Retrospektywa: Planescape gra w którą (wciąż) trzeba zagrać - Pita - 16 grudnia 2011

Retrospektywa: Planescape, gra w którą (wciąż) trzeba zagrać

 

Koncept-arty i tapety pochodzą z fantastycznego http://www.gamebanshee.com

O Planescape napisano na całym świecie już chyba wszystko co było do napisania. Nawet pomimo 12 lat na karku wciąż wielu dziennikarzy na całym świecie uważa przygody Bezimiennego za najlepszą historię opowiedzianą w grach wideo oraz cRPGa idealnego. Nawet mimo kilkuset świetnych gier wydanych w ostatniej dekadzie wciąż gro graczy najchętniej odwołuje się do Planescape jako swojego ideału narracji i grywalności w grach wideo. I nawet mimo ogromnej idealizacji gry związanej z upływem czasu, nostalgią i powszechnym malkontenctwem to wszyscy oni mają sporo cholernej racji.

Dawno temu w grach wideo

Infinity Engine, wielki silnik, który przywrócił cRPGi mainstreamowi powstał na przełomie lat 1997/1998 na potrzeby Bioware. W roku 1998 wyszedł Baldur’s Gate, wykorzystujący to cudo. W przeciągu kilku lat pojawiły się na niego produkcje powstałe na systemie (Advanced) Dungeons & Dragon. Większość wymienionych tytułów sprzedało się znacznie lepiej od niepozornej i niesamowicie ambitnej produkcji, która wykorzystując ten silnik doczekała się prawdziwej nieśmiertelności. Planescape, dzieło do którego zamieszano takie sławy jak Colin McComb, Chris Avellone (Fallout 2, Alpha Protocol, Fallout New Vegas, Champions of Norrath), czy wykluczony potem z produkcji Lustmord, doczekało się kultu w kilka lat po swojej premierze.

Tym, co wyróżnia mocno Tormenta jest fakt, że stał się on jednym z nielicznych cRPGów nastawionych na story-telling, którym ta trudna sztuka się powiodła. Bardzo, ale to bardzo upraszczając model – przez lata większość zachodniego RPG opierało się na swobodzie, podczas gdy wschodnie RPG na opowiadaniu historii. I chociaż to uproszczenie jest coraz mniej aktualne, a także mocno krzywdzące dla gier takich jak choćby Ultima, to kwitło w umysłach wielu graczy na całym świecie.

Planescape zmienił ten stereotyp. Albo conajmniej pomógł go przezwyciężyć. Chociaż gra oferuje swobodę, to cała rozgrywka, dodatkowe zadania i mechanika służą jedynie, a zarazem aż za sposób opowiadania wielkiej historii Bezimiennego – The Nameless One, bohatera podróżującego, cierpiętnika, herosa o tysiącu twarzach.

Kiedy Planescape pojawił się na półkach w roku 1999 i po kilku miesiącach udało mi się zdobyć własną kopię, nie mogłem wprost uwierzyć w poziom tej gry. Prezentowała wiele rzeczy, które dotychczas pojawiały się rzadko w tej formie rozgrywki, od razu przyciągając swoja oryginalnością. Starszy bohater. Wielowarstwowa fabuła. Pełna opisów narracja. Silne postaci kobiecie. Nacisk na eksplorację historii celem zrozumienia całej biografii Bezimiennego. Zadania skupione na nagrodach innych niż przedmioty. 

Torment po prostu się udał, nawet pomimo napotykania wielu trudności oraz zmian koncepcji po drodze. Gra zrobiła też to, za co dziś chwali się wiele innych tytułów – takich jak To The Moon czy też liczne visual novels – opowiedziała historię w sposób niebanalny, rozbudowany, a zarazem interaktywny, pozwalając wyciągnąć z niej tyle, ile pragnęli tego sami gracze.

Jawne Sny

Ravel: There is no room for '2' in the world of 1's and 0's, no place for 'mayhap' in a house of trues and falses, and no 'green with envy' in a black and white world.

Planescape był jednym z tytułów, które rozpoczęły zmianę w sposobie pisania o grach. Przykładowo jeżeli porówna się dwie recenzje niemalże tego samego produktu napisane na przestrzeni dziesięciu lat, widać absolutną różnicę między tym, jak się o nich pisało kiedyś, a jak pisze się obecnie.

Mechanika, rozprawy o technikaliach, pseudo-wywody o wszystkim i niczym zastępuje się skupieniem na ilości dostarczonej rozgrywki, balansie gry, kreacji świata, motywacji bohatera.

Przez swoja historię, a także sposób jej opowiadania P:T wymuszało wręcz głębsze zastanowienie się i rezygnację z suchego opisu mechaniki – choć nie chciałbym popaść tutaj w przesadę, że nie zdarzało się pisać o grach tak wcześniej. Black Isle zrobiło rzecz ambitną, twórczą, dobrą, która przekonała wielu graczy do zmiany sposobu myślenia o grach. Warto było.

Wiem, że narażam się tutaj z niepopularną opinią, jednak uważam, że dziełko Black Isle jest jedyną wielką grą na silniku Infinity. Bardzo szanuję oba Baldur’s Gate, szczególnie za to, że zwróciły uwagę wielu nowych graczy na swój gatunek, ale żadna z nich nie była tytułem wielkim i ponadczasowym. Były za to przede wszystkim bardzo rozrywkowe, ładne i łatwe do zrozumienia. Niestety, nie mam wiele pochlebnych słów co do Icewind Dale II, który był kończony na szybko i chyba po pijaku, podczas gdy pierwszego Icewind Dale nie trawię i nie cierpię. Cenię w grze tylko muzykę.

Planescape natomiast, idąc bardziej w stronę opowiadania niż grania, mniej ucierpiał na zmianach jakie zaszły w grach przez lata i wcale nie popadał w przesadnią niszę. Wybierając inny typ rozrywki, chociaż wykonany na tych samych zasadach, przeniósł środek ciężkości z gry dla grania w grę dla przechodzenia i analizowania. Zauważcie, że gry często dzieli się na te skupione na opowiedzeniu historii oraz skupione na relacjach pomiędzy postaciami. Z rzadka pojawiają się pozycje, które łączą te dwa typy narracji, napędzania całej historii. Na szczęście jedną z nich jest Planescape.

Powiem więcej – wiele osób, które NIE lubią gier czy gatunku RPG, mogą polubić i lubią Planescape. Nastawienie na czytanie, zwiedzanie i rozmawianie zamiast, jak określiła to (przesadnie ;) ) moja znajoma „tony walk a la ubogi RTS na 6 postaci” stawia "Udręke" w trochę podobnej pozycji co rozbudowane przygodówki, czy co lepsze jRPG. Dotykanie, poznawanie i czytanie tamtejszej rzeczywistości jest najważniejszym planem rozgrywki. Planem w świecie pełnym owych planów, w wieloświecie pełnym tajemnic...

Jawne marzenia

... we were swept away by Planescape: Torment. It wasn't the effective engine, demented characters, or lavish lands that won us. It was the rich storyline. This tale is more a reflection of your true self than any game ever made.

Darren Gladstone i Nikki Douglas

O wadze gry świadczy fakt, że niewiele produkcji w tak znaczny sposób spowodowało zamieszanie w branży. Chociaż wielu początkowo nie doceniało tej gry z czasem rehabilitowali się, co jest niezmiernie rzadkim przypadkiem w świecie „nieomylnych” recenzji. (Swoją drogą podobny los spotkał moje ukochane Vagrant Story oraz King’s Field: The Ancient City, gry moim skromnym zdaniem tego samego kalibru).

Mimo że pod wieloma względami Planescape to przestarzała mechanicznie gra, nie oferująca milionów rzeczy, które oferuje obecna „konkurencja” to tak naprawdę, po przełamaniu bariery kilku naleciałości, w kilka godzin śmiga się w niej bez żadnych problemów. Poza tym, jakby nie patrzeć, RPGi to zazwyczaj dosyć wymagający gatunek, który cierpi na niepotrzebnych uproszczeniach, zaś interfejs Planescape wypada dziś znacznie lepiej od choćby Fallouta 2, jeżeli już mowa o żelaznej klasyce. Którą znać wręcz wypada.

Bohaterowie, herosi, światy

[Planescape Torment's] limits are elusive. [...] Even small choices have multiple and unpredictable results, leading players to incidents, to confrontations or to nothing much. The game resists resolution or even comprehension. A rambling text like Planescape Torment bounces when you try and nail it down, it resists totalisation. It has its moments of "rush" and of confrontation, but it wants to be savoured, wandered through, in the company of armed companions.

Diane Carr

Planescape to kraina, w której technologia miesza się z magią, w której miecz ma swoje miejsce obok potężnej broni dystansowej, w której demonologia i technika stoją obok siebie. Nawet drużyna głównego bohatera to wspaniały przekrój interesujących odłamów kreacji fantastycznych – płonący człowiek, mobilny „robocik”, sukkub, czaszka... i wiele innych. 

Tak, Czaszka. Pan Morte, side-kick, który przeszedł do historii. Czas pokazał, że rolę porządnego, wygadanego i przemądrzałego side-kicka gry wideo doceniły dopiero w erze konsol 128-bitowych, które przyniosły wygadane pary, takie jak Jak & Daxter, czy Ratchet & Clank. W RPG pojawiły się takowe parki przy okazji Hunted lub zbliżającego się Of Orcs & Men.

Oczywiście, również wcześniej w gatunku zdarzały się interesujące i dobre postaci „poboczno-bohaterskie” (żeby wspomnieć Shirena i jego niezastąpionego zwierzaka), ale to Planescape pokazał szerszej publice, że cięty język, lecz również oddanie wobec herosa można zrobić zabawnie, fajnie i dodając sporo uroku grze. A także świetnie wykorzystując taką postać w narracji.

Sam Bezimienny to bohater bardzo skomplikowany – nie szuka wielkich artefaktów, nie chce zbawić świata, nie pragnie posiąść wiedzy ani uratować siebie. On chce po prostu umrzeć. Umierał już wcześniej, umiera wielokrotnie w rękach mniej wprawnego gracza, umiera nieostatecznie. Czeka, aż wreszcie śmierć weźmie go w swoje objęcia, bowiem sam nie wie co takiego uczynił lub rzekł, że nawet ona go odrzuciła.

A przez swoje bardzo długie życie zrobił znacznie więcej niż mógł pamiętać. Dawni przyjaciele mogą być wrogami, dawni uczniowie nauczycielami, dawni wrogowie zaś mentorami. Nieśmiertelność – jak pokazywał już Kane Karla Wagnera – to straszliwie męcząca sprawa. A sam bohater brzydki, zniszczony, cyniczny, potężny i dojrzały – jest świetną opozycją dla wielu protagonistów bez skazy, bez grama negatywnych uczuć. Napisałem tylko o dwóch z szerokiego grona ważnych dla gry postaci, a ta roi się od nich i od ich reakcji na nasze wybory. Sigil, kostnica, Ul, ludzie, diabły i demony... Ta podróż zaskakuje na każdym kroku.

Zresztą samych przesłań w Planscape można odczytać wiele, ale najważniejszym dla mnie było, że ta gra, której motywem przewodnim jest przecież pragnienie śmierci, opowiada o życiu. O tym, że warto żyć dobrze, godnie, intensywnie, dla kogoś lub czegoś. Żyć dla uczuć, wspomnień i zrozumienia świata. Grzechem jest żyć za długo i wieść życie puste.

Należy wreszcie dodać, że nie tylko postaci, które spotykamy są interesujące. Nie tylko dialogi opowiadają nam historię. Zadbano o to, żeby samo otoczenie, przedmioty, drobne elementy mówiły sporo o miejscach, w których się znajdujemy, o bohaterach, których poznajemy i o sytuacji jaka zaistniała. Środowisko również opowiada historię, o czym wielu recenzentów uświadomiło sobie dopiero kilka lat po premierze gry. Bo wiecie, nożyce w pewnym miejscu i krew w innym, karta z księgi oraz zbroja pewnej postaci potrafią powiedzieć o pewnej historii więcej niż dialog.

Kłamstwem byłoby pisać, że gra nie była sukcesem, bo była – zarówno finansowym, jak i artystycznym. Kłamstwem byłoby mówić, że jest niedoceniania – bo czasami nawet się ją przecenia. Lecz prawdą jest, że Planscape powinno się przybliżać nowym pokoleniom graczy, designerów i recenzentów.

Historia Bezimiennego posiada wszystko, czego warto szukać w grach wideo – dobrą historię, świetny art-style, bardzo grywalny gameplay. Nie ważne czy jesteście z nowego pokolenia graczy i zachwyca Was Mass Effect lub Witcher. Nie ważne czy jesteście konsolowcami lub czy należycie do, echem, „starej gwardii”. W Planescape wciąż warto zagrać, bo to dobra, wciągająca, świetnie opowiedziana i wielowątkowa powieść.

Tym samym, moim skromnym zdaniem Planescape zasiada z dumą obok największych dzieł sfabularyzowanego odłamu gier cRPG. Obok pozycji takich jak Tactics Ogre, NIER, Vagrant Story to najbardziej poruszająca mnie historia gatunku. Obok Fallouta 2 i Deus Exa, największy klasyk pecetowego RPG. Gra wyprzedzająca swoje czasy, odważna i bezkompromisowa. Dajcie szansę podróży Bezimiennego. Nie zawiedzie Was.


 

Gdzie i jak w to zagrać?

Przede wszystkim, jeżeli chcecie zagrać w Planescape w anglojęzycznym oryginalne, bez kombinowania, to polecam Wam z całego serca Good Old Games, gdzie gra jest skonfigurowana, tania i bez DRMów. Dodatkowo, za kilka dolarów poza gra dostajemy ksiazke na jej bazie, artworki, tapety i OST. Planescape posiada fantastyczne spolszczenie, lecz oryginał wypada dla mnie jeszcze lepiej. Po prostu – lepsze wrogiem dobrego.

Dużą zasługę w możliwości bezbolesnego powtarzania Planescape posiadają również modyfikacje ulepszające rozgrywkę, zwiększające rozdzielczość, umożliwiające zabawę na dzisiejszym sprzęcie. W przypadku edycji polskich pojawiło się kilkana wydań, z czego najnowsze i najczęściej pojawiające się na allegro (chyba że jeszcze było coś potem, poprawcie mnie) pochodzi z Extra Klasyki.

Kilka najważniejszych rzeczy:

  1. W czasie instalowania modyfikacji wyłączcie wszystkie antywirusy itp., ponieważ zdarza się, że blokują działanie części z nich.

  2. Wszystkie modyfikacje warte uwagi opisane są na http://www.sorcerers.net/Games/Torment/index_mods.php oraz http://thunderpeel2001.blogspot.com/2009/01/planescape-torment-fully-modded.html, gdzie znajdziecie najswiezsze informacje o nowych modach.

  3. NIE instalujcie gry w Program Files, potem mogą być problemy z tego powodu.

  4. Użytkownicy Vista oraz siódemki nie powinni mieć problemu z uruchomieniem gry, jeżeli jednak zdarzy się taka akcja to spróbujcie zrobić to w trybie zgodności/trybie administratora.

Uruchamianie:

Po instalacji Planescape nie sprawi Wam problemów – rusza na dzisiejszych komputerach bez większych problemów, jednak niska rozdzielczość oraz czasami pojawiające się glitche graficzne troszkę utrudniają komfortową zabawę. Jest na to na szczęście rada – kilka modów, które polepszają wygląd gry.

  1. Świeżo po zainstalowaniu gry, wygląda ona tak.

  2. Patch zwiększający rozdzielczość ściągamy z http://forums.gibberlings3.net/index.php?s=ab759621f20e6e33366f362095575c1e&app=downloads&showfile=896.

  3. Rozpakowujemy go do głównego folderu gry, po czym uruchamiany plik exe.

  4. Po chwili dostajemy wybór ustawienia wybranej przez nas rozdzielczości

  5. Możemy kombinować celem najbardziej satysfakcjonującego nas wyglądu, jeżeli jednak wpiszemy złe wartości to dostaniemy nieczytelną mozaikę.

  6. Poniżej tabela pewnych rozdzielczości, które testowałem.

  7. Voila! Gra powinna wyglądać mniej więcej tak:

  8. Niestety teraz brakuje nam czcionek dostosowanych do ekranu. Bierzemy je z tego miejsca. Ponizej porownanie wielkosci przykladowych czcionek.
  9. W czasie instalacji do folderu gry wybieramy oczywiście Polish – oraz odpowiadającą nam wielkością czcionkę. Teraz gra powinna wyglądać mniej więcej tak:

  10. Planescape posiada również tony innych modów ulepszających rozgrywkę. Niestety ich kompatybilność z polską wersją językową jest różna, a te które działają nie posiadają spolszczenia tekstów/dodatków.

  11. Z angielską działają wszystkie ważniejsze mody i patche.

  12. Jeżeli chcecie jeszcze przyśpieszyć ładowanie gry to można edytować plik torment.ini, w którym zmieniacie dane na następujące:

    CacheSize=1

     Path Search Nodes=32000

     Maximum Frame Rate=40

    Jeżeli nasz bohater zacząłby biegać tyłem wyłączcie ciągły bieg w opcjach ;).

  13. Polscy gracze powinni zainteresować się patchem http://blog.khron.net/2007/08/18/plpatch_1_01_planescape_torment_by_khron/ przeznaczonym do naszej wersji językowej.

  14. Jeżeli mimo wszystko macie problemy z instalacją gry to sprawdźcie zachodnie oraz polskie tutoriale instalacji gry: http://thunderpeel2001.blogspot.com/2009/01/planescape-torment-fully-modded.html oraz http://planescape.phx.pl/?q=tech

Inne ważne modyfikacje to:

Cities Explored: Modyfikacja pozwalająca na usunięcie „Fog of war” z lokacji w grze.    

Planescape: Torment Fix Pack by Platter     

Spora paczka poprawek do gry, dzięki czemu gra się znacznie lepiej. Rzecz obowiązkowa!

Restoration Pack Cilantro oraz “Niedokończone sprawy”

Po pierwsze – to chyba najważniejsze, poza graficznymi modyfikacjami dodatki do grania w Planescape. Restoration pack oraz UB przywracają usunięte czary, przedmioty i dialogi, które wyleciały z gry ze względu na terminy oraz budżet.  Instalujemy je poprzez wypakowanie w głównym katalogu gry.

Armors and Robes for Planescape: Torment by Razfallow 

Jeżeli komuś brakuje pancerzy to już nie będzie mu ich brakowało.

G3 Planescape: Torment Tweak Pack         

Zestaw małych usprawnień, stworzonych głównie na życzenie graczy.

Armor by Platter

Dodatkowe pancerze!

No Battle Music by Platter

… I brak muzyki w większości walk w grze.

Convert Torment to English

Ciekawostka – mod zmieniający każdą inną wersję językową w angielską. Dotyczy tylko tekstu, nie tyczy się głosów!

The Candlestick Quest by Platter     

Przywraca kolejnego usuniętego z gry questa.  

 

Część z powyższych modów posiada również swoje spolszczone wersje, które niestety nie zawsze poprawnie działają oraz nie są łatwe do znalezienia. Wszystkie działają w pełni z anglojęzyczną wersją gry, nie sprawiając większych trudności przy instalacji. 

W zależności od posiadanej wersji czasami trzeba wybrać czy pacz dotyczy wersji 1DVD, 2CD lub 4CD. Wersja z Good Old Games oferuje natomiast pełną konfigurację ze strony serwisu, więc po prostu ją odpalacie i instalujecie modyfikacje bez problemu.


Następcy?

Niestety, nigdy nie doczekaliśmy się następcy Planescape, nad czym wielu graczy ubolewało przez dłuższy czas. W formie plotek i zapewne tylko plotek mówiono najpierw o konwersji na Dreamcasta, następnie o grze w świecie Planescape na bazie silnika Dark Alliance, czyli przypuszczalnie kolejnym niezłym hack&slashu na PlayStation 2. 

Co ciekawe sam Planescape miał zostać wcześniej zaadaptowany na grę na PlayStation inspirowaną King's Field (tak!). Autorzy także nie kryli swych inspiracji japońskimi RPG, co jest dla mnie tylko kolejnym dowodem wielkości tej gry – nie bawiła się w sztuczne i głupie podziały czerpiąc inspirację zewsząd.

Czekamy, czekamy, bo jest na co!

Najbliżej idei sequela do Planescape stoi Planescape Trilogy: Purgatorio, Inferno, Eschatologia, wciąż produkowana trylogia od oddanych fanów. Zbudowany na edytorze Neverwinter Nights 2 tytuł ten oferuje sporo – sporo fabuły, sporo dobrej akcji, sporo gry. Przynajmniej tak wnioskuję na bazie dema, ponieważ wciąż czekamy na pełną wersję gry. 

Na szczęście nie jestem zwolennikiem teorii, że w gatunku od czasów przygód Bezimiennego nie pojawiło się nic równie dobrego w kwestii opowiadanej historii. Z samych, szeroko pojętych gier RPG świetną fabułę oferują choćby Nier (o którym New York Times napisał - "No game I have played since 1999’s Planescape: Torment has made such effective use of textual storytelling".), Mother 3, seria Shin Megami Tensei, historie Yasumiego Matsuno, gry od Spiderweb Software i wiele, wiele innych. Nostalgia to rzecz dobra, ale niech nie przysłoni Wam wielu wspaniałych dziełek! 

 


I tyle, jak pisałem na początku – o Planescape napisano już wszystko, co było potrzebne do napisania. Ja tylko dokładam swoją cegiełkę do pisania o rzeczach wartych zapamiętania, nawet jeśli gdzieś tam przewijały się nam już dziesiątki razy. Grajcie, bawcie się, czytajcie. Po prostu żyjcie ;).

Pozdrawiam i dziękuję za uwagę


twitter pikselowego potwora / facebook pikselowego potwora

Pita
16 grudnia 2011 - 10:18