Far Cry 3 – wywiad z producentem gry i wizyta w studiu Ubisoft Massive - Hed - 4 kwietnia 2012

Far Cry 3 – wywiad z producentem gry i wizyta w studiu Ubisoft Massive

Kilka dni temu miałem okazję odwiedzić szwedzkie studio Ubisoft Massive i pograć w tryb multiplayer Far Cry 3. Było fajnie – to przyjemna i satysfakcjonująca produkcja, przy której kilka godzin minęło błyskawicznie. Oderwanie się od monitora, żeby przeprowadzić wywiad z Petterem Sydowem, jednym z producentów, okazało się więc wielkim wysiłkiem. Opłacało się, bo to sympatyczny gość, co zresztą można powiedzieć o większości twórców z tego studia. Zapraszam na wizytę w studiu i wywiad, w którym poznacie parę ciekawostek na temat gry.

Posępna siedziba studia Ubisoft Massive skrywa wiele tajemnic.

Budynek, w którym mieści się siedziba studia Ubisoft Massive, znanego niegdyś jako Massive Entertainment, z zewnątrz wygląda rzeczywiście masywnie i trochę groźnie. To wielki, ceglany,  postindustrialny moloch (przynajmniej w moim wyobrażeniu), ozdobiony skromnymi, ale wyrazistymi logami. Surowy wygląd sugerował oszczędne wnętrza – na szczęście jest inaczej. Studio ma dość standardową konstrukcję, nie pozbawioną jednak pewnych ciekawostek.

Po wejściu do budynku znaleźliśmy się w recepcji ozdobionej szafką z nagrodami oraz makietą przedstawiającą pewien niezrealizowany projekt (jeden z producentów zażartował, że został on podjęty, bo paru artystów chciało pobawić się modeliną i farbkami). Zrobiliśmy rundkę po trzech piętrach - widzieliśmy bufet i sąsiadującą z nim siedzibę zarządu (w ten sposób szefowie są bliżej pracowników), studio nagrań, kącik z konsolami i gitarami oraz ścianę z replikami broni.

Bufet, a obok niego siedziba szefów. W ten sposób na bieżąco śledzą oni to, co dzieje się w studiu.

Nie wpuszczono nas za to na czwarte piętro, gdzie powstaje tajny projekt. Czym on będzie? Tego nie wiem, bo nikt nie chciał o nim mówić (nie ma wątpliwości, że Ubisoft szykuje parę niespodzianek i ma w zanadrzu niezapowiedziane tytuły). Przejdźmy jednak do gry Far Cry 3. Oto co na jej temat miał do powiedzenia Petter Sydow, producent z Ubisoft Massive, z którym starałem się mówić tylko o konkretach, aby szybciej wrócić do zabijania kolegów dziennikarzy.

 

Rozmowa z Petterem Sydowem o Far Cry 3

Szymon Liebert: Jak czujecie się jako studio przechodząc od strategii czasu rzeczywistego do strzelanek? Czy to coś, czego chcieliście?

Petter Sydow: Kiedy zostaliśmy przejęci przez Ubisoft, firma zapytała nas czy chcemy zająć się innymi gatunkami. Odpowiedzieliśmy, że zawsze interesowaliśmy się strzelankami, mamy dużo fanów tego gatunku w studiu. Ubisoft odparł: „Znacie się na trybie online, ten z World of Conflict był naprawdę udany, rozumiecie społeczności online. Może pomoglibyście nam z Far Cry 3?”.

Wybraliśmy się do studia Ubisoft Montreal. Spotkaliśmy tamtejszą ekipę, obejrzeliśmy ich plany odnośnie trybu single-player i stwierdziliśmy, że gra bardzo nam się podoba. Czemu więc nie dołączyć do tego projektu? Tworzenie strzelanki okazało się naprawdę dobrą zabawą – jesteśmy bardzo zadowoleni z tej sposobności.

Szymon Liebert: Czy można nazwać to budowaniem zaufania u nowego wydawcy, dzięki któremu kiedyś wrócicie do strategii?

Petter Sydow: Zobaczymy. Na razie jesteśmy dość zajęci tworzeniem tej gry, więc trudno określić co wydarzy się w przyszłości. Wszystko zależy też od tego co stanie się z tym gatunkiem i gdzie będą pieniądze.

Szymon Liebert: Wspomniałeś, że spotkaliście ludzi, którzy robią single-player. Jak wygląda wasza współpraca – musicie umieścić w grze pewne elementy, aby wpasować się do stylu gry czy możecie rozwijać ją we własnym kierunku?

Petter Sydow: Przede wszystkim, bardzo ważne jest dla nas to jakie wrażenie sprawia gra, aby całość była spójna. Grasz w trybie jednoosobowym, spędzasz w nim pewnie kilkanaście godzin, a potem przechodząc do multiplayera chcesz, żeby wyglądał on i działał tak samo. Powinieneś z łatwością rozpoznać otoczenie i motywy, wspominając miejsca, które widziałeś wcześniej.

Far Cry 3 czeka na dziennikarzy.

Oczywiście jest jednak mnóstwo różnic między zabawą solową a wieloosobową, które po prostu muszą istnieć. To inny styl rozgrywki. W kampanii rozgrywającej się w otwartym świecie skradasz się w krzakach przez dżunglę. Spróbuj skradać się w krzakach w trybie multiplayer – prędzej czy później, ktoś cię zabije.

Stworzyliśmy mnóstwo autorskich funkcji dla trybu multiplayer, które nie istnieją w kampanii. Szczególnie ważna jest tutaj rozgrywka drużynowa. Otrzymaliśmy możliwość stworzenia takiej zabawy wieloosobowej, jaka naszym zdaniem będzie najlepiej pasowała do Far Cry 3.

Szymon Liebert: No właśnie, skupiacie się na rozgrywce drużynowej, ale nie macie jako takiego „formalnego” systemu drużyny. Stawiacie na bardziej otwarty system – dlaczego?

Petter Sydow: Tak, miło, że zauważyłeś. Chcemy upiec wszystkie pieczenie na jednym ogniu. Budujemy grę, do której będziesz mógł dołączyć jako nowicjusz, nie wiedząc niczego na jej temat, a mimo tego dobrze się bawić i spędzić kilka przyjemnych chwil. Chcemy też gry, w której znajdziesz głębię i nowe wyzwania. Wydaje mi się, że ludzie szybko zaadaptują się do nowych rozwiązań i klimatu koleżeństwa.

Takie podejście zaczęło się już w Far Cry 2, gdzie każdy mógł wskrzeszać każdego. Chcieliśmy to zachować, bo wydaje nam się, że klimat koleżeński pozwala stworzyć doświadczenie łatwo przyswajalne i budujące jakieś więzi między graczami.

Szymon Liebert: A jeśli ktoś nie lubi grania drużynowego, jest wolnym strzelcem?

Petter Sydow: Jeśli jesteś wolnym strzelcem i lubisz działać w pojedynkę to gwarantuję, że także będziesz bawił się dobrze. Możesz też zdobyć punkty drużynowe zabijając przeciwników pilnujących punktów strategicznych w trybie Domination. Nagradzamy jednak bardziej rozgrywkę drużynową, więc specjalne ataki odblokujesz szybciej w ten sposób.

Szymon Liebert: Podczas prezentacji powiedzieliście, że można zagrać w każdym trybie na każdej z map. Czy to oznacza, że są one podobne do siebie? Oczywiście pytam o konstrukcję, a nie stronę wizualną.

Petter Sydow: Zróżnicowanie map jest dla nas bardzo ważne – mamy mapy nieco bardziej otwarte, mapy o większych i mniejszych rozmiarach. Staramy się, aby były one różne i nie powtarzały się. Szczególnie ważnym aspektem jest to, aby każdą z map można było łatwo odczytać i zrozumieć już za pierwszym razem. Im więcej na niej grasz, tym większą złożoność odkrywasz i uczysz się układu pola bitwy.

Ta ściana to nie tylko militarystyczny fetysz. Repliki broni pomagają deweloperom.

Testujemy sporo rzeczy, a nad mapami, które mamy teraz, pracujemy już od paru lat. Było sporo map, które odrzuciliśmy – sprawiały frajdę przez parę tygodni, ale nie wytrzymały próby czasu. Kiedy są u nas testerzy, przeprowadzamy też pewien test. Pozwalamy im zagrać 3-4 rundki i później prosimy o naszkicowanie mapy z pamięci.

Szymon Liebert: Będzie więcej sposobów na szybkie przemieszczanie się po mapach – jak liny z Subpen?

Petter Sydow: Nie, mamy liny i parę innych małych elementów. Upewniamy się jednak, abyś zawsze był blisko walki i nigdy nie czuł się zagubiony.

Szymon Liebert: Wiec raczej nie zobaczymy żadnych bardzo dużych map, których przebiegnięcie zajmie kilka minut?

Petter Sydow: Nie, robimy shooter, a nie symulator joggingu.

Mamy jednak edytor wbudowany w grę – przygotowuje go ta sama ekipa co ostatnio, więc będzie jeszcze lepszy. Społeczność będzie więc mogła dostosować produkcję do swoich potrzeb i określić czego chce. Zobaczymy co wymyślą gracze – spodziewam się, że wpadną na wiele interesujących rzeczy.

Szymon Liebert: Czy mógłbyś przybliżyć nowe funkcje edytora?

Petter Sydow: Pracujemy przede wszystkim nad zwiększeniem jego przystępności oraz ogólnym doszlifowaniu. Ulepszamy też systemy rankingowe i sposoby dystrybucji – znacznie łatwiej będzie początkującym osobom odpalić mapy, które są dobre, bo zostały zatwierdzone i ocenione przez społeczność (nie trafi na areny zrobione przez kogoś w pięć minut).

Szymon Liebert: Będzie można zmienić każdy element i tworzyć pełne konwersje?

Petter Sydow: Absolutnie – będzie można zmienić wszystko. Co do konwersji, nie ustaliliśmy jeszcze pełnych ograniczeń odnośnie tego, jak daleko będzie można się posunąć. Na pewno będzie można tworzyć w edytorze fajne mapy.

Okładki z grami Ubisoft Massive (i nie tylko).

Szymon Liebert: Zauważyłem, że parę broni i tryb Firestorm są jeszcze niezbalansowane – pracujecie nad dopracowaniem tych elementów?

Petter Sydow: Jak najbardziej. Zbieramy dane nawet z tego testu dla dziennikarzy – zobaczymy, która broń była najpopularniejsza, którą zabito najwięcej osób i tak dalej.

W przypadku Firestorm testowaliśmy sporo rzeczy. Na początku usiedliśmy z Danielem (jednym z producentów – przyp. Hed) oraz innymi producentami i stwierdziliśmy, że chcemy trybu obracającego się wokół motywu ognia. Ekipa zaczęła bawić się tym pomysłem i wkrótce pokazali prototyp. Żeby zagrać w tą pierwszą wersję Daniel musiał spędzić kilka minut przy tablicy, żeby rozrysować i omówić zasady. „A teraz używacie radia!”, itd.

Później okazało się jednak, że Firestorm jest fajny, gra się w niego dobrze, więc zaczęliśmy dodawać różne elementy, upraszczać interfejs. Ikony, które widziałeś w pokazywanej wersji gry to pewnie już ich piąta wersja. Mogę powiedzieć, że w przypadku Firestorm jesteśmy na poziomie, powiedzmy, trzydziestym, a musimy dostać się na level sześćdziesiąty, czy siedemdziesiąty, aby wszystko działało jak trzeba. Zostało jeszcze sporo roboty.

Szymon Liebert: Pokazaliście metagrę powiązaną z aplikacją smartfonową. To tylko forma promowania gry czy pełnoprawny element rozgrywki?

Petter Sydow: To dodatek dla gracza, który rozbuduje trochę doświadczenia z gry i wydłuży zabawę. Nie wiem czy zauważyłeś, ale po zakończeniu każdej mapy pojawiała się informacja „szukam nowych danych”, zakończona dźwiękiem, kiedy znajdziesz flashdrive. Jest to określane losowo, więc nie zawsze coś dostaniesz. Każda z pamięci będzie zawierała zakodowane dane, które trzeba będzie zdekodować. Taki proces zajmie do kilkunastu godzin – różnie w przypadku różnych danych.

Kiedy uda się odszyfrować dane, masz szansę zdobyć unikatowo zmodyfikowaną wersję broni. Możesz wykorzystać ją w grze – jeśli pasuje do twojego stylu walki. Ja prawie nigdy nie korzystam z broni snajperskiej, więc wysyłam je moim znajomym, ale zachowuję karabiny szturmowe, bo to moja klasa.

Załóżmy, że lubię roznosić ludzi na strzępy – przydałby mi się AK, bo to prawdziwa potęga. Jego minusem jest jednak ogromny rozrzut. Będę więc starał się znaleźć specjalną wersję tego karabinu z ograniczonym odrzutem, rezygnując z innych elementów.

Dla relaksu można potłuc w bębny (plastikowe).

Szymon Liebert:  Można więc powiedzieć, że to taki system losowego ulepszania broni?

Petter Sydow: Tak, a konkretniej system losowego znajdowania ulepszonych broni. W samej grze dostaniesz bowiem normalne bronie (także standardową wersję AK) za pośrednictwem systemu rozwoju. W ich przypadku możesz oczywiście zmieniać celownik, dodać umiejętności i inne rzeczy. Modyfikując swoją klasę określasz też z jakich ataków wsparcia skorzystasz podczas gry i jaką końcówkę meczu preferujesz.

Szymon Liebert:  Jak multiplayer będzie wyglądał na PC – stawiacie na matchmaking czy wyszukiwarkę serwerów?

Petter Sydow: Jeszcze finalizujemy szczegóły, ale mogę zapewnić, że dostaniecie przyjemną i płynną rozgrywkę.

 

Hed
4 kwietnia 2012 - 23:53