Dark Souls – pierwsze wrażenia z wyprawy do krainy nieumarłych - Hed - 30 września 2011

Dark Souls – pierwsze wrażenia z wyprawy do krainy nieumarłych

Po paru godzinach spędzonych z grą Dark Souls czuję się o kilka lat starszy i bogatszy w wiele doświadczeń. Produkcja studia From Software jest równie intrygująca i nieprzystępna jak Demon's Souls, więc może wessać totalnie. Specjalnie dla wszystkich miłośników i miłośniczek dostawania w kość spisałem pierwsze wrażenia prosto z krainy nieumarłych oraz demonów.

 

Mroczny świat

Na pierwszy rzut oka świat Dark Souls jest niemal identyczny jak krainy znane z Demon's Souls. Pomiędzy grami są jednak pewne znaczące różnice. Przede wszystkim, w nowszej produkcji wcielamy się w nieumarłego wybrańca, który wyrusza do krainy lordów, demonów i zombie. Zadaniem jest eksplorowanie terenu, zapalanie ognisk i walka z coraz trudniejszymi bestiami.

Ważną zmianą jest to, że w Dark Souls nie ma podziału na segmenty świata. Tutaj po prostu zostajemy wrzuceni do jednej, dużej krainy, nie poszatkowanej ekranami wczytywania. Poszczególne zakamarki mają oczywiście swoje nazwy – chodzi o to, że wszędzie musimy dostać się na piechotę, co ma ogromne znacznie dla poziomu trudności i tego, jak wygląda rozgrywka.

W kwestii stylistyki studio From Software pozostaje wierne klimatom dark fantasy. Do tej pory miałem okazję zwiedzić średniowieczne miasteczko, mury zamkowe, katedrę, wyjątkowo mroczny las i starożytne ruiny. Pełno tu typowych dla tej konwencji potworów: zombie, szkieletów, okutych w zbroję rycerzy, magów i wszelkiej maści demonów.

Sam świat potrafi zadziwić, bo artyści odpowiedzialni za kolejne lokacje w dalszym ciągu są bezkompromisowi. Graficznie Dark Souls zostaje w tyle za wieloma innymi tytułami, ale konstrukcja poziomów po prostu miażdży. Podczas gry przeciskamy się przez wąskie korytarze, wspinamy po krętych schodach i nieustannie znajdujemy się tuż nad krawędzią.

Eksploracja i przetrwanie

Napisałem, że brak podziału na etapy zmienia rozgrywkę. Chodzi o to, że teraz nie wystarczy użyć teleportu, aby dostać się do kowala. Zamiast tego, musimy każdorazowo przebijać się do niego przez hordy przeciwników, wskrzeszanych po każdym regenerującym odpoczynku przy ognisku. Bez rozpalania ognia się nie obejdzie, bo tylko tak można ulepszyć postać.

Większe znaczenie ma więc eksploracja terenu i przeczesywanie wszelkich zakamarków świata: tylko tak odkrywamy skróty pomiędzy różnymi krainami i ułatwiamy sobie życie. Zmienia się też sposób myślenia: działania skupiają się wokół wspomnianych ognisk, które pozwalają wydać zdobyte dusze na podniesienie statystyk i są przy tym punktem wskrzeszania.

Ekipie z From Software udało się zmienić specyfikę gry i stworzyć bardziej nieprzystępny świat, który powoli i z oporami poznajemy. Czasami w brutalny sposób, bo brak tutaj jakichkolwiek drogowskazów. To oznacza, że musimy empirycznie sprawdzić, czy jesteśmy gotowi zmierzyć się z potworami czyhającymi za rogiem. Przeważnie okazuje się, że nie. Wtedy zawracamy i szukamy innych miejsc.

Tak jest już na początku, kiedy możemy udać się w jedną z trzech odnóg. Jedna prowadzi do krainy szkieletów, które zabiją nową postać dwoma ciosami. Gdy zjedziemy windą na moczary, trafimy na duchy. Podstawowa broń nie zadaje im obrażeń. Sondowanie potworów i miejsc jest na porządku dziennym. Bez kilku testowych śmierci się nie obejdzie.

Poziom trudności

Dark Souls jest grą równie trudną lub nawet trudniejszą od Demon's Souls. Twórcy produkcji wielokrotnie o tym mówili i teraz mogę to potwierdzić. Weterani wcześniejszego dzieła studia From Software będą mieli fory w porównaniu do świeżych graczy, ale nie do końca. W Dark Souls wiele motywów jest tak skonstruowanych, aby zaskoczyć fanów Demon's Souls.

W Demon's Souls postać mogła poradzić sobie przy wsparciu przedmiotów regenerujących energię. Zbieranie ich przed walkami było normą. Dark Souls wywraca ten aspekt rozgrywki do góry nogami. W tej grze dostajemy fiolkę z miksturą życia, która można użyć 5 razy i później napełnić przy ognisku. Korzystając z ognia sprawiamy jednak, że potwory wracają do życia.

Z jednej strony otrzymujemy od razu sposób na odnowę energii. Z drugiej, jesteśmy ograniczeni i musimy rozsądnie korzystać z napoju. W pewnych miejscach i za pomocą konkretnych przedmiotów można co prawda ulepszyć podstawowe naczynie na leczniczy płyn, ale i tak jest on zawsze deficytowy. Inne bardzo przydatne przedmioty są równie rzadkie i trudnodostępne.

From Software udało się urozmaicić system walki za pomocą pomocą nowych zachowań i potworów. Nawet najprostszy zombie potrafi zaskoczyć – sunie powoli w stronę bohatera i nagle rzuca się na niego wściekle. W starciach nie ma miejsca na błędy: w dalszym ciągu przeciwnicy potrafią zabić nawet jednym ciosem. Tarcza podniesiona w górę diametralnie zwiększa prawdopodobieństwo przeżycia.

Walka z demonami

Osobnym tematem są przeciwnicy i demony. Tym razem podzielono ich na kilka kategorii. Mamy więc najprostszych przeciwników, którzy powracają na mapę po każdym użyciu ogniska lub śmierci. Nowością są bestie na wzór minibossów: po ubiciu znikają na dobre ze świata gry, co przynosi pocieszenie. Walki z nimi są przeważnie prostsze od zmagań z demonami, ale także potrafią sprawiać trudności.

Najwięcej emocji wzbudzają pełnoprawne demony, z którymi walczymy w specjalnych okolicznościach: na arenach, z których nie da się od tak wyjść lub uciec. Nie widziałem jeszcze zbyt wielu tego typu bestii, ale każde spotkanie z nimi budziło ogromne emocje.

Pierwszego potwora musimy ubić już we wprowadzeniu do gry. Twórcy prezentują przy tej okazji nowy ruch gracza: naskok na głowę bestii z góry, za pomocą którego można zadać sporo obrażeń. W bitwach standardowo trzeba mieć się na baczności i śledzić zachowanie przeciwnika. W tej grze połową sukcesu jest odczytywanie ruchu ciała wroga, mówiącego o tym, jaki atak nastąpi za chwilę.

Z drugim demonem stanąłem do walki na murach zamkowych, pomiędzy dwiema wieżyczkami. W połowie drogi, zza przeciwległej wieży, wyskakuje wielki, dwunożny minotaur z ogromną maczugą. Bestia pędzi prosto na mnie wąskim murem. Na podjęcie decyzji mamy jakieś 2-3 sekundy. Co robić w tej sytuacji?

Jak się okazuje, taktyk jest sporo, co jest kolejną zasługą Dark Souls. O tym napiszę jednak w kolejnym tekście, chyba, że boicie się spoilerów i podpowiedzi. 

Trudno jej nie lubić

Gra wzbudza emocje, których nie uświadczymy w innych cyfrowych zabawkach. W moim przypadku frustracja pojawia się przy tej produkcji rzadko. Zamiast niej, wyzwania budzą we mnie determinację i chęć odkrycia sposobu na poradzenie sobie z sytuacją. ie jest to też gra, która wymaga tylko małpiej zręczności i szczęścia. Oprócz tego, trzeba też pomyśleć i trochę popracować nad postacią.

Dark Souls to odpychająca, brzydka, nieprzystępna, irytująca i trudna przygoda. Zabawne jest to, że o każdy z tych „elementów” twórcy z From Software zadbali własnoręcznie i upewnili się, że znajdziemy go w ich dziele. Co więcej, całość ponownie pochłania świadomość gracza i zmusza do przełamywania własnych słabości.  

Wygląda na to, że deweloper nie pozwolił sobie na kompromisy i pozostał wierny swoim ideałom: tworzyć takie produkcje, w jakie sama załoga chciałaby zagrać.

 

Dark Souls to spora produkcja i chętnie wrócę do niej na moim blogu. Dajcie znać, co chcecie o niej wiedzieć i o jakich aspektach rozgrywki powinienem napisać. Kolejny materiał  wkrótce!

Hed
30 września 2011 - 16:39