Agent 47 w opałach - recenzja Hitman: Kontrakty - guy_fawkes - 22 listopada 2012

Agent 47 w opałach - recenzja Hitman: Kontrakty

guy_fawkes ocenia: Hitman: Contracts
70

Kojarzycie kliszowy odcinek ulubionego serialu, w którym bohater zostaje ranny/uwięziony w jakimś miejscu i w majakach/wspomnieniach wraca do minionych wydarzeń? Z pewnością i dam uciąć rękę lub nogę nekromorfa za to, że przynajmniej spora część z Was nie lubi takich epizodów, mocno hamujących postęp ogólnej fabuły. A Hitman: Kontrakty jest właśnie czymś takim.

Z ŁOWCY DO OFIARY
Po szlifującej wiele niedociągnięć pierwowzoru i całkiem głębokiej fabularnie dwójce Duńczycy z IO Interactive wysłali zabójcę na kolejną misję – dramatyczną, bo oto Agent 47 krwawiąc ucieka do tymczasowej kryjówki. Niewiele wiadomo o charakterze feralnego zadania i choć koniec gry (a w głównej mierze późniejsze Blood Money) uchyla rąbka tajemnicy, wcale nie to stanowi główną treść Kontraktów – słabnący cyngiel doznaje wizji, w których wspomina dawne zlecenia – zarówno nie widziane do tej pory, jak i znane już graczom z Codename 47. Czyżby autorzy cierpieli już na syndrom twórczego wypalenia? Jest w tym sporo racji, lecz trzeci Hitman padł również ofiarą skróconego cyklu produkcyjnego, wymuszonego kłopotami finansowymi wydawcy – Eidosu. W związku z powyższym multum nowych pomysłów pojawiło się dopiero w późniejszej odsłonie, a z gry wyleciały m.in. Las Vegas i mechanika tłumów, gorąco wyczekiwane przez fanów. Nadmieniam o tym nie bez kozery – świadomość tych faktów doskonale uzupełnia obraz Kontraktów, Hitmana pospiesznego, niepełnego i budzącego spory niedosyt.

Brak ci pomysłu? Zakończ jakiś dawny wątek!

AGENTA 47 SEN O RECYKLINGU
Ze względu na fabularny trik grę wyróżnia oniryczny posmak, mocno odczuwalny zwłaszcza w trakcie pierwszych zadań, także za sprawą Jespera Kyda, który ponownie spisał się na medal. Na początek scenarzyści postanowili zamknąć wątek wizyty Agenta 47 w Rumunii, a konkretnie ucieczki po wyprawieniu na tamten świat swojego „ojca”, co z pozoru nie było sprawą prostą, gdyż na miejsce zjechał oddział SWAT. Dzięki zabójczym umiejętnościom wydostanie się z tego piekła to dla Hitmana kaszka z mleczkiem. Uwolniony od balastu chcących się wyrwać na świat wspomnień 47 może już spokojnie rozpamiętywać co ciekawsze zlecenia – a właśnie takim jest wizyta na przyjęciu u Króla Mięsa, którego interesy nie zawsze kręcą się wokół oprawiania tusz wieprzowych. Pełna rozpusty impreza wraz z jej obrzydliwie otyłym gospodarzem doskonale pasują do ogólnego charakteru gry. Ten z kolei zgrabnie wytłumaczył brak wyboru sprzętu przed misją oraz znanego z części pierwszej wątku ekonomicznego; na szczęście nie zrezygnowano z systemu rang podsumowujących wykonanie misji i nagród za tę najwyższą, czyli Cichego Zabójcę. W prezencie otrzymujemy kolejne bronie, lecz w odróżnieniu od dwójki nie sposób zabrać na misję np. 2 obrzynów lub rewolwerów Magnum (to dopiero musi być kozak, by opanować odrzut jedną ręką!) z przyczyn już przedstawionych. Ażeby nikt nie zarzucił Duńczykom głupoty, dodali oddzielny tryb Treningu z dostępem do zbrojowni oraz trzema miejscami służącymi podszkoleniu swoich umiejętności: dwóch strzelnic (dla snajperek oraz symulującej walkę w terenie) oraz segmentu przeznaczonego do skradania, przy czym Hitman pozostaje w nim nieśmiertelny i… wcale nie musi zachowywać ciszy – można po prostu zdjąć ze ściany M60 i uczcić kolejną rocznicę premiery Duck Hunt. Jakby tego było jeszcze mało to wiedzcie, że ów Trening w zasadzie niczego nie uczy i jeśli jakiś nowicjusz, zaczynający przygodę z serią od Contracts sądzi, iż się czegoś nauczy, to jest w wielkim błędzie – to raczej odświeżenie pamięci dla osób doskonale obeznanych w sterowaniu oraz metodach działania Agenta 47. Jako że nigdy nie pomijam etapów szkoleniowych, potraktowanie graczy na dzień dobry czymś takim uznałem za policzek i pozycję Nowa gra kliknąłem ze sporymi obawami...

Ups, miałem się skradać...

BIEGAJ DO WOLI
Sequelowi wytknąłem w recenzji sporo błędów, lecz mimo to był dopracowanym tytułem, zachowującym magię oryginału, przystępniejszym (dzięki save’om), a jednocześnie w pełni hardkorowym, głównie za sprawą wymagającej sztucznej inteligencji. Ta zmuszała gracza do maksymalizowania potencjału agenta i kocich, ostrożnych ruchów na każdym kroku. W Kontrakty natomiast wchodzi się niczym gorący nóż w kostkę masła – najwyraźniej umysł Agenta 47 potrafi stworzyć rozbudowane, pełne różnorodnych dróg do celu lokacje oraz scenariusze, lecz brakuje mu sił, by wyostrzyć zmysły wykreowanych marionetek. Co prawda przebranie nadal nie gwarantuje 100% anonimowości, ale teraz można sobie pozwolić na znacznie odważniejsze manewry, np. bieganie, byle nie tuż obok strażników – za to skradanie przeszkadza mało komu. To jednak nic przy sposobie, w jaki można odwracać uwagę strażników – wystarczy przejść obok nich, by się odwrócili, a potem spokojnie ukatrupić cel nawet w ich otoczeniu…
Wracając do tej zwiększonej mobilności – za przyczyną jej (również poruszanie na kuckach wyraźnie przyspieszono) oraz doskonale opracowanego planu akcji przejście każdej z 12 misji to kwestia około 10 minut. Na znaczeniu straciły odgłosy kroków – nie są już tak słyszalne, zaś tuptanie za czyimiś drzwiami rzadko wzbudza większą czujność u przeciwników; zdziwiło mnie także zachowanie psów w jednej z misji – wystarczyło przekraść się obok na paluszkach, by nikogo nie zaalarmowały, zupełnie jakby ktoś im pozatykał nosy. Wbrew pozorom nie należy jednak liczyć na kretyństwo wrogów, bo mimo wszystko kiedy trzeba sumiennie wykonują swoje obowiązki, toteż np. próba wejścia w jakiś obszar w nieodpowiednim stroju poskutkuje zdemaskowaniem. To samo dotyczy bezczelnego grzebania przy zamkach.

Biegnę dać radę!

WOLNOŚĆ I SWOBODA
Bez względu na system zapisu odziedziczony po Silent Assassin (od 7 do 0 save’ów na etap, bonusowych nie stwierdzono) Kontrakty pozostają grą łatwiejszą, pozwalającą zerkać na dopracowaną mapę (radar rozróżnia już stan jednostek i czytelnie pokazuje wyeliminowane; zabrakło kompasu, ale da się to przeboleć) z większym spokojem i planować kolejne działania w oparciu o trasy, jakimi poruszają się przeciwnicy. Oczywiście są też misje wykonywane z nożem na gardle, wymagające zmieszczenia się w bliżej nieokreślonym limicie czasowym. Po raz kolejny scenariusz nie pozostawia bohatera samemu sobie,  wspomagając go różnego typu wskazówkami, od komunikatów przez znaczniki na mapie i wywiad (już bez nagrań video i zdjęć). Całe piękno tkwi jednak w tym, że przeważnie (o ile nie krępują nas specyficzne warunki) mamy swobodę działania i wolną rękę w sposobie załatwienia celu, czasem symulując tragiczny wypadek. W tym względzie trzeci Hitman zdecydowanie daje radę, ale to również zasługa pójścia na łatwiznę, czyli wspomnianego recyklingu niektórych misji z oryginalnego Codename 47. Abstrahując od pewnych modyfikacji to wciąż dobrze znane etapy, czyniące z Kontraktów coś w rodzaju powtórki z rozgrywki dla fanów i jednocześnie możliwość posmakowania na własnej skórze klimatu jedynki dla tych, których od siebie odstraszyła. Niemniej jednak trudno uznać takie podejście za plus – w końcu nie rzuca ono nowego światła na znane już wątki ani też nie stanowi klasycznego remake’a z uwagi na garść etapów całkowicie świeżych i dobrych, choć mniej rozbudowanych, rozgrywających się m.in. w Rotterdamie i na Kamczatce. Sprawia to wrażenie mission packa do poprzedniej części, a nie zaś pełnoprawnej odsłony. Swoje trzy groszy dokłada również długość - wszystkie Kontrakty udało mi się wypełnić w czasie wyraźnie krótszym od Silent Assassin.

Herbatka mi się skończyła, ale zostało jeszcze trochę prądu

JEST BATESON, JEST HITMAN
Drobnym usprawnieniom poddano oprawę graficzną, czyniąc ją bardziej szczegółową, lecz jak na 2004 rok nie kopała tyłków. Niestety, autorzy pogrzebali także w interfejsie i to z marnym skutkiem – jest mniej czytelny, mniejszy, zaś paski zdrowia i alarmu wyglądają po prostu dziwacznie, sugerując bycie elementem większej całości. Pomajstrowano również w ekwipunku, choć w tym względzie powstrzymam się od krytyki – wróciła walizka na snajperkę (głównie dzięki starym misjom…), zaś środek obezwładniający aplikuje się teraz poręczną strzykawką. Ponadto zarówno ona, jak i lornetka oraz noktowizor są teraz standardowymi elementami wyposażenia. Istotną, sensowną nowością jest podatność na zniszczenie wielu źródeł światła (nareszcie ktoś podpatrzył konkurencję), ale nie jest to konieczne do osiągnięcia wytyczonych celów. Nadal jednak nie doczekałem ani walki wręcz, ani wygodniejszego przenoszenia/ukrywania ciał, nad czym ubolewam tylko troszeczkę z uwagi na nieco łatwiejszą, a przede wszystkim często opartą na znanych już mapach rozgrywkę. I choć z Kontraktów wyleciało sporo interesujących patentów, autorzy znaleźli czas na rozsianie po lokacjach sekretów, easter eggów i nawiązań do różnych rzeczy (w tym tradycyjnie do ich ulubionego klubu piłkarskiego) – ba, jest nawet galeria twórców! To wszystko miłe bonusy, lecz wolałbym widzieć całkowicie nową zawartość i wykorzystany potencjał, a nie żerowanie na nostalgii i pod płaszczykiem konsekwentnie rozwijanej mechaniki sprzedawanie tego samego. A przecież do przekonania mnie, że gram w Hitmana wystarczy mi głos Davida Batesona i zwyczajowo drewniany voice-acting (tutaj wspiera go tragiczny lipsync, a przypominam, że grę wydano w 2004 roku). W tej części tłumacze nie mieli już okazji do kompromitacji poza jedną małą wpadką, kiedy osobę ewidentnie uśmierconą wzięto za nieprzytomną. Oj tak, obudzi się, ale już nie w tej rzeczywistości, o ile ktoś nie wypuści z laboratoriów wirusa zamieniającego ludzi w zombie.

Przeżyjmy to jeszcze raz...

SŁABSZY HITMAN, DOBRA GRA
Historia trójki uczy, że popadający w tarapaty finansowe wydawca to największe zło, jakie może spotkać grę znajdującą się w produkcji. Topniejące konta i komornicy z wolna piłujący kły, by jak najmocniej wgryźć się w majątek firmy to wystarczający powód, by przychylny do tej pory sponsor wpłynął na kształt tytułu bardziej niż kiedykolwiek. Kontrakty wyszły z tego starcia pokiereszowane, lecz życzyłbym sobie, by większość gier tworzonych z nożem na gardle prezentowała choć zbliżony do nich poziom.

PLUSY:

  • nowe etapy dają radę
  • duża swoboda w kształtowaniu rozgrywki
  • świetnie zaprojektowane lokacje
  • ciekawy, oniryczny posmak
  • ponownie świetna muzyka Jespera Kyda

MINUSY:

  • ­recykling znanych misji
  • szkoda, że zabrakło zapowiadanej zawartości
  • mocno przytępione AI
  • Trening nie dla nowicjuszy

Zapraszam również do recenzji Hitmana 2: Silent Assassin dostępnej tutaj.

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
22 listopada 2012 - 22:19