Kolejny co nieśmiertelność tworzy - recenzja gry Alan Wake - guy_fawkes - 22 stycznia 2013

Kolejny, co nieśmiertelność tworzy - recenzja gry Alan Wake

guy_fawkes ocenia: Alan Wake
85

Mężczyzna w sile wieku, przez dramatyczne wydarzenia zmuszony do chwycenia broni, gania/jeździ nocą między drzewami walcząc z tajemniczą, mroczną siłą odmieniającą ludzi i świat na jego drodze. Początkowo cierpi na swego rodzaju amnezję, lecz w trakcie kolejnych odcinków podzielonej na nie opowieści stopniowo odgaduje, o co w tym wszystkim chodzi i jaką przewidziano mu rolę. Jeśli możecie dopasować ten schemat do jakiejś gry to wiedzcie, że ja też miałem deja vu grając w Alana Wake’a.

NUTKA NOSTALGII
Remedy stawało na głowie, by stworzyć grę unikalną, małe fińskie arcydzieło z własną tożsamością, lecz mnie ciągłe stawało przed oczami najnowsze Alone in the Dark. Pomyślałem sobie, że pewnie tak wyglądałyby przygody Edwarda Carnby’ego stworzone przez ludzi z pasją, kreatywnych, a przede wszystkim – perfekcyjnych technicznie, bo nie da się ukryć, że swoją cegiełkę do krytyki spadkobiercy znamienitych przodków dołożyły problemy związane ze sterowaniem i grafiką. Na domiar złego grze brakowało klimatu, co w świetle reszty wad przybiło tylko ostatni gwóźdź do trumny. W takim układzie każda minuta spędzona w Bright Falls upływała mi na przekonaniu, że oto znalazłem się w alternatywnej rzeczywistości, gdzie wartościowe koncepty z powodzeniem znajdują miejsce w świetnej grze ciesząc, zamiast razić, zaś autorzy potrafią oddać charakter swojego studia – takie właśnie mogło być Alone in the Dark.

Central Park jakby się trochę rozrósł...

PIEŚŃ O ROBIENIU W WAŁA – WSTĘP
Alan Wake
sam nie miał łatwo – historia jego powstawania obejmuje szmat czasu i zawiera dość przykry epizod. Cofając się w myślach kilka lat przypominam sobie napięcie towarzyszące premierze następcy Windowsa XPVisty. Abstrahując od nowoczesnego interfejsu, miał pchnąć na nowe tory elektroniczną rozrywkę na PC za sprawą bibliotek DirectX 10. Pamiętam, że i mnie udzielił się hype – w końcu nowe modele cieniowania, oświetlenia i zatrważające ilości obiektów w jednej scenie brzmiały dla blaszakowców niczym ziemia obiecana. Jeszcze przed debiutem nowych „Okienek” dowiedzieliśmy się o kilku grach bazujących tym „rewolucyjnym” API – a wśród nich był właśnie Alan Wake. Wielu graczy chwyciło przynętę przesiadając się na system kapryśny i zasobożerny wyłącznie po to, by móc doświadczyć wtedy już wątpliwych dobrodziejstw DX10 na własnej skórze – w tej garstce tytułów znalazły pozycje, w których włączenie nowych funkcji wcale nie obrazowało przełomu w oprawie graficznej – ot, kilka efektów dostrzegalnych przez wprawne oko w trakcie porównywania screenów, za to doskonale widocznych w rozgrywce dzięki znacznym spadkom płynności. Kto nie miał wtedy GF 8800GTS/GTX, mógł sobie pomarzyć o DX10. Zdarzyły się też kurioza, jak Crysis – majstersztyk, ale prędko wyszło na jaw, że odpowiednie detale…  łatwo uzyskać na ponoć już przestarzałym XP, a inna gra, Halo 2 wymagała Visty na zasadzie „bo tak”, choć jakość oprawy video absolutnie nie potwierdzała tego chorego wymogu.

Alan Wake próbuje wypatrzyć na horyzoncie DX10

PIEŚŃ O ROBIENIU W WAŁA – ROZWINIĘCIE
Pośród tego zgiełku Alan Wake zapadł w, nomen omen, sen – swoje zadanie spełnił, odgrywając rolę marchewki przed pecetowymi graczami. Pech chciał jednak, że Microsoft generację wcześniej włączył się do wyścigu konsol, a X360, już druga konsola giganta, potrzebowała exclusive’ów, które przekonają potencjalnych klientów do zakupu właśnie ich sprzętu. Halo, definitywnie odłączone od komputerów i Gearsy to zdaniem firmy z Redmont wciąż za słaba oferta, by przekonać do siebie miłośnika shooterów. Microsoft niczym Sauron skierował wtedy swój wzrok na cieszące się szacunkiem fanów Remedy i bach! – X360 dostał wyłączność na Alana Wake’a. A że spore grono pecetowców rozkochanych w Maksie Paynie czekało na nowy tytuł od Finów? Kogo to obchodzi, niech sobie kupią konsolę. Nie był to pierwszy i ostatni raz, kiedy software’owy moloch zalazł za skórę posiadaczom własnej platformy, ongiś tej jedynej.

MS chyba dało więcej pieniążków, niż zakładałem

PIEŚŃ O ROBIENIU W WAŁA – ZAKOŃCZENIE
Pamiętam swoją wściekłość, gdy się o tym dowiedziałem, lecz nie pozostało mi nic innego, jak się z tym przykrym faktem pogodzić. Alan Wake został ukończony, zebrał wysokie oceny i do dziś figuruje w zestawieniach najefektowniejszych wizualnie gier na konsolę giganta z Redmont. I tak minęły prawie 2 lata, aż do początku zeszłego roku, kiedy nagle coś drgnęło w temacie pecetowego Alana, trochę przy okazji rozmów o quasi-kontynuacji z XBL. Finalnie Alan Wake ukazał się na PC, u nas nawet w wersji pudełkowej od razu z oboma DLC w dość atrakcyjnej bazowej cenie 50zł za podstawową edycję i 100zł za specjalną. Debiut pisarza na blaszakach dorzucił kupę miedziaków do kieszeni Remedy oraz wydawcy – koszty portu zwróciły się już po 48h, dobrze świadcząc o posiadaczach komputerów, można było więc  w końcu wcielić się w gryzipiórka i za pan brat ze światłem stanąć do walki z ciemnością.

Dokładnie. Jesteś na pecetach, nie ma się czym martwić

AMBITNIE, MNIEJ AMBITNIE, LINIOWO
Zaczynając wywód o samej grze trzeba nadmienić, iż koncepcja rozgrywki uległa zmianie w trakcie prac – pierwotnie miał to być sandbox, a stanęło na tradycyjnym, liniowym tytule. Stopniowo przeobrażał się również motyw zawitania Alana Wake’a do Bright Falls, miasteczka w klimatach Twin Peaks – najpierw chciał tam odetchnąć po stracie ukochanej, potem uporać się z bezsennością, aż wreszcie znaleźć wenę do napisania kolejnej powieści po 2 latach literackiej niemocy. Pomysłodawczynią urlopu w tym urokliwym miejscu na północnym zachodzie USA jest Alice, żona pisarza. Jeszcze przed postawieniem stopy na tym zakątku Ziemi Alan ma koszmar – początkowo przez niego bagatelizowany zwiastun przyszłych wydarzeń, w których on sam odegra główną rolę, walcząc z tajemniczym Mrokiem. Dopiero gdy kobieta zostaje uprowadzona w zagadkowych okolicznościach, zaś Alanowi gdzieś przepada tydzień życia, twórca zaczyna dostrzegać poważne zaburzenia rzeczywistości i odkrywać ponurą tajemnicę górskiego miasteczka.

I Know What You Did Last Summer

MISERY POKOCHAŁA TOMA GORDONA
Remedy celowało w uczynienie Alana Wake’a thrillerem psychologicznym, stąd też większość sekwencji ma oniryczny posmak, balansuje pomiędzy snem a jawą, zasiewając w umyśle gracza ziarno zwątpienia – czy to wszystko rozgrywa się naprawdę, czy też jest wytworem imaginacji pisarza? Z biegiem czasu stan faktyczny zaczyna się klarować, zaś po drodze czeka sporo suspensu i cliffhangerów wieńczących poszczególne odcinki. Widać tutaj wyraźne inspiracje prozą Stephena Kinga, o czym wspomina nawet sam protagonista. Należy jednak wspomnieć, iż każdy, kto zetknął się z książkami tego nota bene znakomitego gryzipiórka, potrafi wymienić wspólny mianownik wielu z nich: po klimatycznym wstępie i zapadającym w pamięć rozwinięciu niektóre z jego historii kończą się bez wielkiego zaskoczenia, nieco rozczarowująco, jakby z autora uszło już twórcze powietrze. Niestety, ale gra Remedy troszkę to potwierdza, zwłaszcza ostatnia potyczka, w której bohater powinien nieustannie czuć na karku zimny oddech kostuchy – a wcale tak nie jest. Poza tym historia nie znajduje finału w podstawowych 6 odcinkach, co przywodzi na myśl sytuację z Prince of Persia z 2008 roku. Niby w tym przypadku dostaliśmy w zestawie oba bonusowe epizody, lecz one też nie kładą ostatecznej kropki nad i. Na dodatek sprytny zabieg fabularny sprawia, że autorzy mogli do woli recyklingować znane z podstawki lokacje, podlewając je surrealizmem i psychodelią.

Czyżby ktoś tu się wypalił?

WSZYSCY LUBIĄ BARRY’EGO
Fiński developer już przy okazji Maksa Payne’a pokazał, że umie tworzyć wyraziste, rzeczywiste postaci i odpowiedni klimat, choć był to pierwszy tak złożony projekt w jego portfolio. Nie da się więc ukryć, że poprzeczka wisiała niezwykle wysoko i od Alana oczekiwałem co najmniej zbliżonego poziomu. Pod względem konstrukcyjnym najnowszy produkt czerpie garściami z hitu sprzed lat – tu również narrację sprawuje główny bohater, wyjawiający graczowi swoje uczucia, przemyślenia i motywy, tłumacząc różne decyzje, zaś sama opowieść chętnie wraca w retrospekcjach do minionych wydarzeń, by osobie wcielającej się w pisarza jeszcze mocniej zależało na uratowaniu jego żony, choć moim zdaniem to akurat nie do końca się udało. Alice nie wzbudziła we mnie silnych uczuć opiekuńczych, mimo iż motyw straty ukochanej z reguły łatwo mnie kupuje. Być może to wina jej charakteru – z uwagi na pragmatyzm znakomicie ilustruje powiedzenie „mężczyzna jest głową rodziny, ale kobieta szyją, która nią kręci”. Troszczy się o swojego ukochanego, ale z drugiej strony też potrzebuje męskiego ramienia, gdy zapada ciemność wzbudzająca w niej paniczny lęk. Sumarycznie sprawia wrażenie osoby trochę bez wyrazu, niedokończonej. Z kolei sam pisarz potrafi być irytujący – jego głos i miny są dość specyficzne i przeto wymagają przyzwyczajenia. Trudno z nim od razu sympatyzować – zrozumienie i polubienie go następuje dopiero po pewnym czasie. Rewelacyjnie go równoważy ostatni z głównych aktorów tego dramatu - Barry Wheeler, jego menadżer, silnie z nim kontrastujący osobowością i nastawieniem na zysk, czym wcale od siebie nie odpycha, a wręcz przeciwnie. Reszta postaci, poza tajemniczym agentem FBI ścigającym Wake’a z bliżej niewiadomego powodu (o ile nie kupiło się Edycji Specjalnej), to miejscowi – kelnerka, szeryf, dziennikarz radiowy itd. Jedne są bardziej stereotypowe, inne mniej, lecz summa summarum dobrze grają ludzi z małego miasteczka, gdzie wszyscy się znają.

Ta Alicja również trafi do krainy czarów...

GADANIE OD RZECZY I STRZELANIE DO RZECZY
Przeważnie spotykamy się z nimi, gdy akurat Alan nie włóczy się po lesie. Z racji tego, że w trakcie prac zrezygnowano z sandboksowego konceptu, rozgrywka toczy się mniej więcej według reguły – za dnia pogaduchy, nocą rozwałka. Kiedy świeci słoneczko każące traktować Mrok jako senną marę, pisarz woli ukrywać broń – o ile ją posiada, gdyż rozpoczęcie nowego odcinka opowieści bądź fabularny zwrot resetują zdobyty ekwipunek, co bywa irytujące. Autorzy celowali w oddanie klimatu serialu Miasteczko Twin Peaks, gdzie niewielka mieścina na uboczu cywilizacji pełna życzliwych ludzi również była teatrem dla dramatycznych wydarzeń. Całkiem nieźle się to udało, choć gra koncentruje się przede wszystkim na walce – a to właśnie na ten aspekt narzekało mnóstwo graczy, krytykując schematyczność, ponieważ wykorzystuje ona jeden motyw: oświetlić cel, aż ustąpi z niego Mrok, a potem ostrzelać, zaś w przypadku materii nieożywionej wystarczą fotony. Odniosłem też wrażenie, że jakość tego elementu pogorszyła się względem wersji z pokazów, gdzie np. „nawiedzony” buldożer wcale nie znikał, lecz wracał do normalności, co pozytywnie wpływało na atmosferę. Z pewnością jedną z kluczowych wad Alana Wake’a  jest właśnie ta niewielka różnorodność potyczek oraz wrogów, która spycha gameplayowy pociąg na tory rutyny. Poza tym eksplorowanie lasów pod kątem znajdziek wiąże się z uszczuplaniem zasobów amunicji, gdyż przeciwnicy nieustannie się respawnują. Rozgrywka nabiera tempa po koniec i w DLC, kiedy to zostaje odkryta przed graczem pewna tajemnica związana z postrzeganiem światła i broni. Poszerzanie arsenału opiera się głównie na szukaniu mocniejszych latarek, zaś rakietnice (oczywiście te na race) i granaty błyskowe to najskuteczniejszy oręż.

Kopara opada na widok oprawy

PRACA OD PODSTAW
Technologiczna perfekcja Remedy, którego niektórzy członkowie wywodzą się z fińskiej demosceny, dała o sobie znać już w Maksie Paynie. Developer ponownie odrzucił powszechny w branży trend kupna gotowego silnika i stworzył własną technologię, pasującą stricte pod grę. W Alanie w pełni się to udało – wciąż rewelacyjna oprawa graficzna (co najśmieszniejsze, tylko w DX9!) budzi podziw, a plenery Birght Falls wybornie prezentują się nocą, gdy bohater przemierza w świetle księżyca leśno-górskie dukty. Silnik odznacza przy tym znakomita elastyczność, pozwalająca również na wspaniałe oddanie różnorodnych warunków atmosferycznych, np. sugestywnej mgły i gwałtownego wiatru, szamotającego trawy oraz korony okolicznych drzew. Te ostatnie nie istnieją wyłącznie ku samej uciesze graczy, albowiem odgrywają olbrzymią rolę, gdy Alana atakuje Mrok. Na mój gust otoczenie trochę zbyt mocno się wtedy rozmazuje – niepotrzebnie, bo już niepokojący, straszny dźwięk oraz zrywający się nagle wicher zwiastują obecność zła. Zadbano także o naturalność ruchu pisarza, z jaką unika potężnych wymachów siekierami i młotami Opętanych. Co prawda od gameplayów z poprzednich buildów zapasy amunicji zostały uszczuplone, ale wystarczają (przy bossach pojawiają się skrzynie z nieskończonymi pestkami), natomiast zagrożenie jest wyraźnie sygnalizowane – nie ma więc mowy o ciągłym wyczekiwaniu ciosu z każdej możliwej strony, jak to bywa w wielu klasycznych horrorach. Na atmosferę oddziałują za to telewizyjne programy z serii Night Springs, wzorowane na Strefie Mroku, gdzie prezentowane są krótkie opowieści z dreszczykiem. Znalazła się jednak rysa na szkle - najsłabszym punktem oprawy pozostaje mimika i lipsync – gdyby dopracowano je w takim stopniu, co resztę, stawiałbym tutejsze technikalia za wzór.

DX10? A po co to komu...?

BEZ KOMENTARZA
Biorąc pod uwagę fakt, że pecetowe konwersje gier projektowanych z myślą o konsolach często szokują ubogimi opcjami konfiguracji grafiki należy docenić Remedy za dwie rzeczy: Alan Wake oferuje sporo możliwości dostosowania, zaś kod imponuje porządną optymalizacją i wygodnym sterowaniem za pomocą myszki i klawiatury. Promień latarki pozwolił wyeliminować celownik, dzięki czemu gra zyskała na immersji. Po wyłączeniu HUD-a tytuł staje się wręcz generatorem tapet z cudownymi landszaftami.
Na całe szczęście nasz krajowy wydawca, Cenega, postanowiła nie wchodzić w klimat z dubbingowymi buciorami, polonizując Alana wyłącznie kinowo – poprawnie, choć natknąłem się na kilka błędów. Remedy, pomne wagi swego dzieła, postanowiło je również opatrzyć patentem na wzór gier Valve – komentarzami twórców, tutaj w formie video. Wyszło to jednak gorzej, gdyż nie ma do nich napisów, są odpalane automatycznie, a żeby któryś powtórzyć, trzeba zrestartować dany checkpoint. Studio Gabe’a Newella zdecydowanie lepiej sobie z nimi radzi.

Jadę pstryknąć kilka tapet

MÓL KSIĄŻKOWY
Do omówienia została jeszcze zawartość dodatkowa – o DLC już było, więc teraz pora rozliczyć się ze składnikami Edycji Specjalnej, znajdującej się w mojej kolekcji. Wydanie jest eleganckie i przywodzi na myśl premierówki sprzed lat – zbliżoną grubość i skład miał pierwszy Mass Effect na PC, i to bez żadnych burżujskich nazw. Kartonikowa obwoluta skrywa DVD box 14mm z grą, instrukcją oraz dwustronnym plakatem w formacie A3, czyli mikrym wobec posterów z Dark Souls lub Gears of War. Drugi element ES to mieszczący 3 płyty digipack. 2 z nich zawierają materiały video – historia studia, making of Alana Wake’a, grafiki koncepcyjne, teledysk oraz garść zwiastunów, przy czym bodaj nigdzie nie wspomniano o anulowaniu pierwotnej wersji PC, co jak widać pozostaje tematem tabu.  Filmy zawierają polskie napisy, co wcale nie jest standardem (na ich brak natknąłem się w m.in. ES Dark Souls). Trzeci nośnik to kompakt z soundtrackiem – zarówno z klimatycznymi utworami budującymi atmosferę, jak i energetycznymi numerami grupy Poets of Fall. Oprócz tego w pudełku zmieściło się kilka pocztówek z Bright Falls oraz naklejki. Mnie jednak najmocniej pociągała ostatnia część zestawu – Akta Alana Wake’a, ponad 130-stronnicowa książeczka. Liczyłem, że znajdzie się w niej krótka nowelka osadzona w świecie gry, tymczasem jest to zbiór różnych materiałów – notatek agenta FBI, wycinków prasowych, a nawet całkiem przyjemnych fragmentów powieści Alana Wake’a. Lektura tej pozycji uzupełnia wiedzę o uniwersum (zwłaszcza motywach federalnego), lecz nie ukrywam swojego małego rozczarowania. Asekuracyjnie zakładałem, że jej zawartość mogą również stanowić zebrane do kupy kartki maszynopisu (znajdowane w trakcie rozgrywki) nowej, tajemniczej powieści literata. Co ciekawe, ich treść okazuje się prorocza, bezpośrednio zapowiadając nadchodzące wydarzenia, co z jednej strony szkodzi jako spoiler, a z drugiej służy przyjętej konwencji. Taki wolumin byłby niezwykle wartościowy, bowiem niektóre ze stron zarezerwowano dla najwyższego poziomu trudności, a i na normalu stosunkowo łatwo zginąć, bo przewaga liczebna wrogów bywa przytłaczająca. Miałem również nadzieję, że liczba zebranych kartek wpłynie w jakimś stopniu na zakończenie (fabuła praktycznie orbituje wokół maszynopisu), lecz tak się nie stało – historia Alana jest liniowa i ani na moment się nie rozwidla.

Plakat z Edycji Specjalnej udowadnia, że Alan Wake to postać małego formatu

CZAS NA BALET, BYNAJMNIEJ NIE MONGOLSKI
Pierwsze godziny z dwudziestu jeden spędzonych na śmiałym naginaniu po ciemnych lasach upłynęły mi na szukaniu tożsamości Alana Wake’a pośród multum nawiązań do Maksa Payne’a. Nie zrozumcie mnie źle – doceniam tego rodzaju smaczki i uważam ich obecność za pozytyw, lecz jak mówi stare przysłowie, „co za dużo to niezdrowo”. Dwa początkowe odcinki są wręcz wypełnione odniesieniami – bo gdzie mieszka Alan Wake? Oczywiście w Nowym Jorku. Skąd to wiemy? Z retrospekcji. Co szaleje za oknami, gdy tam trafiamy? Śnieżyca. Co widzimy po wejściu do łazienki? Painkillery. O czym traktuje fragment powieści znaleziony w jego mieszkaniu? O rozgoryczonym życiem gliniarzu, przemawiającym dziwnie znajomym głosem. Nie jest to jakieś ewidentnie denerwujące, ale czuć przesadę i Alan zdecydowanie zyskuje w kolejnych epizodach odchodząc od skojarzeń do znanej już marki na rzecz wypracowania własnego charakteru. Zapewne sporo grosza do produkcji tytułu dorzuciły również firmy promujące w niej swoje produkty – jak Energizer (baterie), Ford (samochody) czy w końcu sam Microsoft (X360 i fikcyjne gry z serii Night Springs na tę platformę, znajdźki w drugim DLC). Zresztą to nie jedyna oznaka nowoczesności Alana Wake’a – po świecie gry rozsiano także kilka kodów QR, z których jeden prowadzi do humorystycznego wyjaśnienia genezy słynnej miny Maksa Payne’a z części pierwszej. Dystans twórców do swojego zawodu widać również np. w trakcie pobytu w ośrodku dla wypalonych artystów, pisarzy itd. Wśród nich znajduje się mocno świrnięty projektant gier, wygadujący coś o „balet timie”. Ot, kolejne perskie oczko puszczone przez Remedy.

Na Was też tak patrzą, gdy mówicie, że lubicie grać?

ALAN, WAKE UP
Dwadzieścia godzin zabawy w pisarza to nic wobec kilku lat czekania na jego wizytę. Z czystej złośliwości mógłbym zjechać tę grę na amen, ale przecież byłoby niesprawiedliwe. Poza tym mam zbyt mocne żarówki w domu, by nagromadzić w sercu tyle Mroku. Tym razem Ci się upiekło, gryzipiórku, lecz Remedy zadbało o kolejne spotkania.

PLUSY:

  • świetna grafika, rewelacyjne oświetlenie
  • dobra optymalizacja i sterowanie
  • klimat
  • soundtrack
  • całkiem znośna fabuła
  • bogate wydanie (Edycja Specjalna)

MINUSY:

  • nieco rozczarowujące zakończenie
  • dość schematyczna rozgrywka
  • brak faktycznego wpływu zebranych kartek na fabułę
  • gigantyczne wrota do kolejnych części

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
22 stycznia 2013 - 18:58