Efekt Lucyfera czyli dlaczego topimy Simów i lejemy Chowańców po mordzie? - K. Skuza - 30 marca 2012

Efekt Lucyfera, czyli dlaczego topimy Simów i lejemy Chowańców po mordzie?

Czy zastanawialiście się kiedyś, dlaczego posuwacie się w grach wideo do czynów co najmniej niehumanitarnych? Dlaczego potraficie być okrutni, nieludzcy, w zasadzie bez najmniejszego powodu? I to wcale nie w RPGach, nie po to, by odkryć część historii zarezerwowanej dla złych charakterów. Ot tak, po prostu. Otóż, okazuje się, że już 40 lat temu ktoś odkrył w dobrym człowieku złe skłonności, które aktywują się w określonych warunkach i okolicznościach…

Niedługo, za przeproszeniem, będziemy mogli głaskać lub bić konia w Fable: The Journey. Swego czasu mogliśmy policzkować i prać po tyłku Chowańców w Black&White. W Simsach można było utopić swoje pociechy, podpalić, a nawet… zamurować. Nawet w niepozornym tycoonie a’la RollerCoaster Tycoon lub klasycznym Transport Tycoon – mogliśmy powodować efektowne wypadki, w których ginęły całe wagoniki/samoloty ludzi. Mogliśmy również „boską ręką” (tak samo jak podwładnych w B&W) unieść nieszczęśnika i wrzucić do wody, gdzie entuzjasta adrenaliny topił się…

OK, gry umożliwiały takie zachowania, więc mogliśmy się ich dopuścić. Pytanie tylko – po co?! Przecież nie musieliśmy! Poza B&W (zły Chowaniec wyrastał na kawał silnego drania, a bojaźń podwładnych oznaczała większą ilość wiernych [jak trwoga, to do Boga]) nie dawało to żadnych korzyści, jednak nie znam osoby, która grając w Simsy nie pozbawiłaby życia chociaż jednego człowieka. Dlaczego jesteśmy tacy okrutni? Jeśli dla zabawy, to lepiej już zacząć się leczyć. Jeśli z ciekawości, to faktycznie ona prowadzi do piekła. A może z powodu wrodzonych instynktów? Takich, które uaktywniają się w nas, gdy mamy nad kimś przewagę, kiedy nie jesteśmy zagrożeni kontratakiem, kiedy triumfalnie dominujemy?

Philip Zimbardo, amerykański psycholog, zorganizował w 1971 roku pewien eksperyment, w którym chciał sprawdzić i udowodnić, że nawet przeciętnie inteligentni ludzie, o normalnym profilu psychologicznym, bez przeszłości kryminalnej, potrafią być źli i nieczuli wobec bliźnich. Część ochotników-studentów, pełniło w eksperymencie rolę więźniów, pozostali – personel więzienny, a wszystko rozgrywało się w piwnicach uniwersytetu Stanford, które rzeczywiście przypominały więzienie. Eksperyment przerwano już szóstego dnia, ponieważ „personel więzienny” zamienił się w bezdusznych katów, którzy torturowali i upokarzali „więźniów” (notabene ofiary były przecież aktorami, tak jak wszyscy uczestnicy eksperymentu i jednocześnie kolegami swoich oprawców) tak drastycznie, że obawiano się nie tylko fizycznego, ale i psychicznego – zgubnego wpływu na „więźniów”. Po przeanalizowaniu eksperymentu Zimbardo uświadomił nauce, że człowiek nie jest z natury zły, ale pod wpływem pewnych okoliczności – potrafi być bezwzględny. Między innymi takimi zachowaniami naukowiec tłumaczył (ale nie usprawiedliwiał) zachowanie amerykańskich żołnierzy znęcających się nad irakijskimi więźniami. Zespołowi takich odruchów nadał dosadne miano Efektu Lucyfera.

Co to oznacza dla-nas, graczy? Że jesteśmy zdrowi, normalni, nie mamy się czego obawiać. Dopóki nie widzicie na swojej twarzy szyderczo-ironicznego uśmieszku podczas pozbawiania istot życia w grach, nie macie się czym martwić. Ale gdy czytając te słowa rechotacie na cały głos – proszę, pohamujcie się. I pamiętajcie, że nasze „zabawy” w tortury to na szczęście tylko gry wideo, nierealne, choć bliskie odzwierciedleniu rzeczywistości. Więc nie próbujcie uskuteczniać podobnych zachowań w domu/zagrodzie.

Make love, not warcraft!

K. Skuza
30 marca 2012 - 11:11