Resident Evil – od A do Z - Antares - 19 marca 2012

Resident Evil – od A do Z

Choć wielu fanów zwykło uważać, że seria kultowych survival horrorów od Capcom ma już lata świetności za sobą, na bieżący rok zaplanowano aż trzy premiery gier należących do marki. Jedną z nich mamy już za sobą, a Resident Evil: Revelations zbiera zasłużone pochwały graczy i recenzentów, co daje nadzieję, że seria powraca w chwale. Z tej okazji postanowiliśmy przedstawić Wam jej genezę, wyjaśnić dlaczego znacznie przyczyniła się do rozwoju gier wideo, a także zaprezentować szereg  ciekawostek i z nią związanych.

Pierwsza część kultowej serii ukazała się w 1996 roku, jednakże jej korzenie sięgają schyłku lat 80-tych. Cztery lata po premierze legendarnego Super Mario Bros, Capcom będący jednym z najważniejszych producentów gier wspierających konsolę Famicom (japoński pierwowzór NES-a, u nas podrabianego pod nazwą Pegasus) postanowił popełnić niezwykle oryginalną produkcję, będącą nowym spojrzeniem na gatunek RPG, na dodatek utrzymaną w klimatach horroru.

Sweet Home ukazał się w Japonii w grudniu 1989 roku, jedenaście miesięcy po premierze filmu noszącego taki sam tytuł. Co ciekawe nad produkcją obu tworów czuwał jeden człowiek – Jūzō Itami zwany często przez japońskich krytyków najlepszym reżyserem obok Akiry Kurosawy. W kinowym Sweet Home należącym do specyficznego gatunku J-Horroru nie zabrakło licznych scen gore i kultowych zombie, które zagrały pierwsze skrzypce również i w grze. Oficjalnie, oba dzieła nie opuściły nigdy granic Kraju Kwitnącej Wiśni, jednak Sweet Home na Famicoma okazał się takim hitem, że amerykańscy fani dokonali amatorskiego tłumaczenia.

Dlaczego gra była tak wyjątkowa? Chociaż wykorzystano w niej najlepsze wówczas elementy gatunku RPG takie jak rozwój postaci, swobodna eksploracja, czy wykorzystanie odmiennych umiejętności bohaterów, zgrabnie dostosowano je do formuły horroru dziejącego się w nawiedzonej rezydencji. Sterując poczynaniami pięciu bohaterów gracz musiał umiejętnie zarządzać zasobami i wykorzystywać znalezione przedmioty do rozwiązywania zagadek. Brzmi znajomo, prawda? Jeśli dodamy do tego charakterystyczne animacje powolnie otwierających się drzwi to otrzymamy...


"You were almost a Jill sandwich!"

Gra Biohazard stworzona przez wewnętrzne studio Capcom, na którego czele stanął Shinji Mikami  ukazała się w dobrym momencie – gatunek survival horrorów przeżywał lekką stagnację, a wydana w 1995 roku trzecia część Alone in the Dark pozostawiła wśród fanów niedosyt. Choć nie była to produkcja zła, gracze narzekali na praktycznie niezmieniony, czteroletni silnik graficzny oraz przede wszystkim, na utratę wyjątkowego klimatu grozy obecnego w części pierwszej. Rok później ukazał się Biohazard, na zachodzie znany jako Resident Evil mając wszystko to, czego miłośnicy gatunku oczekiwali.

Odział BRAVO policjantów z grupy S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service) służących w amerykańskim miasteczku Raccoon City, wysłany w okoliczne góry celem zbadania historii tajemniczych zaginięć i wykolejenia się pociągu, znika bez śladu. Na miejsce zostaje zatem wysłany również odział ALFA, którego priorytetem jest odnaleźć kolegów. Pośród gęstej mgły odnajdują w lesie wrak śmigłowca oraz dziwne, agresywne zwierzęta. Rozbici i przerażeni szukają schronienia w znajdującym się nieopodal posępnym domostwie.

Historia ta, zaprezentowana w postaci filmowego wprowadzenia z aktorami, zrealizowanego w stylu horrorów klasy B, przyciągała do Resident Evil od pierwszych minut. Był to jeden z tych tytułów, który wywoływał u graczy westchnienie podziwu – choć silnik graficzny działał na identycznej zasadzie co w Alone in the Dark, wyświetlając statyczne prerenderowane tła oraz poruszające się po nich trójwymiarowe postacie, ilość pracy włożonej w produkcję przez grafików z Capcom  zaowocowała oprawą, która nie kłuje w oczy nawet dziś. A w 1996 roku myślało się o niej w kategoriach „filmowości” i „fotorealizmu”. Co najważniejsze, oprawa audiowizualna tworzyła tak utęskniony przez miłośników gatunku klimat niepewności i grozy. Pomruki i charakterystyczne szuranie zombie wywoływały gęsią skórkę jeszcze zanim kreatury pojawiały się na ekranie.

Nie wiadomo jak bardzo twórcy Biohazard zamierzali inspirować się Sweet Home, lecz charakterystyczne animacje otwieranych drzwi i nastawienie na zarządzanie ograniczonymi zasobami budzą skojarzenia pomimo, że w pewnym stopniu motyw ten obecny był również w Alone in the Dark, gdzie walka z potworami stanowiła tylko jeden z elementów zabawy. Posiadłość w Raccoon City roiła się natomiast od różnorakich zmutowanych pokrak stworzonych przez korporację Umbrella (nie tylko zombie, lecz również znamiennych dla serii krwiożerczych psów i kruków) zaś amunicji wciąż brakowało, co niejednokrotnie było bardziej stresujące, niż sceny grozy wykorzystujące element zaskoczenia. Serce gracza biło również szybciej podczas emocjonujących walk z potężnymi bossami, które poprzedzało zawsze mistrzowskie budowanie klimatu – końcowy przeciwnik, Tyrant będący żywą biologiczną super-bronią w najdoskonalszej postaci wydawał się wręcz nieśmiertelny.

Resident Evil posiada również wiele innych cech, które uczyniły z niego tytuł kultowy. Rozgrywka jest długa i różnorodna, a na dodatek podzielona na dwa odmienne scenariusze, w których gracz wcielasię w różnych bohaterów. Ten sprytny zabieg podwajał w swoim czasie przyjemność z gry pomimo, że akcja toczy się w tych samych lokacjach i w większości przypadków, towarzyszą jej podobne zagadki i wydarzenia. Co więcej, w obu przypadkach podczas rozgrywki nadarza się okazja do podjęcia kilku decyzji, które w rezultacie prowadzą do jednego z dwunastu(!) różnych zakończeń. Wybór scenariusza determinowało również poczucie wyzwania – historia opisana z perspektywy Jill Valentine jest nieco łatwiejsza do pomyślnego rozwiązania, a bohaterka dysponuje większą ilością slotów na przedmioty, pistoletem od początku rozgrywki oraz wytrychem pozwalającym dostać się do szafek zawierających amunicję, czy leki. Chris Redfield rozpoczyna przygodę z nożem, brak wytrycha musi rekompensować poszukiwaniem specjalnych kluczyków, a na swojej drodze napotyka mniejsze ilości amunicji i lekarstw. Poza tym nie umie grać na pianinie...

Ciekawostki:

- Pomysł na umieszczenie w grze zombie wynikł z inspiracji kultowym filmem Świt Żywych Trupów reżyserii George’a A. Romero. Oryginalnie przeciwnikami w grze miały być różnorakie siły paranormalne.

- Grafika na kurtce Chrisa Redfielda, wchodzącej w skład alternatywnego kostiumu bohatera, jest nawiązaniem do albumu Made in Heaven grupy Queen. Motyw tej płyty pojawiał się również w następnych częściach serii.

- Pierwotnie gra miała być pierwszoosobową strzelaniną. Pomysł ten porzucono ze względu na to, że twórcy nie byli przekonani, czy nie ucierpi na tym mroczna atmosfera.

- W pierwotnej koncepcji, gracz miał jednocześnie kierować poczynaniami Jill i Chrisa, dowolnie się pomiędzy nimi przełączając. Zrezygnowano z tego pomysłu ze względu na ograniczenia pamięci konsoli PlayStation. Powrócił on jednak po latach w Resident Evil 0.

- Melodia, którą należy zagrać na pianinie by rozwiązać jedną z zagadek, to Sonata Księżycowa Ludwiga van Beethovena. Co ciekawe, motyw muzyki klasycznej w grze z gatunku survival horror toczącej się w opuszczonej rezydencji pojawił się już wcześniej – w kultowym Alone in the Dark z 1992 roku na gramofonie można było odtworzyć m.in. utwór Fryderyka Chopina.

- Pomimo ogólnego zachwytu nad grą, fani i krytycy jednogłośnie orzekli, że posiadała fatalnie napisane i odegrane dialogi – do tego stopnia, że znalazła się w Księdze Rekordów Guinessa dla graczy z 2008 roku, w kategorii „najgorszy dialog w historii gier wideo”. Z udźwiękowieniem gry wiąże się jednak ciekawa historia. Na potrzeby pierwszej wersji Biohazard, która najpierw ukazała się w Japonii zatrudniono aktorów, którzy mieli nagrać kwestie dialogowe w języku japońskim. Shinji Mikami uznał jednak, że nie brzmią one zbyt dobrze i nie pasują do klimatu historii, która toczyła się w USA. Capcom podjął więc decyzję, by dialogi od początku nagrywać po angielsku. Skrypt tłumaczony był korespondencyjnie wewnątrz firmy na linii USA-Japonia, co doprowadziło do powstania koszmarków pokroju tekstu rzuconego przez Barry’ego do Jill po wyciągnięciu jej ze śmiercionośnej pułapki: „You were almost a Jill sandwich!". Capcom śmieje się z tej wpadki po dziś dzień, dzięki czemu w Dead Rising  - również traktującym o walce z zombie – można natrafić na restaurację nazwaną „Jill’s Sandwiches”.

- Rozbieżność między japońską nazwą serii (Biohazard), a zachodnią (Resident Evil) związana jest z tym, iż amerykański oddział Capcom uznał, że zarejestrowanie oryginalnego tytułu, jako znak towarowy na terenie Stanów Zjednoczonych, będzie niewykonalne. Nazwa była również kojarzona z branżą muzyczną, a dokładniej z popularnym zespołem z Nowego Jorku, grającym post-hardcore punk. Ostatecznie, pośród różnych kiczowatych propozycji tytułu zawierających słowo „zombie” zdecydowano się na Resident Evil, ze względu na miejsce akcji gry.

Oryginalna, nieocenzurowana wersja intra pierwszej części Resident Evil

- Zachodnie wersje gry dostały również ocenzurowany film wprowadzający. W oryginale pojawiały się sceny gore, zaś Chris Redfield palił papierosy. Specjaliści od marketingu z Capcom uznali, że taki wizerunek amerykańskiego policjanta może nie spodobać się odbiorcom, więc filmik zmieniono.

- Chociaż japońskie gry kojarzą się z wysokim poziomem trudności, oryginalna wersja Resident Evil była łatwiejsza niż jej zachodnie odpowiedniki. Zmniejszono w nich liczbę rolek z tuszem do maszyny do pisania potrzebnych do zapisywania stanu gry, usunięto wspomaganie celowania, a nawet rozważano zmianę mechaniki skrzyń służących do przechowywania przedmiotów. W serii Biohazard są one bowiem „magiczne” oferując wszędzie tę samą zawartość. Na szczęście, z pomysłu zmiany zrezygnowano – rozgrywka zmusza do biegania z jednego końca rezydencji na drugi i bez tego typu utrudnień.


„Hey, it's up to us to take out Umbrella.”

Silną stroną Biohazard była również intryga, zgłębiana przez graczy dzięki poukrywanym w rezydencji dokumentom. Klimat spisku i tajemnicy nie tylko wciągał, lecz rodził również liczne pytania i domysły, co tylko powiększało apetyt na kontynuację zabawy. Zapewne m.in. dlatego wydany w 1998 roku Resident Evil 2 uważany jest za jeden z najbardziej kultowych tytułów ery pierwszego PlayStation. Twórcy zdecydowali się przenieść akcję na ogarnięte epidemią zombie ulice miasteczka Raccoon City, co okazało się być strzałem w dziesiątkę. Jednocześnie odchodząc od utartego w gatunku survival horroru schematu rozgrywania akcji w opuszczonych, ponurych lokacjach, ekipie z Capcom udało się jednak utrzymać klimat grozy i zaszczucia.

Biohazard 2 kultywując tradycję zapoczątkowaną przez poprzednika, zaoferował graczom dwa odmienne scenariusze, tym razem na tyle obszerne, że w wersji na PlayStation gra musiała zostać wydana na dwóch płytach CD. Chociaż mechanika rozgrywki pozostała bez zmian i twórcy skupili się głównie na dopieszczeniu oprawy audiowizualnej (zwłaszcza w przypadku bohaterów i przeciwników, dzięki czemu można np. napotkać różnorodnie wyglądające zombie) oraz tworzeniu wciągającej fabuły, fani i krytycy byli wprost zachwyceni. W swoim czasie, Resident Evil 2 stał się również najszybciej sprzedającą się grą w USA podczas pierwszego weekendu sprzedaży znajdując 380,000 nabywców – dotychczasowy rekord należał do Final Fantasy VII. Liczby te wydają się jednak śmieszne przy zeszłorocznym wyniku 6,5 miliona w 24 godziny od daty premiery Call of Duty: Modern Warfare 3 co jest dobrą ilustracją, jak bardzo gry wideo zakorzeniły się w kulturze, biorąc nawet pod uwagę, że hit Activision został symultanicznie wydany na czterech platformach, co podwyższyło ogół sprzedaży.

Resident Evil 2 opowiada o splatających się wzajemnie losach młodego policjanta Leona Kennedy’ego, przybywającego do Raccoon City na pierwszy dzień służby oraz Claire Redfield, poszukującej swojego brata Chrisa. Uciekając radiowozem przed chmarą zombie ulegają wypadkowi, na skutek którego zostają rozdzieleni przez pożar. Umawiają się więc, że spotkają się w jedynym miejscu mogącym – z logicznego punktu widzenia – pozostać bezpiecznym, czyli na komisariacie policji. Z czasem okazuje się jednak, że miasto padło ofiarą wielkiej intrygi, która doprowadziła do epidemii, zaś ucieczka z niego nie będzie rzeczą łatwą.

W myśl zasady „więcej i lepiej”, podczas rozgrywki napotykamy się zarówno na liczne zagadki, jak również na całe chmary różnorakich przeciwników – twórcom zależało na wywołaniu uczucia przytłoczenia, toteż zmusili silnik graficzny do wyciskania z konsoli ostatków obliczeniowej, w rekordowym momencie umieszczając jednocześnie na ekranie, aż osiem zombie nacierających na bohatera. Jeśli dodamy do tego tradycyjny niedostatek amunicji i lekarstw, otrzymujemy rozgrywkę przyprawiającą odbiorcę o szybsze bicie serca i nerwowe ściskanie kontrolera.

Po ukończeniu regularnego scenariusza, na gracza czekają również odblokowane dodatkowe tryby zabawy, co stało się kolejną tradycją serii.

Ciekawostki:

- Pierwotna wersja Biohazard 2, umownie nosząca numer „1.5” była nastawiona na akcję z wieloma zombie jednocześnie. Ze względu na ograniczenia konsoli PlayStation, modele przeciwników były jednak mniej szczegółowe. Ostatecznie twórcy postanowili zredukować ich liczbę, ponieważ uznali, że uproszczone modele nie będą odpowiednio straszne.

- Rozgrywka w Resident Evil 1.5 miała się toczyć w nowoczesnych wnętrzach, gracz miał się wcielać w bohaterkę Elzę Walker, zaś odnoszone przez nią obrażenia miały być widoczne na jej ciele w postaci zniszczeń ubrania i krwi.

- W pokoju S.T.A.R.S na komisariacie policji w Raccoon City można zobaczyć wiszącą kurtkę Chrisa Redfielda nawiązującą do Made in Heaven grupy Queen. W tym samym pokoju można również zobaczyć zdjęcie przedstawiające członków odziału – w tym Alberta Weskera.

- Capcom włożył dużo pracy w konwersję gry na konsolę Nintendo 64. Największym problemem był rozmiar kartridża z grą, mogący pomieścić maksymalnie 64 MB danych. Grę udało się jednak skonwertować pomimo, że na konsoli PlayStation zajmowała aż dwie płyty CD. By tego dokonać, zastosowano wysoką kompresję przerywników filmowych, a także usunięto tryb Extreme Battle – pierwowzór Mercenaries. Usprawniono również silnik graficzny, dzięki czemu dostosowywał ilość wielokątów tworzących obiekty, do liczby postaci znajdujących się w danym momencie na ekranie. Resident Evil 2 wykorzystuje rozszerzenie pamięci do Nintendo 64, dzięki czemu gra może być wyświetlana w rozdzielczości 640x480, w której wygląda dużo lepiej, niż jej pierwowzór na konsoli Sony.


„It was Raccoon City's last chance. My last chance. My last escape.”

Wydana w 1999 roku część trzecia Resident Evil nosząca podtytuł Nemesis (w Japonii nazwana Biohazard 3: Last Escape) , miała niełatwe zadanie dorównania kultowi poprzedników. W związku z tym, choć spotkała się z uznaniem graczy i recenzentów, nie obdarzono jej takim uwielbieniem jak dotychczasowe odsłony. Wynikało to w zasadzie jedynie z braku znaczących ulepszeń, choć z perspektywy czasu można śmiało stwierdzić, że było to najgodniejsze pożegnanie z pierwszym PlayStation, jakie fani Biohazard mogli sobie wówczas zamarzyć. Capcom zawarł w nim smaczki i odniesienia do poprzednich części serii, takie jak choćby trafienie na kultowy już komisariat policji.

Główną bohaterką części trzeciej była ponownie Jill Valentine, tym razem próbująca się wydostać z opanowanego przez zombie miasta. Rozgrywka nastawiona była w dużej mierze na ucieczkę przed nieustępliwym, absolutnie kultowym wśród fanów, nieustępliwym potworem Nemesisem (będącym swoistym spadkobiercą Tyranta) wysłanym do miasta celem eliminacji wszystkich pozostałych przy życiu członków S.T.A.R.S. Biohazard 3 jawi się przez to, jako gra dynamiczniejsza od poprzedników i silniej nastawiona na walkę, choć nie brakuje w niej klasycznych zagadek oraz wyborów – w tym przypadku wpływających nie tylko na zakończenie, lecz również przebieg poszczególnych fragmentów zabawy. Prawdziwi weterani decydowali się nawet walczyć z Nemesisem za każdym razem, gdy dopadał Jill, albowiem ginąc pozostawiał po sobie unikalne przedmioty. Demotywujący i przerażający jednocześnie był fakt, że potwór wydawał się być nieśmiertelny, nieubłaganie powracając w najmniej odpowiednich momentach.

Pomimo braku podziału zabawy na dwa scenariusze, w Resident Evil 3 tradycyjnie nadarza się okazja, by wcielić się również w drugiego protagonistę. Jest nim Carlos Oliviera, należący do oddziału komandosów wysłanych do miasta z tajną misją na zlecenie Umbrelli. Jego epizod jest jednak wpleciony w środek rozgrywki nie stanowiąc odrębnej całości, do czego przyzwyczaiły fanów poprzednie gry z serii, oferując zawsze historie przedstawiane z dwóch, odmiennych perspektyw. Tradycyjnie jednak, gra oferuje aż trzy różne zakończenia, a także dodatkowy tryb zabawy – Mercenaries, w którym wcielając się w jednego z trzech komandosów należy przemierzać miasto pod presją czasu, ratując po drodze ludzi i likwidując potwory.

Ciekawostki:

- Pierwsze wydanie sprzedawane było wraz z płytą zawierającą demo gry Dino Crisis

- Gra jest pierwszą w historii serii, która otrzymała podtytuł i jedyną, której nadano jednocześnie podtytuł i numer.

- W grze umieszczono ciekawy system pozwalający na tworzenie amunicji.

- W Raccon City można natrafić na wiele reklam restauracji „Burger Kong”

- Ponieważ fabuła kieruje Jill na znany z drugiej części serii komisariat, w pokoju S.T.A.R.S ponownie natrafić można na zdjęcie oddziału oraz kurtkę Chrisa nawiązującą do albumu Made in Heaven.

- Pod przyciskiem powrotu do głównego menu po obejrzeniu epilogu, można dostrzec bardzo słabo widoczną wiadomość od „ojca” serii Biohazard – „I Love You, Shinji Mikami, Return to Menu!”


„Long time no see, Chris.”

W czasie, gdy gracze zachwycali się możliwościami nowej konsoli SEGI, czyli kultowego Dreamcasta, Capcom nie próżnował tworząc kolejną odsłonę serii. Wydany w 2000 roku Resident Evil Code: Veronica był sporym krokiem na przód pod względem technologicznym. Po raz pierwszy wykorzystano dynamiczne przejścia kamery, trójwymiarowe lokacje generowane w czasie rzeczywistym oraz budujące nastrój efekty świetlne. Przełożyło się to na zachwyt graczy i krytyków – gra praktycznie wszędzie zebrała oceny pokroju 9/10 i 4/5.

Główną bohaterką Code: Veronica jest znana z części drugiej Claire Redfield, wciąż poszukująca swojego brata Chrisa. W trakcie śledztwa trafia do Paryża, gdzie zostaje schwytana przez pracowników Umbrelli, a następnie wtrącona do więzienia na wyspie Rockfort. Chociaż udaje jej się zbiec, tradycyjnie trafia na zastępy wygłodniałych żywych trupów.

Sama rozgrywka pozostawała wierna tradycjom serii, łącząc rozwiązywanie zagadek i walki z potworami. Zastosowanie trójwymiarowego silnika i dynamicznych ujęć zmieniających nieco sposób budowania nastroju grozy było jednak swoistym preludium do przełomowych zmian wprowadzonych w kolejnej odsłonie serii.

Ciekawostki:

- Tworzony na konsolę SEGI Resident Evil Code: Veronica pierwotnie miał nosić numer „3” i być uznawany za regularną kontynuację serii. Ponieważ Capcom podpisał z Sony umowę na trzy pełnoprawne epizody Biohazard, jako część trzecią potraktowano tworzony na PlayStation spin-off, noszący podtytuł Nemesis. Obie produkcje zamieniono więc miejscami w hierarchii, przenosząc pomiędzy ich tytułami cyfrę „3”.


„Qué carajo estás haciendo aquí? Lárgate, cabrón!”

Na kolejną pełnoprawną część serii, noszącą numerek „4”, przyszło fanom czekać aż pięć lat. Długi proces produkcji wynikał z aż trzykrotnej zmiany koncepcji gry oraz z zaangażowania Capcom w inne projekty – w tym przeróbki części pierwszej Biohazard i jej anulowanego podczas produkcji prequela, wydane w 2002 roku na konsoli Nintendo GameCube. Gdy efekt wieloletnich prac ujrzał światło dzienne w 2005 roku, stało się jednak jasne, że warto było czekać.

Resident Evil 4 nie bez powodu uważany jest za prawdziwy przełom nie tylko dla swojej serii, lecz również dla całego przemysłu gier wideo w ogóle. Jest to bowiem pierwszy tytuł, w którym zastosowano dynamiczną kamerę ukazującą akcję zza ramienia głównego bohatera, tak popularną w dzisiejszych hitach pokroju Gears of War, Grand Theft Auto 4, czy Dead Space. Ostatnia produkcja z wymienionej trójki, czerpała z czwartej części Biohazard garściami, co cały gatunek elektronicznych interaktywnych horrorów czyni po dziś dzień. Połączony z bronią celownik laserowy, służący jednocześnie  graczowi jak i protagoniście, dodający klimatu i zwiększający uczucie immersji w rozgrywkę, czy mechanika odnajdowania słabych punktów bossów i ich ostrzeliwania płynnie przechodząca w sekwencje QTE z walką wręcz – wszystko to zawdzięczamy właśnie Resident Evil 4.

Gra zaskakiwała również pod względem fabularnym. Jej akcja toczy się bowiem w Europie. Uwielbiany przez miłośników nieśmiertelnego Biohazard 2 Leon S. Kennedy, jako tajny agent zostaje wysłany na poszukiwania porwanej córki prezydenta USA – Ashley Graham. Ślady prowadzą do zapyziałej hiszpańskiej wioski oraz tajemniczej organizacji religijnej noszącej nazwę Los Illuminatos. Na miejscu bohater natrafia na nowy rodzaj zagrożenia, dużo groźniejszy od wirusa zamieniającego ludzi w zombie – jest to pasożyt zwany Las Plagas, pozwalający na kierowanie umysłami zarażonych.

Zmiana przeciwników z powolnych zombie, na inteligentnych Ganados idealnie wpasowuje się w dynamiczną formułę Biohazard 4 – chociaż nie zrezygnowano w grze z zagadek, osią rozgrywki staje się inteligentne prowadzenie walki. Zasoby tradycyjnie są mocno ograniczone, więc celem zyskania przewagi, Leon może wykorzystywać otoczenie – wspinać się na drabiny, barykadować w pomieszczeniach itd. Precyzyjne celowanie umożliwia oszczędzanie amunicji poprzez destrukcyjne dla wrogów strzały w głowę lub w nogi, umożliwiające zakończenie ich żywota za pomocą taktycznego noża. Ganados nie pozostają protagoniście dłużni, atakując go przy pomocy różnorakiej broni białej i miotanej, materiałów wybuchowych, pochodni oraz kusz.

Fani klasycznych rozwiązań okrzyknęli wszystkie te zmiany herezją i utratą klimatu, jednakże Resident Evil 4 nadal straszy, tylko w inny sposób. Charakterystyczne cyknięcie oznajmiające brak amunicji w magazynku, gdy bohater otoczony jest przez tłum nastawionych na zabijanie wieśniaków, po dziś dzień skutecznie podnosi poziom adrenaliny. Nie zabrakło atakujących z zaskoczenia psów, potężnych bossów i przerażających mutantów, którym zaawansowane pasożyty Las Plagas pozwalają na błyskawiczną regenerację ran, czyniąc je na pierwszy rzut oka, a raczej celownika optycznego, nieśmiertelnymi. Biohazard 4 to gra znakomita – pełna napięcia i akcji, jak również intrygi i tajemnicy.

Długość rozgrywki oraz ilość smaczków i sekretów w RE4 przyprawiają o zawrót głowy, nie tylko w porównaniu ze współczesnymi hitami – ukończenie podstawowego trybu zabawy zajmuje kilkanaście godzin, a dochodzi również do niej znany z części trzeciej tryb Mercenaries (tym razem w formie walki z Ganados w obrębie zamkniętych lokacji) oraz dodatkowy epizod ze starą znajomą Leona w roli głównej. Tryb ten niedostępny był w wersji gry na GameCube, lecz pojawił się we wszystkich pozostałych wydaniach – ot przyszło posiadaczom „Gacka” zapłacić pierwotną ekskluzywność tej wspaniałej produkcji.

Ciekawostki:

- Podczas produkcji gry ekipa tak bardzo odeszła od korzeni serii, że w ostateczności zebrane pomysły zdecydowano się przenieść do zupełnie nowej gry. Tak narodził się Devil May Cry, w którym można dostrzec podobieństwa do czwartej części Biohazard – w tym wygląd bohatera oraz lokację w postaci zamku.

- Wczesna Resident Evil 4 zakładała powrót do niezrealizowanych pomysłów z części pierwszej, czyli zmagań z siłami paranormalnymi. W sieci dostępny jest filmik prezentujący rozgrywkę:

- Gra zyskała złą sławę w mediach głównego nurtu ze względu na swoją brutalność i wygląd przeciwników, na pierwszy rzut oka nie różniących się niczym od zwykłych ludzi. Sam pamiętam artykuł z Gazety Wyborczej, w której Biohazard 4 wymieniany był pośród najbrutalniejszych gier wideo, jako przykład produkcji, w której celem zabawy jest "strzelanie do ludzi".


„Now my candle burns dimly. Ironic, isn't it?”

W świetle sukcesów poprzedników, a zwłaszcza „czwórki”, fani oczekiwali od kolejnej części wiele – tym bardziej, że był to debiut marki na konsolach HD siódmej generacji. Niestety, chociaż Resident Evil 5 jest solidną produkcją, nie zaoferowała zbyt wiele ponad świetną oprawę audiowizualną tworzącą specyficzny klimat oraz nastawienie na przechodzenie rozgrywki kooperacyjnie w dwie osoby. Co gorsza, w kilku aspektach zabawy poczyniono wręcz krok wstecz, np. na siłę zmieniając zarządzanie ekwipunkiem, które w poprzedniej odsłonie rozwiązano bardzo sprawnie. Problemem piątej części słynnej serii jest również duża odtwórczość miejscami zakrawająca na swoisty „autoplagiat”.

Podczas przygody z Biohazard 5 nie trzeba być znawcą, by zauważyć liczne zapożyczenia z poprzedniczki, zarówno pod względem typów przeciwników i ich animacji, jak również lokacji, a nawet zwrotów w akcji. Hiszpańskie wioski, kopalnie, bagna, ruiny, fabryka i laboratoria zostały skopiowane i umiejscowione w klimatach afrykańskiego biednego kraju. Wynika to zapewne z faktu, że „piątka” jest pierwszą z pełnoprawnych części serii, przy której nie pracował Shinji Mikami. Z drugiej strony ciężko się twórcom dziwić, że wobec olbrzymiego sukcesu europejskich perypetii Leona S. Kennedy’ego, zdecydowali się na próbę ich powtórzenia. Niestety wraz z przeniesieniem historii na Czarny Ląd i wprowadzeniem kooperacji, atmosfera mroku i odosobnienia odeszła w zapomnienie, zaś rozgrywka zmieniła się w niewymagającą strzelaninę z elementami horroru.

Osobiście, na duży plus zaliczam atmosferę w jakiej utrzymany jest początek opowiadanej historii. Chris Redfield, weteran na polu walki z efektami działania zamieniającego ludzi w zombie wirusa, jako członek zwalczającej bioterroryzm międzynarodowej organizacji Bioterrorism Security Assessment Alliance przybywa do afrykańskiego państewka Kijuju, gdzie dojść ma do przetargu na nowy typ broni – zmodyfikowaną wersję pasożyta Las Plagas. W walce z nowym typem biologicznego zagrożenia, wspiera Chrisa nowa partnerka – Sheva Alomar, członkini afrykańskiej sekcji B.S.A.A.

Trzeba przyznać, że Capcom stanął na wysokości zadania, znakomicie oddając klimat teatru zdarzeń. Nie zabrakło sawanny wraz z charakterystyczną roślinnością, mokradeł z krokodylami i kolorowych, prymitywnych zabudowań z blachy falistej. Wszystko to, odwzorowano z niezwykłą dbałością o detale – wystarczy porównać atmosferę lokacji z Resident Evil 5 ze scenografią takich filmów jak Krwawy Diament, czy Pan Życia i Śmierci. Chociaż wirtualny wycinek Afryki pojawił się w Far Cry 2, nigdy wizualnie nie zachwycał tak, jak produkcji Japończyków. Tym bardziej przygnębiająca jest świadomość zmarnowanego potencjału – zamiast eksplorować i napawać się detalami, gracz skazany jest na ciągłe parcie do przodu i walkę.

Resident Evil 5 nastawione jest na „replaybility”, dzięki opcji kooperacji przez internet oraz lokalnie, jak również dzięki trybowi Mercenaries. Problem w tym, że choć zabawa jest przyzwoita (zwłaszcza z drugim graczem u boku), to nie dorównuje chwilom spędzonym w Raccoon City, czy w Hiszpanii.

Ciekawostki:

- Po opublikowaniu w 2007 pierwszego zwiastuna gry w mediach wybuchła burza, jakoby gra ze względu na miejsce akcji i kolor skóry przeciwników miała być naszpikowana tematyką rasistowską. Późniejszy zwiastun zaprezentował ciemnoskórą Shevę Alomar oraz przeciwników należących do różnych ras. Zdaniem niektórych była to próba wybrnięcia Capcom z zarzutów o propagowanie rasizmu, jednak twórcy gry podkreślali, że postać partnerki Chrisa była planowana od początku ze względu na kooperacyjny charakter rozgrywki.


Zombie z perspektywy pierwszej osoby i w towarzystwie

Gdy Shinji Mikami zabierał się za produkcję pierwszej części Biohazard, początkowy koncept zakładał przedstawienie akcji z perspektywy pierwszej osoby – gra miała zatem stanowić hybrydę pierwszoosobowej strzelaniny i rozwiązywania zagadek. Tak się jednak nie stało, ponieważ twórcy uznali, że statyczne tła i odpowiednie kadry pozwolą zbudować lepszy klimat grozy. Jak się później okazało, początkowa koncepcja nie została zapomniana, ponieważ Capcom zdecydował się na wydanie serii spin-offów, będących niczym innym jak FPSami.

Pierwsza część serii noszącej w Japonii tytuł Gun Survivor, na zachodzie zatytułowana po prostu Resident Evil Survivor ukazała się w 2000 roku na konsoli PlayStation. Akcja gry toczyła się tuż po wydarzeniach znanych z drugiej i trzeciej części Biohazard, a jej główny bohater był rządowym pilotem, który cudem przeżył wypadek helikoptera, pechowo rozbijającego się na terenie wyspy Sheena należącej do Umbrelli. Tam przyszło mu się zmagać z krwiożerczymi zombie oraz amnezją...

Nieciekawa, schematyczna fabuła to najmniejsza z wad, które spowodowały, że Survivor znalazł się na liście najgorszych gier wideo wszechczasów, stworzonej przez amerykański periodyk Game Informer. Najbardziej produkcja odrzucała swoją oprawą graficzną wyglądającą, kolokwialnie mówiąc, paskudnie nawet jak na możliwości PSXa, co było niewybaczalne w roku 2000. Dużo cieplej przyjęto kolejną odsłonę serii, zatytułowaną Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica. Została ona stworzona we współpracy Namco i Capcom i wydana na automatach Arcade, a później również na PlayStation 2. Tytuł prezentował się dużo lepiej niż poprzednik, lecz jego „automatowa” specyfika nie pozwoliła na dobre osadzenie w realiach Biohazard – fabuła pełni więc w nim rolę marginalną, zaś prezentowane wydarzenia są po prostu snem, a dokładniej koszmarem sennym Claire Redfield. Co ciekawe, automatowa wersja posiadała specjalne pedały pozwalające na obracanie całego ciała bohaterki w danym kierunku.

Za najlepszą z serii Gun Survivor –  co nie jest specjalnie wielkim osiągnięciem – uważa się jednak część trzecią, czyli Resident Evil: Dead Aim, w Japonii noszącą sympatyczny tytuł Gun Survivor 4 Biohazard Heroes Never Die. Gra ukazała się w 2003 roku na PlayStation 2, zyskując zainteresowanie miłośników eksterminacji zombie posiadających czarną konsolę Sony, zazdroszczących kolegom z GameCube’ami, którzy cieszyli się dwoma świeżo wydanymi świetnymi remake’ami. Gra cechowała się interesującym miejscem akcji, która toczyła się na pokładzie luksusowego liniowca, oczywiście opanowanego przez zmutowane efekty poczynań Umbrelli. Niestety sztampowa fabuła i nieciekawe dialogi nie pozwoliły w pełni wykorzystać stworzonej atmosfery.

Na dobre pierwszoosobowe strzelaniny umiejscowione w uniwersum Resident Evil przyszło graczom czekać bardzo długo, bo aż do, wspieranej obecnie, 7 generacji sprzętu, a dokładniej do premiery konsoli Nintendo Wii i jej ruchowych kontrolerów. Resident Evil: The Umbrella Chronicles, czyli produkcja należąca do gatunku znanych z automatów Arcade „strzelanin na szynach” ukazała się w 2007 roku, spotykając się z zasłużonym ciepłym przyjęciem graczy i recenzentów. Gra opowiada chronologicznie historię znaną z czterech tytułów z marki Biohazard od 0 do 3. Uproszczono i zmieniono jednak fabułę, by dopasować ją do mechaniki zabawy. Można to jednak wybaczyć, zważywszy na to, że twórcom udało się utrzymać mroczny, specyficzny klimat wspomnianych tytułów. Jeszcze ciekawiej jawi się wydany w 2009 roku Resident Evil: The Darkside Chronicles, który stanowi fabularne połączenie pomiędzy trzema grami – drugą częścią serii, czwartą i RE Code: Veronica – wyjaśniając historię komandosa Jacka Krausera i jego powiązania z Leonem S. Kennedym. Obie gry ukażą się na konsoli PlayStation 3 pod nazwą Resident Evil Chronicles HD, we wzbogaconej graficznie reedycji, co Capcom zapowiedział w zeszłym roku.

Do spin-offów należy również Resident Evil: Outbreak – czyli protoplasta Left 4 Dead w realiach opanowanego przez zombie miasteczka Raccoon. Tytuł został wydany w 2003 roku na konsolę PlayStation 2 i wersji NTSC wykorzystywał dobrodziejstwa karty sieciowej. Czterech graczy, wcielając się w różniące się umiejętnościami postacie, musiało współpracować by wydostać się z miasta. Gra została jednak przyjęta umiarkowanie ciepło zarówno przez fanów serii, jak i krytyków.


Nowe życie starszych gier

Remakii i konwersje towarzyszą marce Biohazard od samego początku, a twórcy starali się zazwyczaj, by każda edycja posiadała unikalne elementy lub dodatki charakterystyczne dla danej platformy. Już pierwsza część serii ukazała się na kilku systemach i w różnych edycjach, zawierających niepowtarzalną zawartość. SEGA Saturn otrzymała w swojej wersji mini-grę Battle Game będącą protoplastą trybu Mercenaries, a PC dodatkową broń do odblokowania osobno dla Chrisa i Jill. PlayStation otrzymało z kolei aż dwa wznowienia gry. W Resident Evil: Director’s Cut pojawiły się dwa nowe tryby rozgrywki – jeden łatwiejszy, w którym przeciwnicy zadają protagoniście mniejsze obrażenia oraz drugi, w którym postacie posiadają odmienne stroje, prawie wszystkie przedmioty w domostwie poukrywane są w innych miejscach, zaś podstawowy pistolet zastąpiony jest zmodyfikowaną wersją, dającą szansę na krytyczny strzał pozbawiający zombie głowy. Resident Evil: Dual Shock Ver., jak sama nazwa wskazuje, wykorzystywał dobrodziejstwa nowego kontrolera Sony, czyli sterowanie gałkami analogowymi oraz wibracje. Dodatkowo, umieszczono w nim nową symfoniczną ścieżkę dźwiękową, którą skomponował Mamoru Samuragoch. Zastąpiła ona pierwotną, elektroniczną wersję skomponowaną przez trio, w którego skład wchodzili Makoto Tomozawa, Masami Ueda i Akari Kaida.

Prawdziwa rewolucja przyszła jednak w 2002 roku wraz z totalną konwersją pierwszej części Biohazard, wydaną jako tytuł ekskluzywny dla platformy Nintendo GameCube. Chociaż Capcom miał już za sobą premierę Code Veronica, korzystającego z silnika w wykorzystującego trójwymiarowe otoczenie generowane w czasie rzeczywistym, celem zapewnienia jak najlepszych efektów wizualnych przy ograniczonej mocy obliczeniowej konsoli, postanowiono powrócić do sprawdzonej formuły prerenderowanych, dwuwymiarowych lokacji i stworzonych z wielokątów postaci. Efekt okazał się jednak tak dobry, że pomijając niską jak na dzisiejsze standardy rozdzielczość, remake Resident Evil naprawdę potrafi przestraszyć. Twórcy nie tylko przemodelowali wszystkie lokacje umieszczając w nich ogromną ilość cieszących oko detali, lecz zadbali również o różnorakie efekty wizualne, korzystające z potencjału obliczeniowego konsoli. Znana dotychczas od podszewki rezydencja na nowo przerażała, otulając bohaterów wszechobecnym mrokiem i gęstą mgłą.

Usprawnieniom podległa również rozgrywka – dodano nowe pomieszczenia, przedmioty i zagadki, a także zaimplementowano ciekawą mechanikę pozwalającą na szybkie uwolnienie się z objęć zombie przy pomocy granatu lub małego noża. Remake został również wzbogacony fabularnie i rzucał nowe światło na poczynania Umbrelli dzięki dodatkowym dokumentom – zostały usunięte z pierwotnej wersji ze względu na niuanse, które Capcom chciał wyjawić w kolejnych produkcjach. Do gry dodano również smutną i straszną historię Lisy Trevor, idealnie wkomponowującą się w posępny klimat rozgrywki. Warto zaznaczyć, że remake Resident Evil jest zdecydowanie najmroczniejszą odsłoną serii i konkurować z nim pod tym względem może jedynie wydany niedawno Resident Evil: Revelations.

Jeszcze w 2002 roku Capcom uraczył posiadaczy GameCube kolejnym smakowitym kąskiem, w postaci Resident Evil Zero. Jak sama nazwa wskazuje, tytuł ten stanowi prequel względem fabuły serii.  Oryginalnie tworzony był w 1995 roku na konsolę Nintendo 64, a dokładnie pod dedykowany jej dodatkowy napęd dysków optycznych cechujących się zawrotną pojemnością 64MB. Wynikało to z wybrania przez Nintendo kosztownej technologii kartridżów, które początkowo cechowały się bardzo małą pojemnością – najsłynniejsza trójwymiarowa platformówka wszechczasów, czyli Super Mario 64 „ważyła” jedynie 8 MB. Przystawka zwana Nintendo 64DD okazała się jednak spektakularną porażką na polu sprzedaży, przez co tworzone na jej potrzeby gry zostały anulowane. Część z nich ukazała się później na kartridżach lecz niektóre, w tym Biohazard 0, musiały czekać na kolejną generację sprzętu.

Resident Evil Zero przedstawia wydarzenia poprzedzające tzw. Incydent w Rezydencji. Historia opowiada o losach drużyny Alfa S.T.A.R.S badających sprawę tajemniczych zaginięć w górach Arklay – po raz pierwszy i dotychczas jedyny w historii serii, gracz wciela się w dwoje bohaterów jednocześnie, przełączając się pomiędzy nimi wedle uznania. Kluczem do zwycięstwa jest wykorzystanie unikalnych umiejętności obojga członków niecodziennego duetu składającego się z członkini drużyny Alfa Rebeki Chambers oraz ex-żołnierza Billy’ego Coena. Para spotyka się w opanowanym przez zombie pociągu, którego spektakularną kraksę udaje im się przeżyć. Okolica nie jest jednak bezpieczna, więc cel staje się bardzo prosty – uciec jak najdalej od toczącego się w górach koszmaru.

Gra jest ostatnią produkcją z serii Biohazard korzystającą z klasycznej formuły statycznych rzutów kamery, prerenderowanego tła i trójwymiarowych obiektów. Wizualnie przypomina bardzo Resident Evil Remake, choć utrzymana jest w nieco mniej mrocznym klimacie – dotyczy to zwłaszcza bossów, którzy najzwyczajniej w świecie nie straszą. Niektóre historie głoszą, że jest to konsekwencją porzucenia oryginalnego projektu w trakcie prac, a następnie pośpiesznego wymyślania brakujących elementów na potrzeby odświeżonej wersji. Pomimo żartów z „przeciwników którzy uciekli z zoo” (wielki skorpion, małpy, wielki nietoperz) warto pamiętać, że Zero jest dobrą i ciekawą częścią serii, rzucającą nieco światła na jej zawiłości fabularne.


Przenośny horror

Jako, że seria Biohazard od początków swojego istnienia cieszy się dużą popularnością, Capcom dość wcześnie postanowił o rozpoczęciu prac nad wprowadzeniem marki na konsole przenośne. Pierwsza tego typu produkcja ukazała się w 1998 roku na niedostępnym w Europie handheldzie firmy Tiger, noszącym oryginalną nazwę Game.com. Urządzenie to stanowiło nietypowe połączenie konsoli oraz palmtopa – oprócz możliwości uruchamiania z kartridżów gier, wbudowano w nim szereg przydatnych aplikacji takich jak kalkulator, organizer, a nawet przeglądarkę internetową i klienta pocztowego. Game.com pozwalał bowiem na połączenie z Internetem, możliwe po dokupieniu zewnętrznego modemu. Urządzenie mogło się również poszczycić listą gier należących do znanych serii, w tym Mortal Kombat Trillogy, Duke Nukem 3D (!) oraz Resident Evil 2.

Chociaż posiadacze kultowego Game Boya mogli wówczas marzyć o przenośnej wersji Duke’a, czy Biohazard, wszystkie te produkcje nie porażały pod względem wizualnym. Konsolka firmy Tiger potrafiła bowiem generować wyłącznie monochromatyczną ośmiobitową grafikę. W tym czasie Nintendo zaoferowało już graczom Game Boy’a Color, co było jedną z przyczyn sprzedażowej porażki Game.com. Konsolce Tiger nie można jednak odmówić tego, że to właśnie na nią został wydany pierwszy przenośny Resident Evil, który pomimo ograniczeń sprzętowych prezentował się na ówczesne czasy całkiem przyzwoicie, głównie za sprawą przemyślanego i szczegółowego pixelarta. Rozgrywka została uproszczona do postaci dwuwymiarowej strzelaniny – gracz wcielał się w Leona S. Kennedy’ego i przemierzał lokacje będące odwzorowaniem miejsc znanych z wersji na PlayStation.

Dużo więcej mówiło się jednak o przenośnej konwersji pierwszej części Resident Evil zmierzającej na platformę GameBoy Color. Sensację budził zwłaszcza fakt, że projekt zakładał możliwie jak najwierniejsze odwzorowanie pierwowzoru – w tym obu scenariuszy, mechaniki rozgrywki, zagadek itd. Na przedpremierowych obrazkach kolorowa grafika prezentowała poziom niespotykany nigdy wcześniej na konsolce Nintendo. Niestety pod koniec  1999 roku słuch o projekcie zaginął, a kilka miesięcy później Capcom wydał oficjalne oświadczenie o anulowaniu produkcji gry. Powodem miała być ponoć niezadowalająca jakość konwersji, co przedstawiciel firmy podsumował stwierdzeniem, że twórcy nie są pewni, iż gra uszczęśliwi zarówno odbiorców, jak i samych twórców.

Szczęśliwie idea przeniesienia marki Biohazard na platformę GameBoy nie umarła i w 2001 roku ukazał się Resident Evil Gaiden. Pomimo znaczących ograniczeń sprzętowych gra okazała się wartościową produkcją, cechującą się zarówno interesującą fabułą jak i trzymającym w napięciu klimatem. Akcja gry toczyła się na pokładzie opanowanego przez zombie luksusowego liniowca, na który wysłany Barry Burton dobrze znany miłośnikom pierwszej odsłony serii. Jego zadaniem jest odnalezienie Leona S Kennedy’ego wysłanego wcześniej z misją na wspomniany statek celem pokrzyżowania planów Umbrelli, transportującą na nim próbkę nowego typu śmiercionośnego wirusa. Pod kątem rozgrywki Gaiden nie ustępuje swoim kuzynom z platform stacjonarnych – umieszczono w nim zarówno eksplorację i poszukiwania przedmiotów, prezentowaną z lotu ptaka, jak i walkę z hordami różnorakich potworów zrealizowaną w postaci dynamicznej, zręcznościowej mini-gry. Nie zabrakło również wymogu umiejętnego zarządzania zasobami ponieważ, jak na Biohazard przystało, bohater nie odnajduje na swojej drodze zbyt wiele amunicji i lekarstw. Tytuł nie spotkał się ze zbyt ciepłym przyjęciem wśród recenzentów, lecz fani serii uważają go za całkiem udany epizod. Być może wynikało to z niezaspokojonego wciąż pragnienia grania w Resident Evil w terenie.

Na kolejną przenośną odsłonę serii Capcom kazał czekać graczom dość długo, ignorując nową konsolę Game Boy Advance, która technologiczne stanowiła duży krok względem poprzednika. W tym czasie powstawały jednak remaki na GameCube oraz tworzona przez wiele lat część czwarta – można podejrzewać, że twórcy mieli pełne ręce roboty i nie chcieli angażować się w kolejny projekt. W 2006 roku zrealizowano w końcu blisko dziesięcioletni pomysł oficjalnego przeniesienia pierwszej części Biohazard na mobilną platformę. Zaszczytu dostąpiła konsolka Nintendo DS, na którą w 2006 roku ukazał się Resident Evil: Deadly Silence. O grze wystarczy powiedzieć tyle, że jest wierną kopią oryginału, do której dodano kilka drobnych usprawnień mechaniki, jak również parę zagadek wykorzystujących dolny, dotykowy ekran urządzenia. Bardzo przydatna stała się możliwość używania noża bez potrzeby wchodzenia do ekranu ekwipunku i zmieniania aktualnie używanej broni, po raz pierwszy wprowadzona w Code: Veronica. Jest to konwersja godna polecenia każdemu, kto nie miał sposobności zapoznać się dotychczas z tym kultowym tytułem, a jednocześnie nie ma możliwości zagrać na GameCube lub Wii w remake, będący zdecydowanie najdoskonalszą odsłoną epizodu serii toczącego się w słynnej rezydencji.

Najnowszą i jednocześnie, pod każdym względem, najlepszą odsłoną serii na konsole przenośne, jest Resident Evil: Revelations, który ukazał się w lutym bieżącego roku. Tytuł zebrał wysokie i najwyższe oceny pośród znakomitej większości periodyków i serwisów zajmujących się elektroniczną rozrywką, chociaż znalazło się kilka wyjątków – w tym Edge – które oceniły grę na 6/10. Najlepszą miarą wielkości tej produkcji świadczy jednak zainteresowanie graczy – w dniu europejskiej premiery pierwsze dostawy gry rozeszły się błyskawicznie, przez co przez tydzień jej zakup graniczył z cudem. Nic w tym dziwnego, ponieważ fani oczekiwali na ten tytuł już od najwcześniejszych zapowiedzi, towarzyszących pierwszemu pokazowi konsoli Nintendo 3DS, który odbył się podczas targów E3 2010.

Resident Evil: Revelations stanowi połączenie najlepszych cech wcześniejszych odsłon serii – dynamiki i przyjemności płynącej z walki w RE4, jak również eksploracji i mrocznego klimatu charakterystycznego dla remake’u  części pierwszej. Wprowadzono szereg usprawnień systemu gry, w tym możliwość jednoczesnego chodzenia i strzelania. Poza długim trybem fabularnym, wymagającym ponad 10 godzin na ukończenie, w Revelations zawarto również nowy Raid Mode w którym zadaniem gracza jest przedarcie się przez określone lokacje w możliwie najkrótszym czasem, przy najmniejszych stratach własnych i jak największej liczbie zlikwidowanych przeciwników. Wraz z postępami nagradzanymi zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia, odblokowana zostaje coraz lepsza broń i części umożliwiające jej modyfikację, jak również kolejne postacie oraz stroje. W Raid Mode można grać samemu oraz w dwuosobowej kooperacji lokalnie, lub przez Internet.

Najistotniejszy jest oczywiście Story Mode, który przedstawia oryginalną, wciągającą historię opowiadaną w nowy dla serii sposób. Twórcy zdecydowali się na podzielenie jej na epizody przywodzące na myśl odcinki serialu. Każdy z nich poprzedzony jest filmikiem „Previously on Resident Evil: Revelations”. Zabieg ten, znany z rewelacyjnego Alana Wake’a, dobrze sprawdza się i tutaj, zwłaszcza biorąc pod uwagę  fakt, że posiadacze konsol przenośnych często pogrywają w swoje tytuły „na raty”, co skutkuje zapominaniem szczegółów fabuły. Na tym jednak nie koniec podobieństw do serialu telewizyjnego, bowiem w Revelations zastosowano rozmaite sztuczki narracyjne takie jak retrospekcja, czy ukazywanie wydarzeń dziejących się w danym czasie w różnych miejscach. Wszystkie te momenty są przedstawione w postaci normalnej rozgrywki i nie są za długie, dzięki czemu nie wywołują uczucia nudy, czy oderwania od wątku głównego.

Fabuła umiejscowiona jest w 2005 roku, pomiędzy wydarzeniami znanymi z czwartej i piątej części serii. Opowiada o walce B.S.A.A z terrorystyczną organizacją Il Veltro, odpowiedzialną za zrównanie z ziemią eksperymentalnego kompleksu miejskiego Terragrigia zasilanego całkowicie energią słoneczną. Jill Valentine wraz z partnerem Parkerem Luciani trafiają na dryfujący luksusowy liniowiec Queen Zenobia, będący rzekomą bazą wypadową terrorystów. Wraz z przebiegiem fabuły, gra pozawala również na wcielenie się w Chrisa Redfielda, któremu towarzyszy Jessica Sherawat – debiutująca, i zdecydowanie najatrakcyjniejsza, postać kobieca w całej serii Biohazard.

Revelations zachwyca oprawą audiowizualną, pod względem efektów i ilości detali dorównującą nawet Uncharted: Golden Abyss z PS Vita. Capcom zadbał również o należyte wykorzystanie technologii 3D, dzięki czemu głębia niektórych obiektów znajdujących się na ekranie jest wręcz porażająca.

Mówiąc o Resident Evil na platformach przenośnych warto wspomnieć o grach stworzonych na telefony komórkowe. Większość z nich jest dość luźno związana z serią i nie zachwycała pod względem grafiki czy rozgrywki (gry oparte o technologię Java ME) lecz warto wymienić dwie produkcje – pierwsza to Resident Evil 4 na iOS (a także od niedawna dla jednego z modeli LG na Androidzie) będąca uproszczoną, lecz bardzo wciągającą, przenośną odsłoną części czwartej, druga zaś nosi tytuł Resident Evil: Degeneration i stanowi samodzielną produkcję opartą na fabule animowanego filmu, noszącego ten sam tytuł. Jeśli dysponujecie telefonem lub tabletem Apple, szczerze ten tytuł polecam.

Ciekawostki:

- Kartridż z grą Resident Evil: Revelations ma aż 4 GB pojemności (!), ze względu na wysokie rozbudowanie rozgrywki i jakość oprawy audiowizualnej.

- Jedna z pierwszych scen w Revelations, w której Jill podnosi pistolet trzymany przez odciętą dłoń jest nawiązaniem do nieocenzurowanej wersji filmowego wprowadzenia do pierwszej części serii.

- W grze umieszczono liczne nawiązania do Boskiej Komedii Dantego – przed każdym z epizodów pojawiają się zaczerpnięte z niej cytaty, a niektórzy bossowie noszą imiona występujących w niej postaci.

- Anulowany Biohazard na Game Boy Color pojawił się ostatnio w sieci w formie ROMu dzięki działalności tajemniczego "sponsora", od którego grupa miłośników gry wykupiła plik za blisko 2000 dolarów. Gra jest prawie w pełni grywalna, a prace zatrzymano ponoć w momencie, gdy osiągnięto ponad 90% produkcji.


Co przyniesie jutro?

Jeszcze w tym miesiącu swoją premierę będzie mieć Resident Evil: Operation Raccoon City, czyli kooperacyjna strzelanina umiejscowiona w realiach opanowanego przez zombie miasta, stanowiąca fabularny spin-off względem poprzednich odsłon serii. Początkowo fani wyrażali niepokój, jakoby seria miała całkowicie odejść w kierunku strzelania, czego dowodem miała być właśnie ta produkcja. Pierwsze zapowiedzi i zwiastuny Resident Evil 6, który ukazać ma się jesienią bieżącego roku, obawy te na szczęście rozwiewają – gra ma stanowić ukłon wobec poprzednich, kultowych odsłon serii. Co więcej, znakomity i mroczny Revelations pokazuje, że marka ma nadal olbrzymi potencjał. Sam jestem dobrej myśli. Historia pokazała, że najlepsze części Biohazard nosiły parzyste numery i dziwnym trafem, zawsze występował w nich Leon S. Kennedy. Zwiastun części szóstej przedstawia Leona, toteż ufam, że ten ciekawa zależność po raz kolejny się sprawdzi i otrzymamy prawdziwy hit.


[i] Sam się zdziwiłem, że to słowo funkcjonuje w języku polskim i tak wygląda jego poprawna odmiana

Antares
19 marca 2012 - 19:04