Historia Shadowrun: Gry wideo - Pita - 18 kwietnia 2012

Historia Shadowrun: Gry wideo

Cyberpunkowe fantasy. Fantasy w cyberpunku. Zawsze miałem słabość do odważnych połączeń. Nie mówię tutaj wcale o wódce i dragach, ale raczej settingach nietypowych, lubiących prezentować oryginalne myślenie, ryzykowne decyzje, niezwykłe pomysły. Dlatego pewnie mam wiele miłości do jRPGów, gier Chrisa Avellone, czy opowiadań Wagnera. Dlatego pewnie tak sobie cenię Shadowruna – połączenie fantastyki oraz cyberpunku, jakiego świat nie widział wcześniej.

Przez lata nie grałem w stołowego Shadowruna. Dokładnie rzecz biorąc nie grałem w prawdziwego stołowego Shadowruna, ponieważ będąc ze znajomymi pod wrażeniem powieści oraz 16-bitowych gier tworzyłem „własny system w Shadowrunie”. Znam bowiem ten świat głównie z książek, które pochłaniałem jako dzieciak, a także z RPGów na SNESa oraz Genesisa. Świat antyutopii, w której obok wielkich korporacji istnieją Smoki. W którym cybernetyczne wszczepy służą pomocy nieludzkim rasom. Gdzie piękne elfice i zmiennokształtne okazują się skrytobójcami wykorzystującymi nowoczesną technologię. Świat skorumpowany, krwawy, wyniszczony, pełen zagrożeń. Świat zniszczony, ale z tych, do których się tęskni. I bardzo dobrze, że Shadowrun do nas powróci.

Te złe gry wideo

Shadowrun jest nietypowym miszmaszem, który powstał w roku 1989, w umyśle speców z FASA. Ten wielki designer gier, zarówno stołowych, jak i wideo stworzył świat, w którym istnieje ogromna sieć zwana Matrix, w którym hackerami są nieludzkie rasy, w którym odrzutowce mierzą się ze smokami, a broń palna z magią. W takim świecie nie może zabraknąć zabawy – trolle, ludzie, Indianie, gobliny, elfy, krasnoludy, ogry, a nawet zombie, wilkołaki i wampiry – każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. W końcu to świat, w którym jest łatwo zginąć, jednakże świat wielkich możliwości zarazem. Stołowa gra zasłużenie spotkała się z ciepłym przyjęciem, ponieważ zaoferowała coś nowego i oryginalnego – co mogę powiedzieć jako świeżo upieczony gracz, bawiący się właśnie świeżymi edycjami tego settingu, choćby celem doedukowania się. Ale to gry wideo z tego świata skradły moje młodzieńcze serce, muzyka z nich zatruła mój umysł, zaś powrót gry na Kickstarterze powoduje niezdrowe reakcje wśród młodzieży i eks-młodzieży całego świata. 

Era konsol 16-bitowych dała nam aż trzy gry Shadowrun, które nie tylko były przygotowywane wraz z ojcami uniwersum, ale generalnie pokazały jak różnorodnie można przenieść do gier to uniwersum. Warto także dodać, że dwie z nich były stworzone przez zachodnich twórców i hołdowały raczej bardziej otwartemu podejściu do RPG, nie będąc zarazem spłyconymi konwersjami z komputerów osobistych na jakie cierpiała część gier na 16-bitowe cuda Nintendo i SEGI. Żeby wymienić tylko Ultimę i Syndicate, które miały ogromny potencjał na SNESie, ale zarżnęły je durne pomysły i słabe wykonanie.

Dodać należy, że każda gra na bazie Shadowrun była pozycją mocno nietypową – SNESowa odsłona serii to połączenie RPG z przygodówką point & click. Edycja na Sega Mega Drive jest zasadniczo rzecz biorąc otwartym RPG lekko na wzór miksu TES z GTA. Wydana jedynie w Japonii gra na SEGA CD to miks visual novel z jRPGiem, a edycja na Xboxa oraz PC jest shooterem FPP z elementami roleplaya akcji. Ambitnie – i niestety czasami nie idąc w parze z jakością.

Jednak Shadowruny to już gry kultowe – ale oczywiście, żeby było wszystkim łatwiej to każda gra Shadowrun dotychczas nazywała się po prostu Shadowrun, kryjąc jednak różne pozycje. Najważniejszą z nich jest SNESowa, pierwsza gra stworzona przez nie istniejące już Beam Software.

Shadowrun - SNES (1993)

Wydana w roku 1993 na Super NES w Stanach Zjednoczonych i Europie okazała się prawdziwym hitem. Oparta po części na motywach bardzo przyjemnej (przynajmniej tak ją zapamiętałem) książki Never Deal with a Dragon rzucała nas w skórę Jake’a, niedoszłego nieboszczyka, a raczej doszłego zmartwychwstałego z amnezją. I setkami pytań. Przed nami nie tylko szukanie sprawców zamachu na nasze życie, nie tylko zemsta, ale przede wszystkim wielka afera z korporacjami oraz smokiem w tle.

W żadnej innej grze nie łazi za tobą napalona lisica-kobieta. W żadnej innej grze dzikie psy nie mówią ci o twoim przeznaczeniu. I w żadnej innej grze tak namacalnie nie dowiadujemy się, żeby nie zawierać przymierza ze Smokami. Shadowrun jest generalnie tytułem liniowym, ale ze sporą dawką sandboxowej swobody. Co prawda lepiej jest być grzecznym – ponieważ wtedy dostajemy więcej karmy/punktów doświadczenia, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby najpierw strzelać, potem pytać. Shadowrun posiada całkiem spore możliwości rozwoju postaci i chociaż gramy bezpośrednio tylko Jackiem, to możemy także najmować innych Shadowrunnerów, co znacznie, ale to znacznie ułatwia nasze zadanie. Oczywiście, poza bronią palną możemy korzystać także z magii, co jest jak najbardziej opłacalne.

O ile Shadowrun nie wygląda za pięknie, z pewnością jest jedną z najbardziej ambitnych gier swojego okresu – z jednej strony mamy tutaj cechy typowe dla RPGa, liczne opcje dialogowe, sporo statystyk i wielowątkową, ciekawą fabułę, a z drugiej point&clickowe przeszukiwanie pomieszczeń, zagadki czasami wymagające aż za dokładnego prowadzenia kursorem po ekranie. Ciekawostką są dialogi – ponieważ frazy kluczowe są podświetlane i dodawane do naszej bazy pojęć, o które możemy dręczyć NPCów. I o ile walka jest dosyć prosta i upierdliwa, tak dialogi są po prostu przednie. SNESowy Shadowrun jest tytułem bardzo dobrze zaprojektowanym – izometryczny rzut, zniszczone miasto, ciekawie przedstawiony świat i wspaniałe questy to zabójczo dobre połączenie. Szczególnie, że spotykamy się praktycznie ze wszystkimi atrakcjami tego świata naraz. Osobne zdanie należy się muzyce – która jest po prostu czadowa, zachodnia, dobra, staro-szkolna, growa i cyberpunkowa naraz. Miód na uszy moje.

Jednak na dzień dzisiejszy uważam, że Shadowrun kupuje szczególnie historią – nie jest aż tak dobra jak ta z NIERa lub Planescape, ale to spokojnie czołówka gier 16-bitowych. Klimat, tworzony nie tylko przez oprawę, ale również przez świetną ścieżkę dźwiękową, czy smaczki w dialogach jest na tyle gęsty, że można by go kroić nożem. Kawał fachowej roboty. Shadowrun na SNESie ma swoje liczne wady, ale wciąż jest jednym z najlepszych RPGów w historii. Powiem więcej – to najlepiej napisana po angielsku gra na SNESa, nie cierpiąca na jakości tłumaczenia, czy popędzaniu tłumacza. Skrypt pisany od razu po angielsku ma przewagę nad skryptem szybko tłumaczonym, czyli nad skryptami większości wydawanych ówcześnie jRPGów.

Gra jest dostępna w kilku wersjach. Wersja oryginalna to po prostu Shadowrun po angielsku. Gra posiada także wersję beta, nieocenzurowaną, z ostrzejszymi dialogami nawiązującymi mocniej do gwary znanej ze stołowej gry oraz posiadającej sporo aluzji do seksu. Wreszcie istnieje także wersja japońska posiadająca normalne linie dialogowe po angielsku… z podpisami na dole ekranu po japońsku. Jako ciekawostkę ( :) ) dodam, że grę całkiem nieźle emuluje się na PC, PSP, Xboxie oraz NDSie. Fani gry stworzyli również sporo coverów muzycznych świetnego OSTu z Shadowrun, a najważniejsze strony o grze to wpis na hardcore gaming. Polecam.

Shadowrun - Genesis (1993)

Genesis także dostał swojego Shadowruna, tym razem od Blue Sky Software, znanego najlepiej z Vectormanów. Bardziej otwarty, mniej ciekawy fabularnie. Tak można generalnie streścić Shadowruna na Genesisa, który w oczach wielu graczy ma prawo być tytułem lepszym od SNESowej pozycji. Dlaczego?

Ponownie mamy tutaj doskonały klimat i świetną muzykę. Ciekawie dobrana paleta barw, wspaniale rozpisany soundtrack oraz dobry design nie pozwalają mi powiedzieć, że to brzydka gra, nawet pomimo upływu tylu lat. Generalnie powiem nawet, że sama rozgrywka podoba mi się bardziej, ale fabuła i wykonanie SNESowego Shadowruna czynią z wersji SEGI numer 2 w dotychczasowych adaptacjach serii. Wcielamy się w Joshue, Shadowrunnera, który działa w najgorszych dzielnicach swojej metropolii. Jego zadaniem jest pomszczenie śmierci swojego brata, zamordowanego przez jedną z korporacji. Nie będzie łatwo, bo oczywiście nie wszystko jest takie jakim się początkowo wydaje. A my do rozwiązania potrzebujmy dużo kasy, czyli wypełnienia wielu questów.

Tym razem dostajemy do wyboru trzy klasy postaci – samuraja, Deckera, i szamana (zawsze należy mordować szamana!), czyli w sumie wojownika, hackera i maga. Oczywiście braki w umiejętnościach uzupełniają nam wynajmowaniu pomocnicy. Wraz z klasami przychodzi swoboda – Shadowrun na Genesisa to mocno otwarta gra. Mamy otwarte miasto, dużo zadań, masy NPCów, taksówki, niebezpiecznie dzielnice, wolną kolejność zadań (przywodzi na myśl wcześniejsze GTA), tony Shadowrunnerów i całkiem dużo części do rozwoju postaci. Ponad 20 umiejętności do ulepszania, kilkadziesiąt typów broni, hakowanie, poruszanie się w Matrixie i masy ukrytych zadań.

Walka to w zasadzie prosty systemowo action-RPG z auto-aimingiem i wysokim poziomem trudności, więc ehkem, jest na co tracić kasę. Bo potrzebujemy porządnej siły do przebicia się. Genesisowy Shadowrun z powodzeniem poradziłby sobie i dzisiaj na platformach przenośnych i podobnie jak „poprzednik”, całkiem nieźle się emuluje.

Shadowrun - SEGA CD (1994)

SEGA CD dostała kuriozum. Grę, która nie jest dostępna na zachodzie, a wychodzi z odważnej idei połączenia gry przygodowej oraz gry RPG. Jak wyszło? Nie wiem. Bo niestety nie grałem. Cytując jednak za hardcore gaming:

“Most English speaking Shadowrun fans are pretty familiar with the SNES and Genesis versions, but there was a Mega CD installment released only in Japan that's completely different from the others. Created by Compile in conjunction with Group SNE, the role playing company that published the Shadowrun game books in Japan, the Mega CD version is part digital novel, part RPG. The game is broken up into several chapters, and focuses on a group of four Shadowrunners in Tokyo, a long ways from the Seattle setting of the previous games. The investigation scenes are much like Snatcher, with a single still picture representing the location and little portraits of the people you can talk to. Everything is menu-based, but is all incredibly simple. Most of the time is spent interrogating people, but you can't choose what to ask about - all you do is select the "talk" icon over and over and over, until more options open up.”

Podoba mi się stylistyka tej gry, niemniej szkoda, że nie wyszła nigdy po angielsku. Więcej o niej dowiecie się z wpisu na hardcore gaming, a ja liczę, że kiedyś dostaniemy patch tłumaczący ową pozycję na języki bliższe mym oczom.

 

Shadowrun - PC, Xbox 360 (2007)

O.K., podobnie jak chyba cały światek graczy, gdy usłyszałem o powstającym Shadowrun na XO oraz PC pomyślałem o konkurencji dla Deus Ex. O następcy System Shock. Ewentualnie jakimś przyjemnym hack&slashu na wzór Everquestów/Baldur's Gate z PS2. Zdziwiłem się niezmiernie, kiedy okazało się, że twórcy szykują nam konkurencję dla Unreal Tournament. W istocie wyszedł dynamiczny shooter FPP z podziałem na klasy/rasy, ciekawymi mapami i kilkunastoma trybami zabawy. Shooter online only, bez kampanii, czy dodatkowych trybów zabawy dla samotnika.

Shooter przyzwoity, ale niekoniecznie dobrze wykorzystujący licencję. Największym problemem nowego Shadowruna było to, że miał lepsze odpowiedniki, nie do końca wykorzystywał godnie swoje uniwersum oraz momentami nudził. Szybko wróciłem do Unreal, Quake i TimeSplitters. Tak, jest to bardziej Shadowrun, niż nowy Syndicate jest Syndicatem, ale... ta gra jest już martwa. I pewne było, że taka będzie w momencie, kiedy ktoś wpadł na ten koncept. Szkoda, wielka szkoda. Na szczęście nasza Shadowrunowa podróż nie kończy się tutaj.

Shadowrun Returns:

Shadowrun powróci dzięki Kickstarterowi. To kolejna, obok Wasteland 2 wielka seria RPG, której Kickstarter umożliwia wielki powrót i mam nadzieję, że zobaczymy tego więcej w niedalekiej przyszłości. Co ciekawe, w chwili gdy piszę te słowa, autorzy obiecują specjalną misję przygotowaną dla zakupujących grę na Kickstarterze, jeżeli zostanie przekroczony kolejny pułap zbiórki. Misję, która ma połączyć wątki nowej gry z wątkami gier z SNESa oraz Genesis, a na dodatek zaprezentować jej bohaterów. Póki co autorzy obiecują także:

We intend to follow a braided anthology structure for our story. Jordan, his partner Mitch Gitelman and Mike Mulvihill, who led Shadowrun game development at FASA Corp. will craft and structure the meta-story, then supply key information for a group of writers to weave into their own short stories, which we'll then use as the basis for our missions. To ensure an authentic tone, we'll incorporate the storytelling skills of many Shadowrun authors and designers who've been carrying the flame over the last 23 years (…).

Four realities overlap in the world of Shadowrun (the Physical, the Digital, the Mystic, and the Astral) and associated character classes such as the Street Samurai, Hacker, Combat Mage, and Shaman, each have the ability to view and interact with the world in ways the others can’t. (….) That’s why we decided to make Shadowrun Returns a turn-based game—so we can offer you a wide range of context-based gameplay options from which to craft a your plan.

One of the things that we feel most strongly about is that the world of Shadowrun was created for all of us to tell stories within. That’s one of the beautiful things about in-person tabletop role-playing—the stories are extremely relevant to you and your friends because they were made by you and your friends. In honor of that tradition, we plan to release our PC-based level editor when we release Shadowrun Returns so that everyone can create their own Shadowrun stories & “runs”. When you upload your stories, you can make them available to your Friends Only or the entire Shadowrun community."


Moje 15$ już dostali, bo taka cena za grę raczej mi się opłaci. Ufam im, wiem, że chcą, a wręcz muszą dać nam dobry tytuł i mam nadzieję, że także polscy gracze przekonają się do tej platformy fundowania gier wideo. Shadowrun Returns, obok nowej gry Yasumiego Matsuno, kolejnych Soulsów oraz Wasteland 2 to w chwili obecnej najbardziej oczekiwany przeze mnie RPG. I coś czuję, że 15$ wydanych na pomoc w stworzeniu gry wcale, ale to wcale nie pójdzie na marne.

Kończąc powiem krótko – w Shadowruny z konsol 16-bitowych wciąż warto zagrać. To gry dobre, nieźle znoszące próbę czasu, ciekawe i rozbudowane. Tak, warto pamiętać, że dawno, dawno temu Pecety miały takie RPGowe hity jak Planescape, Fallout, Beholder, Ultima. Gry doskonałe, dla wielu, choć nie wszystkich, ponadczasowe i bardzo ambitne. Ale konsole również miały swoje legendy. Legendy, których może nie da się kupić z GOG, na Steamie lub z pismem z grami, ale legendy, które powracają i które znać warto. Legendy takie jako Shadowrun. Dobrze, że powróci, bez względu na platformę, na jakiej zagości. 


Poprzednio w wielkich RPGach: Planescape, czyli gra w którą (wciąż) trzeba zagrać

Poprzednio w wielkich światach: Steampunk w grach wideo

Powiązane: Galeria z Shadowrun

Mój Twitter

Facebook Pikselowego Potwora

Strona internetowa komiksu dark fantasy nad którym pracuję

Pita
18 kwietnia 2012 - 17:21