Kultowe gazety - Top Secret 1/1990 - Fulko de Lorche - 30 sierpnia 2011

Kultowe gazety - Top Secret 1/1990

Top Secret – kultowe pismo dla graczy. Kultowe, no bo raz że pierwsze, a dwa że najlepsze (choć tu wielu zaprzeczy).  Niestety, jak wszystko co "kultowe” – dawno już poległo. Ale dla pokolenia 30-40 latków (tu Fulko dumnie pierś wyprężył!) to absolutny symbol dawnych, pięknych, pionierskich czasów. Czasów, gdy o konsolach nikt nie słyszał, 8-bitowce rywalizowały z 16-bitowcami, a Pecety kojarzyły się wyłącznie z kartami graficznymi Hercules, monochromatycznymi monitorami i nudnymi arkuszami kalkulacyjnymi. Czasami, gdy rządziło wszechobecne piractwo, „studia komputerowe” i giełda. I to w takich oto ciekawych czasach ukazał się pierwszy numer pisma stricte o grach. Fulko przyniósł go z piwnicy i właśnie sobie go przegląda.

Gdy wasz mistrz pióra sięga pamięcią te dobre 21 lat wstecz to nie pamięta, w jaki sposób kupił pierwszy numer Top Secret. To znaczy na pewno kupił go w kiosku Ruchu, ale skąd się o nim dowiedział? Z reklamy? Eeee… czegoś takiego nie było. Dostał cynk  od kumpli? No może, ale najpewniej wypatrzył pisemko na kioskowej wystawie. Zapewne przypadkiem, bo Top Secret nr 1 kompletnie nie przyciąga wzroku. Dawniej nikt sobie nie zawracał gitary efektownymi okładkami, elegancko skrojonym formatem czy kształtem nagłówka. To w interesie czytelnika było, żeby se pismo w kiosku wypatrzył. Fulko na szczęście wzrok ma, jak by powiedział Michał Wiśniewski, zajebisty. Dlatego Top Secret wypatrzył.

Mimo, iż wydany już w wolnej Polsce, Top Secret layoutem wcale nie odbiegał od kolorowych pism z czasów PRL-u. Dlatego niełatwo było go wypatrzeć.

Nie tylko sama okładka, ale w ogóle pierwszy numer Top Secret szczytem estetyki nie był. Gdyby Fulko chciał go porównywać do wydawanych w tym samym czasie na Zachodzie kolorowych periodyków (jak choćby Amiga Action), wyszłaby bida z nędzą. Duży, nieporęczny format A3 sprawiał, że niełatwo było zapakować pismo do teczki czy torby, a przeglądanie w czasie lekcji bez zwrócenia uwagi nauczyciela nie wchodziło w rachubę. Do tego wszystkiego dochodził niespecjalnej jakości papier, ledwie odrobinę lepszy od toaletowego. A jak już kiepski papier, to i zdjęcia niespecjalne, mało nasycone barwami i nieostre. No i objętość – zaledwie 32 strony! Czy więc kupa? Nie! Top Secret posiadał dwie miażdżące wszystko zalety - był pierwszy no i nasz, Polski.

Te 32 strony to niewiele, ale jak się patrzy na stopkę i widzi, tylko cztery nazwiska, to trudno się dziwić. Choć nieliczna, załoga była bardzo ambitna i dobrana na dodatek nieprzypadkowo. To po prostu osoby redagujące wcześniej kącik gracza w Bajtku, na czele z Marcinem Przasnyskim. A tak na marginesie: trudno w to uwierzyć, ale mimo upływu 21 lat od czasu premiery Top Secret pan ten do dzisiaj działa w branży gier! Większość z was zna pewnie jego branżowe dzieje, a kto chce sobie poczytać, w jakiej Martinez jest obecnie pisarskiej formie, niech sięgnie np. po NEO Plus. Choć oczywiście dzisiejszy Martinez to bardziej COO, członek zarządu i prezes niż redaktor. Ale mniejsza z tym, wróćmy do pierwszego Top Secreta.

Mała ilość niezbyt dużych screenshotów i ręcznie malowane mapy. Czy taki layout przeszedł by dzisiaj?

Podczas wertowania omawianego numeru czytelnicy młodszej generacji mogą poczuć się z deka zagubieni. Trafią tu bowiem na szereg sformułowań równie niezrozumiałych co reklamy PKO z Szymonem Majewskim. Gry tekstowe – cóż to za licho? Dlaczego nie mają żadnej grafiki? Dlaczego jakieś polecenia trzeba wstukać z klawiatury? Albo te POKE’i (nie, nie "pałki"). PoPOKE’ać się to się dzisiaj można co najwyżej po czole, ale po co i w jaki sposób wpisywało się POKE’i w grach? Ano po to by oszukiwać, drodzy gracze. Czyli w tej materii nic się nie zmieniło.

Wartym przeczytania tekstem jest zamieszczony na stronie 4 artykuł pt. "Micro Prose po polsku". Traktuje on o firmie Karen, tworzącej gry dla Amerykanów. Właśnie tak, dla jankesów. Nikt w tamtych czasach, poza garstką filantropów (pokroju CAS - twórców „Mózgoprocesora”)  nie robił gier na nasz rodzimy rynek. Nie było sensu, wszystko te cholery piraty jedne kradli. A programistów mieliśmy zdolnych, o czym świadczy przykład właśnie Karen.  Ich tytuły, jak BlockOut, Tunnels of Armageddon czy Street Rod (wyścigi z zajebistymi amerykańskimi furami z lat 60-tych) zdobyły sobie na Zachodzie wielu fanów. A że później różnymi kanałami trafiały z powrotem na Wisłę, gdzie Fulko mógł się nimi jarać, to inna sprawa.

Już od pierwszego numeru TS autorzy pokazywali różnice między oryginałami a piratami. Gdy Fulko tylko przeczytał, jak bogata jest zawartość sprowadzonego z Zachodu pudełka z Railroad Tycoon, zapragnął kupować oryginalne gry. I po latach marzenie spełnił.

Kontynuując temat piractwa - w chwili powstawania pisma miało się w Polsce dobrze. Fulko tak sobie myśli, że twórcy pierwszego Top Secret wcale nie mieli łatwego życia.  Brak legalnego rynku gier, a co za tym idzie niechęć ze strony zachodnich wydawców sprawiały, że pismo wyglądało ociupinkę inaczej, niż dzisiejsze gazety. Brakowało branżowych newsów „ze świata” i zapowiedzi nowych gier. Dużo za to było porad, opisów przejścia czy wręcz instrukcji do gier. Recenzje (a właściwie opisy) nie zawierały nawet ocen. Czy zatem Top Secret nr 1 był pismem od piratów dla piratów? Raczej nie. Autorzy po prostu działali w warunkach, jakie wtedy  na nowo wolna Polska im dawała. Na pewno woleliby w innych. Dali temu wyraz choćby w artykule "Gry i my" na ostatniej stronie pisma.

Zanim Fulko schowa na powrót do lamusa Top Secret nr 1 i zachleje się piwskiem na śmierć, wspomni o opisywanych w piśmie grach. Większość z nich to, nawet jak na ówczesne czasy, odgrzewane kotlety. Innymi słowy starocie z drugiej połowy lat 80-tych.  Z drugiej strony tytuły to stare, ale jare. Zatem serwujemy:

Technocop (1988, Spectrum, C-64, Amiga) - zręcznościówka z super gliną w roli głównej. Technocop porusza się samochodem po ulicach rozwalając fury przestępców, a po dotarciu do gangsterskiej mety toruje sobie drogę pistoletem. Na końcu rozprawia się z bossem. Gra jakich w tamtych czasach wiele.

Hot-Rod (1988, Spectrum, C-64, Amstrad) - wyścigi samochodowe ulicami miasta. Widok na pole gry z góry, a same autka niewielkie. Sterownie proste - tylko gaz/hamulec, natomiast miłym bonusem są zakupy w sklepie między wyścigami. Za zarobioną kasę możesz dokupić standardowe akcesoria jak nowy silnik czy opony.

Batman: The Movie (1989, 8-bit, Amiga) - zręcznościowa chodzonka (choć nie tylko)  z tytułowym Batmanem. Zwiedzasz kolejne lokacje Gotham City, rozbrajasz bomby, grasz w jednorękiego bandytę, rozwalasz wrogów,  pędzisz batmobilem ulicami miasta, zmazujesz Jokerowi uśmiech z twarzy... jednym standardzik.

 

The Untouchables (1990, Spectrum, C-64, Amiga, Atari ST) - gra na podstawie filmu "Nietykalni" z Kevinem Costnerem. Podzielona na sześć zróżnicowanych rozdziałów  (chodzona strzelanina w magazynie, strzelanina "celowniczek" na granicy, strzelanina... znowu strzelanina?), nastawionych na maksyalną rozpierduchę. 

Licence to Kill (1989, Spectrum, C-64, Amstrad, Amiga, Atari ST) - kolejna gra na podstawie filmu, tym razem o przygodach Agenta 007. Fulko grał i w The Untouchables, i w Licence to Kill i musi przyznać, że komputerowe przygody Jamesa Bonda są bardziej wciągające. Mamy tu nie tylko sekwencje strzelane, ale także inne atrakcje, jak skok na spadochronie czy szaloną jazdę TIR-em. Mocna gra.

War in Middle Earth (Spectrum, C-64, Amiga, Atari ST, PC) - "Władca Pierścieni" w wersji strategicznej. Przemieszczasz swoje oddziały na ogólnej mapie krainy, a po spotkaniu wroga przenoszony jesteś na mapę taktyczną. Tutaj dowodzisz poszczególnymi wojownikami wydając im rozkazy. Fulko nie grał w tą grę, i chyba dobrze, bo recenzenci scharakteryzowali ją jako lekko "nużącą".

F-18 Hornet (1988, C-64, Amstrad, PC) - symulator lotu słynnym amerykańskim myśliwcem. Widok z kokpitu, kilka wskaźników do ciągłego obserwowania i przede wszystkim przycisk "Fire" do zastosowania. Misje ulokowane nie tylko na Bliskim Wschodzie, Ameryce Płd. czy Azji, ale również w Europie. Dokopanie wstrętnym komunistom z Układu Warszawskiego to nie lada gratka!

Card Sharks (1987, Spectrum, C-64, Amiga) - ta gra to nic więcej jak tylko stary, dobry pokerek. Jedyne, co ją wyróżnia wśród innych to możliwość pogrania w towarzystwie wirtualnych przewódców światowych mocarstw - Michaiła Gorbaczowa, Margaret Thatcher czy Ronalda Reagana. Na szczęście nawet jeśli z nimi wygrasz, to się nie rozbierają.

 

Power at Sea (1987, C-64) - sprawdź się jako dowódca flotylii składającej się z pancernika, lotniskowca i transportowca, walczących na frontach II Wojny Światowej.  Ta gra to strategia, symulator i zręcznościówka w jednym. Jeden z bardziej ambitnych tytułów jak na tamte czasy. Dlatego Fulko w niego nie grał.

The Eidolon (1986, C-64, Atari) - niby samulator niby jakiegoś pojazdu. Latasz nim w labiryncie korytarzy, łapiesz kolorowe kule i naparzasz nimi do smoków. Autor recenzji poznęcał się  nad tą grą, więc chyba jest niespecjalna. Z drugiej strony Luke to jeden z wielu autorów Top Secret, którego opinie wydają się być wyrażane na lekkim "chaju".

Bruce Lee (1985, Spectrum, C-64, Atari, PC) - tą zręcznościową platformówkę zna chyba każdy facet mający "ileśdzieści" lat. W skórze legendarnego mistrza sztuk walki przemierzasz komnaty klasztoru Shaolin, wspinasz się po linach i drabinkach, zbierasz lampiony i ciągniesz solówy z ninją i grubym karateką. Fajna, choć dość prymitywna.

Karnov (1988, Spectrum, C-64, Atari ST) - bohaterem tej labiryntówki jest gruby Rusek, który ma najwyraźniej jakiś problem. By go rozwiązać, krąży po ulicach miasta, piwnicach, a nawet jaskiniach zbierając i używając różnych przedmiotów. Dalibóg, Fulko nigdy nie zetknął się z tą grą, natomiast bardzo podoba mu się mapa, ręcznie narysowana przez Pegaz Assa.

The Three Musketeers (1989, Spectrum, C-64, Atari ST) - przygodówka oparta na powieści Alexandra Dumasa. Tą historię zna każdy średnio rozgarnięty Neandertalczyk, więc szkoda ją nawet przytaczać. Warto natomiast wspomnieć, iż gra wygląda bardzo typowo jak na swoje czasy, czyli dużo tekstu, mało grafiki. Tylko dla fanów przygodówek.

Battle Chess (1988, C-64, Atari ST, Amiga, PC) - szachy to królewska gra, ale ma jedną wadę - do zabawy trzeba dwojga. Komputerowe szachy to remedium na tą niedogodność, a jeśli doda się bajerki typu animowane figurki, to jest już w ogóle cool.

 

The Last Ninja (1987, Spectrum, C-64, Atari ST, PC) - w opini wielu fanów gra ta to najlepszy tytuł na C-64. Gusta są różne, ale trudno też nie zgodzić się z faktem, że The Last Ninja to kupa doskonałej, inteligentnej zabawy. To nie tylko zręcznościowe walki pomiędzy czarno ubranymi wojownikami, ale przede wszystkim świetne zagadki i rewelacyjny klimat. No i znowu ta śliczna ręcznie rysowana mapa w Top Secret nr 1.

Run for It (1987, C-64, Atari) - do bólu klasyczna platformówka z robotem i platformami właśnie w roli głównej. W poszukiwaniu wyjścia przetrząsasz teren, niszczysz wrogów, i regenerujesz siłę znajdźkami. Klasyka. Gdy Fulko zobaczył narysowaną mapę do tej gry w Top Secret doszedł do wniosku, że tylko absolutny maniak mógłby Run for It skończyć.   

Tyle by było z prezentowanych gier. To, co warto zaznaczyć, bo się rzuca w oczy to fakt, że większość z prezentowanych wyżej gier nie jest na PC. Blaszak w tamtych czasach służył raczej za kalkulator. Ech.... Piękne to były czasy. Ale czas zejść na ziemię. I odpalić blaszaka, by napisać ten text. A potem zejść do piwnicy i odnieść to stare pismo na swoje miejsce. Może już wkrótce Fulko weźmie w swe łapki inne.

 

Jeśli uwielbiasz zapach papieru, przeczytaj:

Kultowe gazety - Bajtek 11/1986 - ostatnia puszka
Kultowe gazety - Bajtek 11/1986 - pierwsza puszka
Zapaszek Papieru
Zapach papieru część I, II, III

Fulko de Lorche
30 sierpnia 2011 - 21:02

Fulko wie że nie grałeś, ale jakbyś chciał zagrać, to w:

Technocop 1 %

Hot-Rod 2 %

Batman: The Movie 2 %

The Untouchables 2 %

Licence to Kill 3,9 %

War in the Middle Earth 3,9 %

F-18 Hornet 3,9 %

Card Sharks 0 %

Power at Sea 2 %

The Eidolon 1 %

Bruce Lee 29,4 %

Karnov 1 %

The Three Musketeers 2,9 %

Battle Chess 5,9 %

The Last Ninja 30,4 %

Run for It 3,9 %

w żadną z wymienionych 4,9 %