Recenzja gry Small World - mały świat pełen możliwości - kwiść - 14 czerwca 2012

Recenzja gry Small World - mały świat pełen możliwości

Od samego początku mojej przygody z nowoczesnymi planszówkami, najbardziej lubiłem w nich dużą ilość różnorodnych elementów. Po otwarciu pudełka cieszyłem się jak dziecko widząc masę kolorowych żetonów, kości, figurek czy kart. Samo ich przeglądanie dawało kupę radochy, nie mówiąc już korzystaniu z nich podczas samej rozgrywki. Niestety miało to również swoje wady. Duża ilość elementów oznaczała najczęściej skomplikowane zasady, których nauka zajmowała wieki, a za nim się je wszystkie wyjaśniło połowa graczy ziewała ze znudzenia. Równie dużo czasu zajmowała sama rozgrywka wymagająca czytania długich opisów i częstego zerkania do instrukcji. Jakby to było fajnie, gdyby ktoś stworzył skomplikowaną planszówkę, która byłaby jednocześnie szybka i łatwa do opanowani… Okazuje się, że kilka lat temu ktoś już wpadł na taki pomysł i co najważniejsze udało mu się go zrealizować! Gość nazywał się Philippe Keyaerts, a stworzoną przez siebie w 2000 roku grę zatytułował po prostu Small World.

Rozgrywka

Na czym polega Smal World? W tej przeznaczone dla 2 do 5 osób planszówce, gracze wcielają się w role przywódców fantastycznych ras, których zadaniem jest zaludnienie jak największej liczby obszarów magicznej krainy. Po określeniu kolejności ruchu, każdy z uczestników wybiera jedną z pięciu wylosowanych wcześniej nacji, a następnie dopiera należące do niej żetony. Zajęcie jednego regionu wymaga umieszczenia na nim dwóch kafli rasy oraz jednego dodatkowego kafla za każdą przebywająca już tam jednostkę. Podporządkowując sobie kolejne terytoria pozbywamy się wszystkich żetonów, kończąc w ten sposób turę i dopierając tyle punktów zwycięstwa ile zajęliśmy krain. Następuje wtedy tura naszych przeciwników, którzy robią dokładnie to samo. Banalne prawda? Wystarczy 10 minut i wszyscy szybko zrozumieją panujące w Small World zasady. Gdzie tkwi przysłowiowy haczyk? Przede wszystkim w regułach rządzących poszczególnymi rasami.

Nie dość, ze każda z 14 nacji posiada swoją specjalną umiejętność, to na dodatek na początku rozgrywki losowana jest do niej jedna z 20 zdolności magicznych. Niektóre rasy łatwiej podbijają nowe terytoria, inne otrzymując więcej punktów zwycięstwa, a np. trytony mogą jako jedyne podbijać tereny morskie. Możemy do nich dodać zdolność typu „Latające”, która umożliwia podbijanie odległych od siebie terytoriów albo „Leśne” dodająca jeden punkt zwycięstwa za każdy zajmowany las. Daje to naprawdę sporo kombinacji, które wprowadzają do rozgrywki olbrzymią dozę różnorodności.

Wadą takiego rozwiązania jest niestety brak balansu między niektórymi nacjami. Część kombinacji jest zbyt potężna, a inne są zdecydowanie za słabe. Żeby dać szansę na zmianę słabszej rasy w trakcie rozgrywki, twórcy wprowadzili bardzo ciekawy mechanizm wymierania. W dowolnym momencie każdy z graczy może zdecydować się na poświecenie całej swojej tury i wprowadzenie swej aktywnej rasy w stan wymierania. Gdy to zrobi, przestaną działać zdolności specjalne danej nacji oraz na każdym zajmowanym przez nią terytorium będzie mógł pozostać tylko jeden żeton, którego nie można przemieszczać (od obu reguł istnieją wyjątki). W zamian za to gracz otrzyma możliwość wybrania kolejnej frakcji i kontynuowania zabawy. Co jednak najważniejsze, nadal będzie otrzymywał punkty zwycięstwa za tereny zajmowane przez rasę wymierającą! Wprowadzenie mechanizmu wymierania wymusza na graczach ciągłe zmienianie nacji, praktycznie uniemożliwiając korzystanie tylko z jednej z nich podczas całej rozgrywki. Podstawą sukcesu w Small World jest wybranie najlepszego momentu na wymarcie i odpowiednie łączenie posiadanych frakcji.

Wykonanie

W kwestii wykonania Small World prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Przede wszystkim twórcom należą się duże brawa za przygotowanie kafelków ras oraz specjalnych umiejętności. Są one duże oraz wytrzymałe, co jest o tyle istotne, że podczas gry bardzo często trzeba je przekładać, tasować i wymieniać. Cieszą również jasne i czytelne ikonki umożliwiające szybkie przypomnienie sobie reguł rządzących daną frakcją. Nacje przedstawiono barwnie i ciekawie, a sam styl rysunków z całą pewnością oddaje ich różnorodność. Najsłabszym elementem gry od strony graficznej są niestety plansze, które nie są zbyt urozmaicone i w mojej opinii pozostawiają wiele do życzenia. Zaletą jest jednak fakt, że w pudełku znajdują się aż trzy mapy, dopasowane do różnej liczby graczy.

Jeśli spojrzeć na trwałości poszczególnych elementów, to od razu widać, że producent nie oszczędzał na materiałach. Niemal wszystkie elementy wykonane są solidnie i powinny wytrzymać wiele długich partii. Żywotność żetonów z pewnością przedłuży bardzo wygodna plastikowa szkatułka, która umożliwia utrzymywanie wszystkiego w ładzie i porządku. Na koniec warto napisać kilka słów o instrukcji. Zasady opisano w niej nadzwyczaj zwięźle i przejrzyście, co pozwala zapoznać się z nimi w zaledwie kilka minut. Prócz tego, każda nacja oraz umiejętność posiada obok opisu dużą ilustrację kafla, co ułatwia odnalezienie właściwych opisów. Słowem podsumowania, Small World to jedna z tych planszówek, przy której ma się wrażenie, że nie płaci się jedynie za pomysł.

Opinie innych graczy

Boo

Co mnie najbardziej urzekło w Small World, to różnorodność. Nie lubię gier, które cały swój potencjał ograniczają do kilku partii, później są wtórne. W tym wypadku coś takiego nie ma miejsca! Każda rozgrywka jest inna, a przez to emocjonująca. Kolejnym plusem są proste zasady, dzięki którym partie mijają szybko. Dzięki temu Small World jest idealną grą w sytuacji, kiedy bardzo chcemy w coś zagrać ze znajomymi, a nie mamy wiele czasu. Dużym plusem jest również możliwość gry dwuosobowej, choć przy korzystnym ułożeniu początkowych kafli można łatwo zdobyć znaczącą przewagę. Jestem wręcz pewien, iż nieraz powrócę do tej pozycji. Nie doszukałem się w niej żadnych większych minusów.

Tomek

Od dawna chciałem sprawdzić tę pozycję i muszę powiedzieć, że spełniła moje oczekiwania. Przede wszystkim gra jest bardzo dynamiczna i mimo prostej mechaniki, oferuje wiele możliwości dojścia do zwycięstwa. Ponadto, istotnym elementem Small World jest interakcja z innymi graczami. Dla przykładu umowne zawarcie sojuszu jest w stanie zniwelować przewagę jednego z przeciwników lub zatrzymać ekspansję w kierunku naszych ziem. Z drugiej jednak strony pewna losowość związana z dobieraniem nacji i umiejętności potrafi przesądzić o wygranej jednego z graczy. Tak czy inaczej, warto zagrać!

Podsumowanie

Small World to jednak z tych gier, które mogę bez większego zastanowienia polecić każdemu miłośnikowi dobrych planszówek. Świetnie będą się przy niej bawić zarówno 2 i 5 osób, a zasady są na tyle proste, że bez problemów załapie je nawet 8 latek. Rozgrywki nie należy jednak traktować zbyt poważenie. Pewna doza losowości i średnie zbalansowanie poszczególnych ras sprawia, że wygrana nie zawsze zależy tylko od nas. Nie przeszkadza to jednak w czerpaniu olbrzymiej przyjemności z zabawy. W Small World występuje na prawdę dużo interakcji miedzy graczami, a różnorodność i losowość frakcji sprawia, że gra nie nudzi się nawet po wielu rozegranych partiach. Jeśli dodamy do tego świetne wykonanie poszczególnych elementów, otrzymamy jedną z najlepszych planszówek dostępnych na rynku. Serdecznie polecam :)

Ocena: 8,5/10

Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl


Podstawowe informacje:

  • Liczba graczy: 2 - 5 osób
  • Czas gry: ok. 40 - 90 minutWaga:ok. 2.00 kg
  • Wydawca: REBEL.pl
  • Projektant: Philippe Keyaerts
  • Wydanie: polskie
  • Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:

  • 2 dwustronne plansze (dla 2,3,4,5 graczy)
  • 6 kart pomocy
  • 15 żetonów ras (w tym 1 pusty)
  • 168 żetonów ras
  • 18 żetonów zapomnianych plemion
  • 21 żetonów specjalnych mocy (w tym 1 pusty)
  • 35 żetonów specjalnych (leża, fortece, góry, smok, itp.)
  • 109 żetonów punktów zwycięstwa
  • 1 kostka posiłków
  • znacznik rundy
  • zasady gry
  • numer Days of Wonder Online Access
kwiść
14 czerwca 2012 - 14:58