Rojopojntofwiu #43 Wszystko się kiedyś kończy - ROJO - 20 września 2011

Rojopojntofwiu #43 Wszystko się kiedyś kończy

Gramy, przechodzimy, kończymy. Rozgrywka przebiegać może różnie. Zachwyt od początku do końca, nuda, monotonia, zawód, niedosyt lub smutek, że przygoda zaliczyła finał. Wszystko zależy od gry i naszego podejścia. Wszystko się kiedyś kończy. Truizm. Ważne jak przebiega. Pytanie.

Skąd takie rozważania? Ano, mam ostatnio problem z super produkcjami. Grami niesamowicie rozreklamowanymi, oferującymi kilkadziesiąt godzin zabawy, nie licząc trybów sztucznie lub nie – ją przedłużających. Zarejestrowałem u siebie i innych wieloletnich graczy różne tendencje w przechodzeniu gier dobrych. Wyodrębniłem również mechanizmy/środki zaradcze mogące poratować dany stan rzeczy. Zobaczmy co tu Rojcio napłodził i sprowadźmy czy mamy podobnie:

I. Wszystko się kiedyś kończy – przechodzimy grę

a.) Z uśmiechem na twarzy

Pełna satysfakcja i szczere uczucie spełnienia. Gra zaaranżowana perfekcyjnie. Zero niedosytu, max zadowolenia. Dużo zależy od naszego indywidualnego podejścia i oczekiwań/wymogów. Ratunek: zbędny.

b.) Strach, że to się kiedyś skończy

Gdy stawiamy pierwsze kroki w jakiejś grze i już się martwimy, że kiedyś się ona skończy – jest to główny wyznacznik gry wybitnej. Strach przed końcem jazdy pieszczącej naszą egzystencję. Ratunek: powolna delektacja na spokojnie + 100% eksploracja świata przedstawionego + kooperacja/multiplayer.

c.) Z niedosytem

Historia urwana, gra zakończona kompletnie z dupy, zero wyjaśnień, masa niedomówień, niesmak. Kastracja brutalna, niczym reklamy w telewizji ciachające interesującą scenę. Ratunek: szybkie DLC i/lub sequel + kooperacja/multiplayer.

d.) Na siłę, by tylko przejść

Największy ból i niewyjaśnione poczucie obowiązku przejścia gry dla samego faktu jej przejścia i podejścia, że tak trzeba/wypada. Takie noty! Takie zachwyty! Tyle poleceń! A ja w połowie miałem/-am już dość. Ja mam tak bardzo często. Początek np. w erpegach zawsze cieszy mnie najbardziej (odczuwalny rozwój postaci, wymiana oręża na lepszy) – od zera do bohatera, gdzie bardziej wolę etap… zera. Gdy jestem już mega koksem, nie czuję już tak mocno „rolplejowego feelingu”. Ratunek: nic na siłę, mamy się bawić, nie męczyć. Odstawić, przeczekać, wrócić za jakiś czas + uatrakcyjniająco-niwelujące mody.

W grach typu MMO przygoda może trwać w nieskończoność. Nie zmienia to jednak faktu, iż zjawisko nudy i monotonni również może w nich występować.

II. Wszystko się kiedyś kończy – przerywamy grę

a.) Nuda, monotonia

Może się zdarzyć, że gra mimo najszczerszych chęci i posiadania wielu elementów na wysokim poziomie – znuży nas. Zwyczajnie znudzi mnogością powtarzających się rzeczy, schematów, mechanizmów, rozwiązań. To samo tu, to samo tam, zero urozmaiceń, innowacji. Więcej na temat w opisie pod ostatnim obrazkiem. Ratunek: mody + kooperacja/multiplayer.

b.) Rozgoryczenie, zawód

Mimo, że gra dobra, wysoko oceniana i ciesząca się dobrą opinią wśród graczy – coś może nam w niej nie przypasić. Kwestia indywidualnego odbioru. Ratunek: przymrużenie oka + mod usuwający drażniący nas element.

c.) Gra jest starym hitem

Rojopojntofwiu #37 Gry, które trudno "kupić", w które ciężko się już "wczuć"

d.) Chodzi tak, że nie można grać

Za słaby mamy sprzęt (1) lub gra jest fatalnie zoptymalizowana, niestabilna, niegrywalna i cechująca się tragicznie napisanym kodem (2). Ratunek: (1) wymienić komponenty/kupić konsolę, (2) poczekać na odpowiednie patche/mody/edycje GOTY/poszperać w necie w poszukiwaniu nieoficjalnych rozwiązań.

e.) Wyparcie

Multiplayer/co-op wypiera Singleplayer lub odwrotnie. Wszystko w zależności od tego, od jakiego trybu rozpoczęliśmy swą przygodę z grą. Multi mógł się okazać remedium dla słabego singla lub single ratunkiem dla multi na doczepkę. Jeden element wypiera drugi, przyczyniając się do jego nie ukończenia. Ratunek: zbędny, albowiem nieważne jaka część składowa – dalej to ta sama gra. [Tą kwestię poruszę szerzej w piątkowej Szybkiej rozkminie.]

Gry cRPG zazwyczaj cechuje rozbudowanie, różnorodność, atrakcyjność wielu elementów, niemały czas rozgrywki. Ważne, żeby były one strawne, przemyślanie zaprogramowane, zwięzłe, trzymały się kupy. Niestety, często im gra dłuższa i potężniejsza – tym większe prawdopodobieństwo, że na pewnym etapie wyjdzie nam ona z różnych powodów bokiem. Przykład: serie Elder of Scrolls czy Sacred, których to nie ukończyłem żadnej części. Obawiam się, że z nadchodzącym Skyrim może być podobnie. Obym się mylił. Wielkie liczby tych gier (powierzchnia wirtualna, metry kwadratowe, ilość questów, itp.) nie powinny imponować – powinny straszyć.

Są gry, które aż chce się przejść, poznać finał historii, a sama zabawa cieszy i satysfakcjonuje niemiłosiernie. Są również programy, które w pewnym momencie sprawiają wrażenie robionych, dokańczanych na siłę, sztucznie rozbudowanych zapchajdziurami, gdzie twórcy się pogubili i/lub nie mieli pomysłu na zwieńczenie/kontynuację przygód. W momentach załamania (monotonia, nuda, zawód) z pomocą nadchodzą tryby kooperacji, opcje zabawy wieloosobowej, mody, patche, dodatki, DLC, reedycje, wersje GOTY. Czasem gry nie ratuje nic. Gracza zatem poznaje się po tym czy kończy, czy jakie emocje towarzyszą mu w drodze do finału?

P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy Urojone) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Rojopojntofwiu:

#38 Awaria

#39 Wirtualne Deja vu

#40 Insert Coin

#41 Moda na zombie

#42 Czekanie na granie

ROJO
20 września 2011 - 16:31