Rzecz Kultowa #3 - Aliens vs Predator 2 - Yoghurt - 11 grudnia 2012

Rzecz Kultowa #3 - Aliens vs Predator 2

Yoghurt ocenia: Aliens vs Predator 2
90

 Ta cholerna rura, w którą władowałem pół magazynka z karabinu pulsacyjnego do dziś śni mi się po nocach. Przez pół godziny krążyłem po kolonii LV-1201, napotykając ślady walki, wypalone kwasem dziury w ścianach i obdarte ze skóry ciała, powieszone głową w dół. Do tego ten przeklęty wykrywacz ruchu uruchamiał się przy najmniejszym nawet drganiu powietrza, wywołanym trzepotem skrzydeł jakiegoś małego owada i pikał jak oszalały, gdy w okolicy wiatr poruszał oberwanym kablem. Aż w końcu, gdy uruchomiłem zapasowy generator, przywracający zasilanie w bazie, z sufitu spadła rura o obłym kształcie, a ja nacisnąłem spust i zmarnowałem bez sensu amunicję. Nic do tej pory nawet mnie nie zaatakowało, a ja jak jakiś dzieciak dałem się nabrać na prostą sztuczkę twórców. I jeszcze kilkukrotnie udało się im zrobić mnie w konia.

Gdy wracam po latach do Aliens vs Predator 2, wiem, że ta rura na mnie spadnie – to przecież zwykły skrypt. Wiem już, że w jednym, konkretnym miejscu obcy wyskoczy z wentylacji. Wiem też, że podczas karkołomnej ucieczki przed Pretorianinem spokojnie starczy mi czasu na przecięcie kłódki blokującej drogę ucieczki. Wiem również, że pani sierżant, której podążyłem na ratunek, nie skończy zbyt dobrze. A mimo to wciąż gra potrafi trzymać mnie w napięciu jak mało który tytuł. Nie zauważam niedoborów warstwy graficznej starego już tytułu. Nie przeszkadzają mi przestarzałe rozwiązania, od których dawno zdążyłem się odzwyczaić, rozpieszczany przez nowe produkcje. Za każdym razem na nowo muszę sobie przypominać o istnieniu apteczek, sprawdzać w opcjach rozbudowaną (jak na dzisiejsze czasy) klawiszologię i podążać do celu samemu, be prowadzących mnie za rączkę znaczników, wskazujących kierunek marszu. W ogóle nie odczuwam wiekowości AvP2, choć przecież widać ją na każdym kroku. I to chyba najlepiej świadczy o umiejętnościach developerów z Monolith, którzy stworzyli jeden z najlepszych i najbardziej klimatycznych FPSów w historii gier video.

Nienawidzę cię, ty ruro!

Być może przemawia przeze mnie fanboy uniwersum Obcego, który pochłonął większość mediów związanych ze światem fallicznych robali o makabrycznym cyklu rozrodczym i kosmicznych łowców czeszących się w zakładzie fryzjerskim na Jamajce, od książek i filmów (we wszystkich stu osiemdziesięciu pięciu wersjach reżyserskich, operatorskich, scenariuszowych i nawet tę jedną, którą po godzinach nakręcił facet roznoszący bajgle na planie), poprzez komiksy, kończąc na kompendiach wiedzy. Być może moja niepoprawna miłość do rzeczywistości wykreowanej przez Scotta, Camerona, McTiernana i studio Dark Horse powoduje, że na AvP2 patrzę przez różowe okulary. Jednak nawet ktoś, kto ma więcej obiektywizmu ode mnie, nie może się nie zgodzić, gdy zaczyna się wymieniać zalety tej produkcji. A kilka się znajdzie.

Trzy kampanie, trzy doznania, setki sposobów na stracenie życia

Po pierwsze – trzy kampanie. A każda na tyle zróżnicowana w podejściu do rozgrywki, że można by spokojnie wydać trzy diametralnie odmienne gry i nikt by się nie obraził. Jest klasyczny FPS ze sporą dawką horroru, gdy wcielamy się w Kolonialnego Marine i z pomocą dobrze znanych fanom uniwersum broni staramy się po prostu przeżyć wraz z towarzyszami niedoli na niezbyt przyjemnej planecie. Jest też quasi-skradankowy, nastawiony w dużej mierze na walkę wręcz Predator, który stara się uratować swych pobratymców, zebrać trofea i okryć się chwałą, do dyspozycji mając system maskujący, trzy różne tryby widzenia, auto-namierzanie i kilka zaawansowanych technologicznie cacek służących do pozbawiania życia. No i jest też wreszcie Obcy, którego rozwój śledzimy z perspektywy pierwszej osoby. Z początku szukamy odpowiedniej ofiary dla pajęczakowatego facehuggera, którego jedynym celem w życiu jest „zapłodnienie” nosiciela. Potem osobiście przegryzamy się niedojrzałym, wężopodobnym  Chestbursterem przez klatkę piersiową nieszczęśnika i szukamy dostatecznej ilości pożywienia, by móc przekształcić się w pełnoprawnego, dorosłego Obcego. A wtedy zabawa zaczyna się na całego – łazimy po ścianach i sufitach (co słabsi mogą dostać choroby lokomocyjnej przez prędkość, z jaką porusza się Robal i dezorientujące zmiany położenia w przestrzeni), czaimy się w mroku, by unikać bezpośredniego starcia (w końcu nasz biedny Penisogłowy dysponuje jedynie pazurami, ogonem i zębami, a ludzie i Łowcy potężną bronią zasięgową)oraz  siejemy zamęt w szeregach przeciwników szybkimi atakami dosłownie znikąd. Radochy we wszystkich trzech kampaniach jest co nie miara, a co więcej, wszystkie są połączone w logiczny i zgrabny sposób jednym wątkiem fabularnym, co dostarcza jeszcze więcej przyjemności z rozgrywki, gdy wcielając się w Obcego dowiadujemy się, jak odłączono zasilanie w kampanii kosmicznego Marine, a jako Predator widzimy poprzedniego animowanego przez nas bohatera, który przypadkiem pomaga nam wydostać się z niewoli. Mało który tytuł na rynku może poszczycić się tak ściśle zazębiającym się scenariuszem z trzech różnych perspektyw, i za to scriptwriterom należą się gromkie brawa.

Po drugie – oprawa. Być może dziś grafika AvP2 nie robi na nikim wrażenia, ale w roku 2001 gra świateł, efekty latarki czy noktowizora, trzy odmienne tryby widzenia Predatora czy takie niby nic nie znaczące detale jak mrugające postacie podczas przerywników były szczytem technologicznego postępu. Na szczęście udźwiękowienie nie podlega aż takiemu procesowi starzenia jak warstwa wizualna i do dziś potrafi zachwycić. Karabin pulsacyjny, Smartgun czy działko plazmowe brzmią tak, jak powinny, pikanie wykrywacza ruchu doprowadza do szewskiej pasji (czyli działa, jak należy), wiatr złowieszczo huczy w głośnikach, a skrzeki i piski obcych nawet najtwardszych graczy potrafią poderwać z krzesła. Do tego dochodzi oszczędny soundtrack, zagrzewający do walki lub wzmagający atmosferę zaszczucia w odpowiednich momentach. Jedyne, do czego można się przyczepić, to dość niemrawa gra aktorska niektórych postaci, ale to mało znaczący detal w takim natłoku dobroci.

Po trzecie i chyba najważniejsze – wspomniany już wielokrotnie klimat, który jest tak gęsty, ze da się go ciąć nie nożem, a wręcz tasakiem. Do dziś trudno mi wymienić tytuły, które dorastały by do pięt AvP2 w kwestii kreowania atmosfery – Silent Hill to zupełnie inny rodzaj horroru, Dead Space momentami zbliża się do poprzeczki wyznaczonej przez twórców z Monolith, gdzieś tam z tyłu stara się dogonić rywali komputerowa adaptacja The Thing...

A AvP2, mimo upływu lat i mimo ogrania wielu chwytów wykorzystywanych w horrorach, wciąż potrafi sprawić, że gracz wsiąka w wykreowane na ekranie wydarzenia i daje się wystraszyć. Chapeu bas, panie i panowie twórcy, chapeu bas.


 

Yoghurt
11 grudnia 2012 - 14:39