Wyrwane z konwencji (Rojopojntofwiu #61) - ROJO - 13 kwietnia 2012

Wyrwane z konwencji (Rojopojntofwiu #61)

Jak zapewne wiecie, bardzo lubię analizować przeróżne części składowe gier komputerowych. Za równo pod kątem ich oddziaływania na odbiorcę, jak i w rozumieniu szerszym, naukowym, socjologicznym. Ciekawe mechanizmy, intrygujące zabiegi, interesujące zjawiska. Gry są ich pełne. Ostatnio odnotowałem kolejny bajer nierzadko uskuteczniany przez twórców. Motyw znamienny dla programów głębokich, stawiających na wciągającą fabułę. Porozmawiamy sobie dzisiaj o pewnych specyficznych „przerywnikach” i ich roli w kwestii za równo odbioru gry, jak i jej wpływu na gracza.

Ahhh... to była gra. To był etap!

Na wstępie wyjaśniam od razu, że nie chodzi mi o nieinteraktywne wstawki filmowe łączące rozdziały lub  misje. Czy to na silniku gry czy robione specjalnie - nie. Odstawiamy to. Skupimy się natomiast na zjawisku, które często zaskakuje, wprawia w osłupienie, funduje na ustach tekst „Ale jazda!”. Montuje tytułowe „gatunkowe wyrwanie z konwencji” i wymusza kompletnie inny styl rozgrywki. Kojarzycie pamiętną zakrwawioną i mroczną ścieżkę (blood trail) z pierwszej części przygód Maxa Payne’a? Ten chory labirynt skąpany w przeraźliwych krzykach mordowanego dziecka i żony głównego bohatera? Może senną podróż komandora Sheparda (Mass Effect 3), pogoń za małym chłopcem, gdzie całość przywodziła na myśl trochę grę The Path? Lucas Kane i "powrót do dziecięcych lat" na terenie bazy wojskowej (Wishita) w Fahrenheit? Pamiętacie ten nałożony specyficzny filtr na obraz? Jackie Estacado z The Darkness II i motyw ze szpitalem psychiatrycznym oraz omamami z ukochaną Jenny Romano jako miszmasz rzeczywistości z fikcją? Mistrzostwo świata! O tym właśnie mówię! Przykładów pewnie jest więcej. Starałem się wymienić te najbardziej charakterystyczne, idealnie obrazujące dzisiejsze zagadnienie.

Oniryzm, świadome sny, itp. to zagadnienia bardzo mi bliskie. Cieszę się, że są gry, które bawią się tym motywem.

Opisany zabieg w fantastyczny sposób pogłębia immersję, jeszcze bardziej scala nas z fabułą i gruntuje pozycję gracza jako aktora przedstawienia. Szok, kontrast, mocne przejście, które nie wybudza, lecz mocniej wciąga i pochłania. Zaczynamy przeżywać historię, wczuwać się w postacie, rozkoszować uczestnictwem w interaktywnym spektaklu. I właśnie ta możliwość brania czynnego udziału w scenach "wyrwanych z konwencji" podkreśla nierzadko dramatyzm sytuacji, pomaga zrozumieć pewne sprawy, poznać dokładniej stan umysłu, jak i emocje targane sterowanym protagonistą. Fantastyczny mechanizm, którego montaż w strukturę gry - widzieć, przeżywać chciałbym częściej.

Według mnie - number uno w kategorii wstawek wyrwanych z konwencji. I ta kontrastująca z tragizmem sceny muzyczka w tle... poezja.

Filmowe, interaktywne wstawki fabularne tego typu sprawiają, że gra staje się jeszcze bardziej głęboka, którą się chłonie i przeżywa. Programem, który gra na naszych emocjach i bawi się zmysłami. Takie sytuacje często podkręcają scenariusz, przyczyniając się do określenia gry jako ambitnej, gdzie rozgrywka staje się zabawą diablo-wciągającą, a przygoda niezapomnianą.

Macie swoje ulubione wstawki tego typu? Jakich gier i bohaterów dotyczą? Uważacie to za coś, co powinno wejść na stałe do kanonu, czy może odbieracie te swoiste przerywniki jako zbędny urozmaicacz? Zapraszam do dyskusji.

P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy uRoJoNe) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Rojopojntofwiu:

#56 Wymarzona podróż…

#57 Oślepiająca miłość

#58 Maciek z klanu

#59 Od zera do bohatera

#60 Z klawiaturą i ołówkiem

ROJO
13 kwietnia 2012 - 10:39