Severance: Blade of Darkness - zaRżnij! sPal! zGładź! Łatwo nie będzie. - Goozys - 6 maja 2012

Severance: Blade of Darkness - zaRżnij! sPal! zGładź! Łatwo nie będzie.

Któż z nas nie lubi po ciężkim dniu w pracy zasiąść przed monitorem i zwyczajnie w świecie odreagować? Któż z nas nie lubi zatracić się choćby na moment w wirtualnym świecie i zapomnieć o zmartwieniach oraz rozterkach życiowych? Któż z nas nie lubi poczuć się niepokonanym Wybrańcem i bez ponoszenia jakichkolwiek konsekwencji eksterminować diabelską swołocz w imię ratowania świata? Są tacy? Nie sądzę. W każdym z nas bez względu na wiek drzemią nieokreślone ciągotki do eksplorowania ogromnych przestrzeni, których nigdy w prawdziwym życiu nie będziemy w stanie zwiedzić. Przychodzą dni, kiedy budzą się w nas najbardziej skrywane emocje i z wojennym okrzykiem na ustach niczym rycerze broniący swej Królowej mamy nieodpartą wręcz chęć ruszenia ku nieznanemu. By zetrzeć w proch hordy przeciwności losu i pokazać kto tutaj tak naprawdę rządzi. Czasem są takie dni, kiedy całkowicie zapominamy o bożym świecie i brniemy w gąszczu naszych wyobraźni, byle do przodu. Oczywiście, że tak... Ot, wstęp nawiązujący do niczego,  ale jednak jakiś sens ma. W ten sposób chciałem króciutko nakreślić, jak oddziałuje na mnie gra, której nazwa znajduje się w tytule. Czapki z głów…

Pierwsze podejście do Severance: Blade of Darkness (S:BoD) miało miejsce lata temu, dokładnie nie pamiętam, przy okazji publikacji dema na płycie CD z CD Action. Jako że w tamtym okresie moja przygoda z grami innymi niż wyścigi, FPP i przygodówki dopiero się rozpoczynała, wrażenia, jakie towarzyszyły mi podczas gry można było nazwać „dantejskimi”. Będąc wtedy jeszcze stosunkowo młodym chłopaczyną, mocno zebrało mi się od ojca za cięty język i ostre słowa, skierowane w stronę monitora. No ale co mogłem zrobić, ja, niedoświadczony gracz? Denerwowało mnie w tej grze dosłownie wszystko. Zaczynając od beznadziejnej oprawy graficznej, niewyobrażalnie trudnego systemu sterowania główną postacią, poprzez bezmózgie hordy przedziwnych potworów, kończąc na muzyce w bliżej nieznanych mi klimatach. Kropeczką nad „i” okazała się niemożność spojrzenia w górę oraz ułomne pseudo podskakiwanie, co mnie, nooba w tym temacie, utwierdziło tylko w przekonaniu, że było to moje pierwsze, ale jak się później okazało, nie ostatnie podejście do gry. Przysiągłem sobie, że moje dzieci, a już tymbardziej wnuki nie zobaczą tak tandetnie wykonanej gry. Basta! Mijały wiosna za wiosną, a ja niczym Bezimienny expiłem na przestrzeni tych lat, windując swoje doświadczenie w grach na najwyższy z możliwych poziomów, osiągając w niekrótkim czasie status dojrzałego gracza, potocznie nazywanym proGamerem. Od tamtego momentu stawiałem przed sobą cele nie do osiągnięcia przez komputerowych naturszczyków, a tym samym podbudowywałem swoje własne ego. Czułem się übergraczem, który znał się na wszystkim najlepiej. Nie dopuszczałem do siebie myśli, że może pojawić się na horyzoncie gra, która sprzeda mi siarczystego plaskacza lub sprowadzi na ziemię sromotnym ciosem w twarz. Gra, która swoim majestatycznym urokiem i epickim rozmachem sprawi, że poczucie, iż cały mój dorobek doświadczenia na poletku gier komputerowych, to tak naprawdę kropla w morzu i nic znacząca pycha. Nadszedł bowiem ten dzień, w którym śniąc o kolejnych zdobytych levelach, zdałem sobie sprawę, że jest przecież jeszcze ta jedna jedyna gra, którą w tak okropny sposób potraktowałem, będąc jeszcze młokosem. Nie czekając chwili, postanowiłem rzucić jej wyzwanie i przekonać się na własnej skórze, ile tak naprawdę jest ona warta. Szczególnie dziś...

Oczywiście powyższe jest nadto przekoloryzowane dla ciekawszych doznań czytelniczych, ale prawdą jest, że S:BoD spotkało się z moją dezaprobatą w każdym jego najdrobniejszym aspekcie. Byłem młody, głupi i w ogóle nie rozumiałem rynku gier komputerowych. Frustrowałem się przy najłatwiejszych elementach gry, a oprócz tego miałem za sobą długie i wielokrotnie powtarzane sesje w Rune, co jeszcze bardziej negatywnie rzutowało na mój odbiór dzieła Severance/Rebel Act. No, ale w końcu prawie 11 lat po premierze zdecydowałem dać sobie i grze jeszcze jedną szansę, by zespolić się z wykreowanym barbarzyńskim światem. I już teraz z ręką na sercu, chowając pokornie ogon pod siebie przyznaję, że spotkał mnie ogromny zaszczyt, iż mogłem stać się częścią przepięknej i wspaniałej przygody. Ale po koleii…

Na początku Władca stworzył Chaos, a następnie podzielił go na dwie części Światło i Ciemność. Obdarzył je życiem oraz umysłem i tak narodziły się bóstwa Duch Światła oraz Książę Ciemności. Niestety jedynym pragnieniem Księcia było zajęcie ojcowskiego miejsca i przejęcie władzy nad światem. Tym samym w ukryciu posiadł on wiedzę na temat tajemniczego pradawnego języka Stworzenia i rozpoczął tworzenie nowych istot, jemu podwładnych. Niestety twory, które stworzył nie chciały być mu posłuszne, a z każdym kolejnym dniem rosły w siłę. Aż nadszedł pamiętny dzień, w którym stworzenia wykradły część esencji życia syna Władcy, wskrzeszając dzięki niej przeokropne potwory i demony. Władca wraz z pomocą bogini Duszy Światła podjął próbę walki ze złem, doprowadzając do Wielkiej Wojny, która ostatecznie osłabiła siły wroga i doprowadziła do jego unicestwienia. Niestety wojna odcisnęła na Władcy ogromne znamię, a on sam będąc niewyobrażalnie wyczerpanym, osunął się w otchłań wszechświata. Młodsze bóstwa kontynuowały jednak nadal jego dzieło stworzenia, nadając kształty Słońcu, Księżycowi i Ziemi. Na nieszczęście młody Książę Ciemności nie wyciągnąwszy żadnych wniosków ze swojego wcześniejszego postępowania, zatruwał dusze nowo powstającej ludzkości ziarnami konfliktu i gniewu, ze stworzonych wcześniej przez siebie istot ciemności. Ziemia stanęła kolejny raz w obliczu konfliktu. Młodsza z boginek, Ianna, rzuciła potężny czar na resztę bóstw i wydaliła je z miejsc, w których zamieszkiwały, sprawiając tym samym Ziemię niedostępną dla ich jestestwa. Duch Światła powędrowała na Słońce i stamtąd chroniła Ziemię w ciągu dnia. Ianna powędrowała na Księżyc i stamtąd chroniła Ziemię w ciągu nocy. Tak powstał cykl Dnia i Nocy. Oto narodziła się nowa era równowagi nad Ziemią. Jednak wszystkie boskie stworzenia, cała ludzkość, była pozostawiono sama sobie w walce z diabelskimi potworami. Działo się tak przez wiele długich lat do momentu, aż na horyzoncie pojawił się młodzieniec, dzielnie kroczący przeciw ciemności, który został wybrany przez Iannę, by z dumą dzierżyć Święty Miecz i zgładzić wroga w jego własnych lochach. Ostatecznie Zło zostało pokonane, lecz dzielny wojownik w tym starciu poniósł śmierć. Przyjaciele pochowali go w świątyni Ianny, a następnie ukryli cztery klejnoty potrzebne do otwarcia grobowca, w którym spoczywał wraz ze Świętym Mieczem. To działo się dawno dawno temu. Teraz dzieją się dziwne rzeczy, a wszelkie sygnały na niebie świadczą o jednym. Obrzydliwe kreatury budzą się z wielowiekowego spoczynku, rozprzestrzeniając terror i zniszczenie na Ziemi. Zło budzi się, a koniec jest bliski. Ludzkości potrzebny jest nowy Wybraniec, który w ślad za swym przodkiem będzie w stanie utrzymać w swych dłoniach Święty Miecz i pokonać Zło, tym razem już na zawsze.

WOW! Tak oto prezentuje się tło fabularne. Piękne, prawda? Mnie osobiście cholernie się podoba. Patrząc teraz przez pryzmat mojej pierwszej reakcji na tę grę, śmiem nawet stwierdzić, że gdyby ktoś wtedy był w stanie choć odrobinę naświetlić mi o co w tym wszystkim chodzi, zapewne inaczej potraktowałbym ten tytuł. Tak skonstruowana historia z pewnością podziałałaby wówczas na mój młody i chłonny niczym gąbka umysł, jak mózg na zombie i być może już wtedy zajadałbym się tym wykwintnym żarciem, którym bez wątpienia jest S:BoD.

Jedna z czterech grywalnych postaci w grze - barbarzyńca Tukaram.

Pierwszą rzeczą, która zaskoczyła mnie już na samym początku, to mnogość bohaterów, spośród których mogłem wybrać sobie własnego Wybrańca i wraz z nim zmierzyć się w walce ze złem. Nie będę ukrywał, że spodziewałem się czegoś na wzór Rune i jednego wypakowanego osiłka, który byłby w stanie udźwignąć niezliczoną ilość oręża, a tu taka miła niespodzianka. Trochę czasu mi zajęło przejście gry wszystkimi czterema postaciami, żeby nie skłamać jakieś 60 godzin, ale przynajmniej miałem klarowny obraz tego, jak perfekcyjnie skonstruowana i wyważona  była pod tym względem gra. Opierając się na króciutkich statystykach mogłem sobie idealnie wybrać, którą postacią chciałem pokierować na początku. Mogłem wybrać umięśnionego barbarzyńcę Tukarama, by napierać jego cielskiem i szatkować przeciwników w stylu, którego nie powstydziłby się nawet sam Conan. Mogłem zdecydować się na królewskiego rycerza Sargona, by wykorzystując jego umiejętności perfekcyjnego operowania mieczem, eksterminować wrogów z chirurgiczną wręcz dokładnością. Krasnolud Naglfar dzięki swoim charakterystycznym gabarytom mógł okazać się idealnym kandydatem do walki w zwarciu z przeciwnikami większymi od niego. No i na koniec prześliczna amazonka Zoe, której zwinność i szybkość były zdecydowanym atutem w walce z siłami zła. Takie niby nic, ale jednak zanim dokonałem słusznego wyboru, musiałem poważnie zastanowić się, jaki sposób walki chcę obrać podczas niekrótkiej wycieczki, aby już później w trakcie właściwej gry nie było rozczarowania, gdyby okazało się, że taki krasnolud nie potrafi wykonać prostych czynności, które z założenia nie powinny nastręczyć mu większych problemów. Uff, ale długie zdanie. I tak, podczas gry każda z postaci wymuszała na mnie zupełnie inny styl grania. Pierwszą zaletą takiej mechaniki był fakt, że gra nie nudziła się zbyt szybko w początkowej jej fazie, ale o tym troszkę później. Drugą zaletą była możliwość zapoznania się w pełni z wizją programistów na temat tego, jak oni ponad dekadę temu wyobrażali sobie system walki, który zaimplementowali w S:BoD.

Barbarzyńca z racji swoich gabarytów potrafił posługiwać się podwójnym orężem, co przy potyczkach z większą ilością przeciwników, dostarczało mi niezapomnianych wrażeń estetycznych. Ręka, noga, mózg na ścianie były na porządku dziennym, a krew lała się hektolitrami. Mogłem brnąć przed siebie nie obawiając się oto, że gdzieś po drodze stanie przede mną jakas maszkara, z którą miałbym większy problem. Musiałem jednak wziąć pod uwagę fakt, iż osiłek jego pokroju posiadał w głębokim poważaniu obronę i stosowanie systemu osłon tarczami, mimo iż idealnie parował swoim orężem ciosy przeciwników, a dodatkowo jego prawie nagie ciało było łatwym celem. Nie mówiąc już o tym, że pancerzy przeznaczonych dla niego było jak na lekarstwo. I jak tu iść na żywioł, kiedy gra wymuszała na człowieku wprowadzenie taktyki? Nie było takiej możliwości, ale to oczywiście stanowiło swoistą zaletę, działającą na korzyść gry. Dobór odpowiedniej taktyki dotyczył także pozostałych bohaterów, którzy byli gotowi stawić czoła pradawnemu złu.

Krasnolud preferował walkę w zwarciu, wyprowadzając szybkie zdecydowane ciosy, osłaniając się przy tym wręcz perfekcyjnie tarczą. Oczywiście jego styl walki był tak zaplanowany, iż każde zadanie ciosu powodowało całkowite odsłonięcie jego ciała, a więc stawał się łatwym celem. W tym wypadku należało bardzo rozsądnie planować jakiekolwiek ataki.  Na hura co najwyżej można było sobie pozwiedzać krajobrazy. Sporym atutem Krasnoluda była ilość energii, jaką posiadał, a miał jej najwięcej z całej czwórki. Budowało to pewien kredyt zaufania i budziło nadzieję, że każda ewentualna dłuższa walka powinna zakończyć się naszym sukcesem. I tak też było, ale z racji swojej małej postury był jednak zmuszony wielce się nabiegać, aby którąkolwiek zakończyć na swoją korzyść.

Bardzo ciekawą postacią okazał się rycerz Sargon. Wymagał on taktycznego podejścia do walki i tak zwanego wyczucia w czasie. Jego styl charakteryzował się sporą ilością szybkich cięć mieczem, a w połączeniu z dobrą defensywą, zapewnioną przez całkiem spory zestaw tarcz, stał się dla zastępów ciemności ucieleśnieniem ich rychłego unicestwienia. Sterując tą postacią zmuszony zostałem przedłożyć precyzję, styl i rozważną walkę nad machaniem mieczami i toporami na lewo i prawo, modląc się, aby któryś z ciosów sięgnął w ogóle celu, jak to miało momentami miejsce w przypadku Barbarzyńcy i Krasnoluda. Rycerz także jako jedyny z całej czwórki w końcowych etapach gry wyglądał faktycznie jak rycerz, zakuty w prześlicznie skomponowaną  zbroję, dającą mu tym samym sporą przewagę nad przeciwnikami.

Sporym zaskoczeniem w tym doborowym towarzystwie była bez wątpienia Amazonka Zoe. Z wyglądu niepozorna panienka, a w rzeczywistości maszyna do zabijania, wymagająca ode mnie największego skupienia i bezbłędnego operowania myszką. Z ręką na sercu mogę napisać, że z nią miałem najwięcej problemów, aby dobrnąć do końcowych napisów. Ograniczony asortyment broni, niewielka ilość punktów życia oraz prawie znikoma zbroja momentami frustrowały mnie na tyle mocno, iż popadałem w poważne tarapaty. Podobnie jak Barbarzyńca, Zoe posługiwała się podwójnym orężem i sporadycznie wykorzystywała tarcze. Natomiast jej preferowaną formą broni były przeróżnego rodzaju kije, włócznie i laski, dzięki którym mogła trzymać potencjalnych wrogów na dystans. Grzechem  byłoby nie wspomnieć o tym, że jej kombinacje zadawanych ciosów były po prostu najbardziej spektakularne. Zamachy, wymachy, szarpnięcia, dźgnięcia, obroty, podskoki. Momentami odnosiłem wrażenie, że patrzę na kręcące się ostrza, zamknięte w mikserze. Mimo wszystko tą postacią grało mi się zdecydowanie najlepiej.

Bardzo ciekawym elementem zaimplementowanym w grze było tzw. „nic nie jest wieczne” i mam tutaj na myśli występujący w grze arsenał broni, oddany do dyspozycji całej czwórki. Każda broń i każda tarcza miały swoją określoną wytrzymałość na ciosy. Czy to te zadawane przeze mnie, czy też odpierane ze strony przeciwników. To wszystko dodatkowo wymuszało na mnie podejmowanie bardzo szybkich decyzji i konstruowania wyszukanych taktyk, uzależniając wszystko od tego, jaka maszkara pojawiała się przede mną na horyzoncie. A im dalej w las, tym lepiej. Oh, jak ja uwielbiam to stwierdzenie. Bestiarium, jakie miałem okazję wyrżnąć w pień, wywarło na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Chyba właśnie czegoś takiego oczekiwałem, mając przed oczami tło fabularne i potwory stworzone przez samego Księcia Ciemności. W większości byli to orkowie, gobliny, szkielety czy zombie, ale zdarzało się także, że spotykałem o wiele groźniejszych i oryginalniejszych przeciwników, jak wampiry, golemy i inne bliżej mi nie określone twory rodem z fantasy dla dorosłych. Przez tyle lat grania wydawało mi się, że już widziałem naprawdę sporo inteligentnego AI, ale to co spotkałem podczas gry w S:BoD, przerosło moje najśmielsze oczekiwania. I nie zapominajmy, że mamy tu do czynienia z grą, której premiera miała miejsce ponad dekadę temu. Przeciwnicy dysponowali nad wyraz wysoką inteligencją. Sprawnie posługiwali sie bronią, unikając przy tym moich ciosów, blokując je, a w obliczu przegranej odpowiadały ze zdwojoną siłą, sprawiając mi niekiedy poważne problemy swymi morderczymi kombinacjami. Ani razu nie zdarzyło się, aby którykolwiek z nich zaatakował tak samo. Ustawiali się w sposób najkorzystniejszy dla siebie i najbardziej niewygodny dla mnie. Okrążały mnie. Niejednokrotnie dałem się wciągnąć w pułapki lub zaciągnąć w pobliże silniejszych współtowarzyszy diabelskiej swołoczy. W momentach gdy sterowany przeze mnie bohater zatrzymywał się na chwilę by zaczerpnąć tchu – tak, tak… ciupanie na lewo i prawo męczyło mojego herosa, który co jakiś czas potrzebował chwili dla siebie – moi przeciwnicy robili dosłownie to samo lub uleczali się szybko magiczną miksturą i w try miga byli gotowi by kontynuować walkę. I nie sposób w tym momencie nie rozwodzić się ponownie nad fenomenalnym systemem walki.  Mimo iż ilość atakujących mnie stworów nie przekraczała czterech bądź pięciu osobników, nieustannie odnosiłem wrażenie uczestnictwa w wielkiej bitwie setek tysięcy żołnierzy. Próba uratowania losów świata sprowadzała się w głównej mierze do indywidualnych pojedynków i takie też było zapewne założenie programistów, stąd też muszę przyznać, że był to zdecydowanie najmocniejszy i najlepiej dopracowany element w całej grze. O! I zapomniałbym o jeszcze jednej bardzo ważnej rzeczy, a mianowicie wbrew obranemu kanonowi uzbrojonych po zęby eksterminatorów, mój heros miał ograniczoną pojemność swojego inwentarza. Trzy bronie sieczne, trzy tarcze, łuk i dwa kołczany strzał, których nie było za dużo. Przy zatrważającej ilości napierających przeciwników taki stan rzeczy wywindował poziom trudności na niespotykany dotychczas pułap. A przy wspomnianej już wcześniej ograniczonej wytrzymałości oręża, był to element, na który musiałem zwrócić szczególną uwagę. Na szczęście po drodze napotykałem co jakiś czas mikstury wzmacniające, artefakty zwiększające chwilowo odporność, a nawet udało mi się znaleźć zbroję, dzięki której sterowana przez mnie postać wyglądała niczym Terminator średniowiecznej fantastycznej krainy. Do znalezienia były także unikalne zestawy uzbrojenia, specjalnie przygotowane dla każdej z postaci, dzięki którym uzyskiwało się dostęp do wyjątkowych kombinacji ciosów, zadając przy tym naprawdę śmiercionośne ciosy. Jedną z takich broni był Święty Miecz, w którym bogini Księżyca - Ianna - zaklęła moc, niezbędny do ostatecznej konfrontacji z dzieckiem chaosu - Angra Manju.

Święty Miecz w pełnej okazałości. Prawda, że piękny?

Odrębny akapit zasłużenie należy się oprawie audiowizualnej S:BoD. Jedno i drugie mimo upływu wielu lat nadal trzymały wysoki poziom, choć nie tak do końca. O ile oprawa dźwiękowa nie musiała w sumie o nic się obawiać, tak grafika niestety, ale już trąciła myszką. Ale to było przecież tak oczywiste, jak oczywista oczywistość. Nie mogłem wymagać od gry z jedenastoletnim stażem, aby uraczyła mnie grafiką na poziomie obecnych tytułów "trypl ej". O tym nie było nawet mowy. Niemniej wszystko współgrało ze sobą wręcz idealnie. Lokacje, które miałem okazję zwiedzić, prezentowały się niezwykle okazale. Zwiedziłem rozległe kaniony, podmokłe jaskinie, głębokie kopalnie, monumentalne zamczyska i twierdze, pałace, wielopoziomowe wieże oraz mroczne podziemne świątynie. Nie nudziłem się właściwie w ogóle. Na każdym kroku dawałem się zaskoczyć finezyjnym architektonicznym wybrykom programistów. Nie raz zdarzyło mi się nawet jęknąć z zachwytu, gdy stojąc na skraju przepaści, rozpozcierał się przede mną wspaniały widok, a na horyzoncie majestatycznie piętrzyły się olbrzymie budowle. Tego typu widoczki naprawdę robiły na mnie spore wrażenie. No, ale ja uwielbiam coś takiego. Należę do grona graczy, którzy czasami grają tylko po to, by zwiedzać. Gdy za oknem leje deszcz, a w portfelu muchy brzęczą, to co innego można wtedy robić? Ale do rzeczy... Efekty świetlne zastosowane w grze, to prawdziwy majstersztyk, na najwyższym światowym poziomie. Aż wierzyć mi się nie chciało, że to co oglądałem na ekranie monitora, było generowane w czasie rzeczywistym. Gdzie? Jak? Podobno to zmodyfikowany engine z Quake II, który przecież niczym nie zaskakiwał, więc jak to możliwe? A jednak, zaskoczenie było doprawdy ogromne. Oświetlenie zmieniało się w zależności od źródła światła i kąta nachylenia. Nie miało znaczenia czy w danej chwili przechadzałem się w blasku słońca, czy biegłem z pochodnią lub też przechodziłem obok zapalonych świec. Cień mojego bohatera frywolnie tańczył dosłownie wszędzie. Na ścianach, sufitach i górskich skarpach, owijał się dosłownie wokół wszystkiego. Czasem zdarzyło mu się nawt mnie wystraszyć, zachodząc od tyłu. No po prostu bajka. Tak samo w przypadku wody, można było mówić o pewnej "rewolucji". Ja co prawda od wielu lat umiłowaniem darzę efekt falującej wody, generowany przez kolejne edycje UnrealEngine, ale temu z S:BoD niczego nie brakowało. A biorąc pod uwage fakt, że nie wykorzystywała shaderów, no to nielada osiągnięcie. Zrzuty ekranu raczej nie oddadzą w pełni wrażenia płynności i refelksów, więc musicie uwierzyć mi na słowo, ewentualnie YouTube uraczy was stosownymi filmami.

Woda - jeden z ciekawszych efektów graficznych zastosowanych w grze.

Również fizyka nie była zgorsza, która w moim odczuciu zdeklasowała całą ówczesną konkurencję. Nie przypominam sobie drugiej takiej gry, w której łamane deski, rzucane pochodnie czy też roztrzaskiwane fiolki zachowaywały się tak realistycznie. Oczywiście nie można tu mówić o odwzorowaniu rzeczywistych praw fizyki w skali 1:1, ale wyglądało to bardzo sugestywnie i sprawiało olbrzymia frajdę. W tym całym podniecaniu się kunsztem S:BoD całkowicie nie zwróciłem uwagi na oprawę muzyczną gry. Lecza akurat tak się dobrze złożyło, że moje wydanie uzupełnione jest o ścieżkę dźwiękową na osobnej płycie CD. Ha, miód dla uszu. Gdzieś jednak wyczytałem, że żaden z utworów nie został skomponowany specjalnie na potrzeby gry, a udźwiękowienie stanowiły wyłącznie aranżacje, które można było spotkać w wielu innych produkcjach. Nie wiem jak było naprawdę, ale jakoś nie interesowało mnie to za bardzo. Najważniejsze, że muzyka wciągała jak bagno. Była po prostu zajebista! Idealnie dopasowana do sytuacji, w których miałem okazję się znaleźć. Bębny i wojenne okrzyki podczas starć z rycerzami ciemności oraz powodujące gęsią skórkę szepty w podziemnych świątyniach i opuszczonych wieżach.

Nadeszła jednak chwila, w której przydałoby się wytknąć grze jakieś błędy i niedopracowania, bo czytając powyższe moglibyście uznać, że gra jest dla mnie wręcz idealną. Tak jednak nie jest. Nie oszukujmy się, nie ma i nie będzie gier wykonanych bezbłędnie. S:BoD również posiada szereg niedopracowań. Tyle dobrze, że nie ucierpiała na tym wysoka grywalność, choć potknięcia były niemałe. Pierwsza bolączką gry były niskiej jakości tekstury. Tak, wiem. Miałem do czynienia z leciwym już produktem, ale pokrewny Rune miał do zaoferowania w tym aspekcie zdecydowanie więcej. Być może ułomność silnika z Quake II była tego powodem. Nie wiem. Mając jednak przed oczami wręcz majestatyczne krajobrazy, prosiło się przynajmniej o jakieś 512x512. Nie było także jakichkolwiek przerwyników filmowych w wysokiej rozdzielczości, a te wyreżyserowane w oparciu o silnik gry niczym nie zachwycały. Gra z założenia nastawiona była na totalna rzeźnię, jednak po jakimś czasie wkradało się poczucie osamotnienia. Dosłownie z nikim nie można było porozmawiać, zero aktywnych NPC. A nie, przepraszam, bylo dwóch bodajże, ale jeden z nich zginął zanim w ogóle coś konstruktywnego raczył powiedzieć. Poza przekraczaniem trupów kolejnych wrogów nie wykonałem praktycznie ani jednego zadania pobocznego. Nie mówie tu o szukaniu ukrytych run, bo to powiązane było ściśle z głównym wątkiem fabularnym. Lokacje mimo iż pieczołowicie przygotowane i arcyciekawe pozostawały niezmiennie zamknięte, a ich ogrom zaczynał powodować, że droga ku końcowi zaczynała niemiłosiernie się dłużyć, a w końcowym rezultacie nudzić. Do tego wszystkiego dorzucał się całkowity brak mapy, przez co momentami byłem skazany na błądzenie między poziomami w poszukiwaniu kluczy bądź dźwigni. Trochę się rozczarowałem, że rozwój postaci możliwy był wyłącznie w zakresie osiąganych punktów zdrowia, wytrzymałości i pozyskiwania nowych kombinacji. Za mało! Również tryb multiplayer nie wniósł niczego odkrywczego. Nudne walki, wyłącznie 1 vs 1, na ogromnych arenach bardziej odrzucały niż zachęcały do dalszej zabawy.

Podobnie zaprojektowana mapa zdecydowanie usprawniłaby mechanikę gry.

I tak oto dobrnęliście do końca tego obszernego wpisu, choć mój przy publikacjach Pity, to jeszcze maleństwo. A wracając do tematu... Nie wiedząc dlaczego, Severance: Blade of Darkness umknął uwadze większości ówczesnych, a już na pewno obecnych graczy, których jednymi z ulubionych gatunków są gry TPP oraz Hack'n'Slash. Można tylko gdybać czy było to spowodowane słabą, wręcz nie istniejąca reklamą, czy też niskim prestiżem producenta. Można również wysnuć hipotezę, iż w momencie premiery gry doszło do konfrontacji z takimi tytułami, jak chociażby Baldur's Gate II oraz Gothic. Z grami, które prezentowały podobne podejście do tematu, oferując przełomowe rozwiązania w dziedzinie rozbudowanych głównych wątków fabularnych, rozwoju postaci oraz wielowątkowości scenariusza (poboczne zadania). Do tego mieliśmy jakże rozbudowane i zaperające dech w piersiach walki. Brzmi podobnie? Oczywiście, że tak. Stąd prawdopodobnie małe zainteresoanie S:BoD, czego dowodem mogą być znikome informacje na temat samej gry i względna popularność, ale tylko wśród najbardziej zagorzałych miłośników gatunku. Dzieło Severance/Rebel Act jest naprawdę godne polecenia każdemu, zwłaszcza ze względu na nowatorskie podejście do samego systemu walki bądź też na wzgląd, że tytuł perfekcyjnie połączył oryginalność z prostotą. Niech jenak te słowa Was nie zmyla, bo jeśli kiedykolwiek spróbujecie zmierzyć się z tym tytułem, to ostrzegam, bo na pewno nie będzie łatwo.

Tytułów podobnych do Severance: Blade of Darkness przed jego premierą za dużo nie było, a przynajmniej ja sobie nie przypominam, natomiast ślepy zauważyłbym, że na przestrzeni ostatnich lat w tym temacie dużo się wydarzyło. Nadal jednak odnoszę wrażenie, że poziom artystyczny wykonania gry jest póki co nieosiągalny nawet dla współczesnych tytułów. Być może moje spostrzeżenia wynikają z faktu, iż we wszystkie gry po prostu nie grałem, bo i takich możliwości nie mam. Niemniej po osobistych doświadczeniach, czytając recenzje, a przede wszystkim opinie innych graczy, utwierdziłem się w przekonaniu, że gra jest pierwszoligowym przesdstawicielem gier Hack'n'Slash w konwencji TPP, a znamiona czasu stanowią swoisty dowód na to, że tytuł jest ze wszech miar wyjątkowy.

Goozys
6 maja 2012 - 01:21