Diablo III - ogólne podsumowanie. - Matio.K - 19 maja 2012

Diablo III - ogólne podsumowanie.

15 maja bez wątpienia został odnotowany na kalendarzach wielu graczy. To czas premiery nowej gry Blizzarda, co samo w sobie stanowi zawsze sensację i tworzy front dla zmagań fanów i anty-fanów tej marki, stanowi kolejne narodowe święto Koreańczyków [wszak pewnie wiecie, że produkty tej amerykańskiej firmy są tam otaczane czcią?], a także licznych dyskusji pod postacią pytania "czy warto było czekać?". Tutaj zdania są podzielone na tyle, że po przeczytaniu setek opinii, wyłania się ciekawy, niejednoznaczny obraz tej produkcji.

NEW BOSS IN TOWN!

Ktoś trafnie skomentował fakt, iż gdyby nie "Diablo" w tytule, gra nie budziłaby właśnie tyle zainteresowania, a sprzedałaby się jedynie wśród fanów gatunku hack & slash. Ale seria uczciwie wypracowała sobie to uznanie i można odbierać jej praw do hype'u. Niemniej prawdą jest, iż i tak sprzedałaby się niezależnie od tego jak duży zawód, by sprawiła, choć nikt tak na dobrą sprawę nie wiedział jak to z nią będzie - do pełnej wersji nie miał wszak dostępu nikt przed jej oficjalną premierą. Takie zagrania bardziej kojarzą się z polityką ukrywania słabizny pod płaszczykiem elitarności, by na światło dziennie nie wyszło cokolwiek mogącego zepsuć sprzedaż. Na szczęście wcześniejszy dostęp do bety pokazał, iż podobne pobudki są obce Blizzardowi.

---

BLIZZARD! SHUT UP AND JUST TAKE MY MONEY!

Będę szczery: niegdyś nie przepadałem za firmą. Aż zrozumiałem, że nie mam ku temu powodu - oni po prostu tworzą gry i nie próbują się wywyższać ponad pozostałe produkty. Na pewno też pracują tam mili goście, pasjonaci w swojej branży, którym zależy na dostarczeniu po prostu najlepszego produktu. Zdałem sobie jednak sprawę, że nie lubię natomiast zgromadzonej wokół niej społeczności, a konkretniej fanatyków. Fanatyków, którzy już przed zagraniem głoszą, że będzie to gra, która zmiażdży suty, przeora rynek, a do jej wymagań sprzętowych należy dodać urlop na żądanie. Bezmyślnie uznają każde rozwiązanie, traktując każdy filmik promocyjny i screnn za objawienie niebios, całując po stopach Blizzard za dostąpienie zaszczytu oglądania go. Kreując sztuczny hype, która następnie zaraża entuzjazmem pozostałych, co kończy się właśnie zamówieniem 2 milionów preorderów, czyli kupowaniem kota w worku. Co kończy się w ten sposób, iż nie zagranie w Diablo III jest nietaktem w gronie pozostałych graczy.

---

RZECZY, KTÓRE NIE PRZYSTOJĄ

Ilekroć dziennikarze zadawali pytanie odnośnie wyznaczenia daty premiery, Blizzard zwykł odpowiadać "when it's done" [kiedy będzie gotowe]. Słynęli z dopieszczania swoich tytułów do granic możliwości, co trwało zresztą latami. W przypadku Diablo III najwyraźniej i 12 lat to za mało, by na czas premiery przygotować dobrą infrastrukturę sieciową. Uruchomienie serwerów miało nastąpić po północy. Wszyscy pamiętamy czym to się skończyło. Pierwsze dni również nie były najbardziej owocnym okresem dla radości z rozgrywki, gdyż ciągle we znaki dawały się problemy z dołączeniem do zabawy. Skoro już zapadła decyzja, by i tryb jednosobowy wymagał połączenia z siecią, warto byłoby, więc zadbać, by umożliwić zabawę, a ponadto, aby nie występowały LAGI. W grze jednosobowej. Widzisz i nie grzmisz Boże.

Ale problemy stopniowo ustępują już miejsca komfortowi zabawy, choć lekcja historii w postaci premiery "World of Warcraft" powinni ich czegoś nauczyć. Ale co dopiero powiedzieć na temat faktu, iż nie przygotowano całej zawartości na czas? Brak domu aukcyjnego, a więc jednego z trzech kluczowych elementów składowych zabawy. Albo trybu PvP, czyli trybie, w którym gracze mogą rywalizować pomiędzy sobą. Z jednej strony trzeba uczciwie przyznać, że i tak pierwsze chwile spędzą w trybie kampanii levelując swoje postacie, choć z drugiej zaś rodzi to pytanie - co się stało z ich legendarną maksymą "when it's done"?

---

WYBÓR, DAJCIE NAM WYBÓR!

Początkowy poziom trudności jest trochę przydługim samouczkiem, który nie oferuje wyzwania, ale pozwala nauczyć się rozgrywki: liznąc nieco mechaniki, poznać stronę fabularną i podnieść poziom postaci do momentu, w którym będziemy mogli spróbować kolejnego poziomu trudności. Z jednej strony jestem pełen podziwu dla "flow" tego rozwiązania, czyli płynnemu, naturalnemu przejścia na kolejny szczebel zaawansowania, który zdaniem wielu, dopiero teraz zaczyna być grą w tego słowa rozumieniu. Owe rozwiązanie ma kilka zalet - pozwala na zabawę każdemu, nawet niedzielnym wyjadaczom. Ponadto pozwala skupić się na poznaniu fabuły i oponentów włącznie. Problem w tym, że brak stawianego wyzwania wynudzi niejednego, a błąd Blizzard polegał na tym, iż nie udostępnił opcji, która pozwalałby, choć nieznacznie go podwyższyć [np. normal+], tak, by przyjemność czerpali również weterani poprzedników przez tych kilkanaście godzin. Wiąże się z tym jeszcze jedna ciekawostka - do przeprowadzenia pełnej, rzetelnej recenzji tytułu, należy przejść grę co najmniej dwukrotnie, aby mieć pełny obraz sytuacji i uniknąć stwierdzenia, iż gra jest za łatwa. Otóż jest ona zaprojektowana do wielokrotnego przejścia, więc dlatego fabuła została podana w tak sprytny sposób [np. przedstawana w formie audio], tak, by za n-tym razem nie irytowała, gdyż i tak, nie zwrócilibyśmy na nią uwagi. Nie odnajdą się, więc tu osoby, które planują przejść grę jednokrotnie.

---

DOBRE ROZWIĄZANIA

Im bardziej jednak spoglądam na rozwiązania zawarte wewnątrz trzeciej odsłony Diablo, tym pod coraz większym wrażeniem jestem. Zacznijmy od największej, a zarazem najbardziej kontrowersyjnej zmiany: systemie rozwoju postaci.

Możliwość zmiany w każdej chwili buildu jest prawdziwą rewolucją w branży, która wyznacza standard na najbliższe lata. Bo jest sensowne. Automatyczne przydzielanie statystyk jest rzeczą naturalna, bo zwiększa nam te cechy, które i tak zwiększylibyśmy sami, ale ważniejszą sprawą jest system umiejętności. Dowolność w kreowaniu umiejętności jakie chcemy użyć nie powoduje już frustracji z racji złego rozwoju, pozwalając modyfikować postać w zależności od sytuacji. W połączeniu z runami, sprawia, że tych możliwości będzie pierdyliard, a szukanie swojej własnej na pewno zabierze nam niejedną godzinę, zwłaszcza, gdy pomnożymy ten czas o liczbę klas postaci.

Dobrym ruchem jest wewnętrzny system aukcji - co prawda na pewno zaburzy wewnętrzną ekonomię gry [ale już w tym głowa Blizzarda, aby nie odbierała jej sens], ale na pewno zwiększy komfort transakcji, a ponadto pozwoli bawić się legalnie w handel, co samo w sobie na pewno zeżre niejedną godzinę.

Interfejs, rezygnacja z magicznych płynów, którymi w poprzednich odsłonach nosiliśmy w setkach, lepsza identyfikacja przedmiotów ... wszystko to bardzo ładnie doszlifowano i dostosowano do dzisiejszych standardów. Dużo fajnych rozwiązań.

---

PODSUMOWUJĄC

Zbierając do kupy fakty i opinie, mogę z czystym sercem wydać opinię, iż gra nie jest ani wybitnie zła, ani wybitnie dobra - jest po prostu tytułem klasy AAA, którego siła nie tkwi w byciu znakomitą grą, ale strukturze zapewniającej jej długowieczność. Nie szokuje rozwiązaniami, nie topi oczu grafiką, nie chwyta za serce oprawą dźwiękową, nie powala historią. Jest to, więc gra jak każda inna, ale z wyhepowa'ana do granic możliwości, która zapewnia zabawę na lata, bo będziemy się bawić w tej samej kampanii maksując wszystkie sześć klas w każdym z czterech stopni trudności, łapiąc coraz lepsze przedmioty, którymi będziemy handlować na aukcji, aby ewentualnie dobrać je również do buildu skrojonego na PvP. Blizzard miało głowę na karku projektując strukturę gry i to czyni go zwycięzcą. Są genialni w tym co robią, ale społeczność powinna dostać dużego klapsa w twarz za głoszenie, że gra jest odkrywcza i leczy raka. Nie jest, ani odkrywcza, ani doskonała. Jest po prostu długowieczna.

strong

Matio.K
19 maja 2012 - 11:48