kamienie, jakieś prymitywne konstrukcje z desek i tory oraz wagoniki sugerujące, że zbliżamy się do kopalni. Nadal mam silne skojarzenia ze swoim dzieciństwem i latami świetności „Duke Nukem 3D”, gdyż otoczenie swoim poziomem detali przypomina model kopalni złota, z serii „Lego Western”. Jednym słowem - bieda. Przeciwnicy wyglądają jak klony, choć dzierżą w rękach różne bronie. Są to znani z poprzedniej części gry świnio-ludzie, tym razem pozbawieni policyjnych mundurów. Twórcy porozrzucali po mapie pokaźny zestaw broni, żebyśmy mogli w demie wypróbować jak działa shotgun, Rail Gun, rakietnica (zwana również RPG) czy Shrink-Gun zmniejszający przeciwników, których następnie możemy wesoło rozdeptywać. Teoretycznie jest fajnie i klimatycznie, a w praktyce podczas rozgrywki nie czułem tego „czegoś”, co motywowałoby mnie do parcia do przodu. Zastanawiałem się również, czemu w grze z założenia utrzymanej w staroszkolnym klimacie, zastosowano ograniczenie rodem z „Call of Duty” umożliwiające noszenie tylko dwóch sztuk broni na raz.

Wersja demonstracyjna „Duke Nukem Forever” na dłuższą metę mnie niestety znudziła, niż bawiła. Na plus muszę zaliczyć tradycyjne podejście do tematu – bez wspomagania celowania, dziesiątek skryptów, wybuchów i okrzyków oraz rozgrywki, która przechodzi się sama. Prymitywne zagadki logiczno-fizyczne, polegające na przepychaniu wagonika w kopalni też wyszły nieźle. Nie jestem jednak przekonany, czy na 15 godzin zapowiedzianej kampanii tego typu atrakcje wystarczą nawet, jeśli będą okraszone charakterystycznym poczuciem humoru Duke’a. Mam nadzieję, że finalna wersja gry będzie prezentować się dużo lepiej niż demo, które kojarzyło mi się raczej z niskobudżetową produkcją zrobioną przez amatorów, niż tytułem pochodzącym od twórców świetnego „Borderlands”. Co więcej, do „Duke Nukem Forever” podchodzę z założenia z dużą dawką pozytywnego myślenia – wiem, że wielu graczy będzie na ten tytuł narzekać tylko i wyłącznie, dlatego że tworzony był 12 lat. Jednak nawet przy moim nastawieniu, wersja demonstracyjna ostatecznie mnie znużyła i kończąc ją cieszyłem się, że mam już ją za sobą. Poniżej możecie zobaczyć zmontowany przez któregoś z fanów filmik pochodzący z wersji PC – gdy go obejrzałem utwierdziłem się w przekonaniu, że niektórzy twórcy olewają wersje konsolowe gier i nie dbają o detale. Ergo, na pecetach nieszczęsny poziom na pustyni, pod kątem wizualnym prezentuje się znacznie lepiej.

Antares
5 czerwca 2011 - 14:45