Tatusiek solidnie pilnował deweloperów - recenzja BioShock - Materdea - 12 marca 2013

Tatusiek solidnie pilnował deweloperów - recenzja BioShock

Materdea ocenia: BioShock
95

BioShock w mojej kolekcji był grą typu: kocham ją, uwielbiam przemierzać to miasto etc., ale w połowie zawsze coś mnie oderwie. Potem znowu od nowa, ale dalej z pasją i zaangażowaniem. Wczoraj w nocy dobrnąłem do końca historii bezimiennej ofiary katastrofy lotniczej. Długo nie mogłem zasnąć, oj – długo. Przede wszystkim dzięki fantastycznemu - powtarzam - fantastycznemu zwrotowi akcji. To na szczęście tylko jeden z wielu czynników powodujących bezsenności - rozmyślanie nad finałem tej niesamowitej przygody to jednak zdecydowanie lepsze zajęcie, aniżeli sen. W efekcie końcowym wyprodukowano tytuł trafiający w czuły punkt mojego ciała – serce. Dlatego BioShocka cenię i szanuję po dziś dzień. Nawet nie zwracając uwagi na ubytki graficzne spowodowane nie tylko czasem (gra wyszła w 2007 roku), ale także przestarzałym silnikiem graficznym (choć BS wspiera DX 10, to Unreal Engine 2,5 jest naprawdę kiepski).

Do dzieła Irrational Games przyciągał mnie niczym silny magnes okres, w którym osadzono fabułę. Doskonałe odtworzenie realiów XX-wiecznego amerykańskiego, wielkiego przedsięwzięcia z lat 30.. Tak, to było to – zwłaszcza, że jestem fanem filmów gangsterskich utrzymanych w takiej konwencji, co znacząco poprawiło mój pogląd na tę grę.

Zaczynając przygodę od niefortunnej podróży samolotem, wchodząc do tej  tajemniczej latarni morskiej, od samego początku czułem, że to nie będzie szybkie „hop-siup”. Atlas, nasz przewodnik po utopijnym Rapture, brzęczy co chwilę przez krótkofalówkę o zamkniętej w batysferze rodzinie, ich ratunku oraz o Andrew Rayanie – dyktatorze podwodnego miasta, twórcy i jednego z głównych sprawców jego upadku.

Byłbyś łaskaw…

Te magiczne słowa bawiącym się BioShockiem powinny być znane. Mniej pamiętliwym podpowiem tylko, iż właśnie Atlas – wyznaczając nam kolejne cele do osiągnięcia – korzysta z tego typu frazy. Żeby już się nie zagalopować i nie zdradzić Wam głównego smaczku, napomknę wyłącznie to, iż twist fabularny zaserwowany w końcówce to klasa sama w sobie! Niewiele klasyków wirtualnej rozrywki zobaczyłem w moim życiu, więc pewnie dużo mnie ominęło, lecz natenczas, z całą stanowczością w głosie stwierdzam, że ten zwrot akcji wydał mi się najlepszym z ujrzanych do tej pory. Sporo uwagi temu zwrócił fsm w swojej ocenie – i słusznie. Coś z pozoru błahego, nie powodującego większego zainteresowania zamienia się w filar, podstawowy obiekt działań. Widziałem go, co prawda, ze 2 razy (jak wspomniałem we wstępie), ale za każdym wysłuchaniem kwestii Atlasa zachwytów nie było końca – zdziwienie na twarzy było wyraźnie.

Jednak BioShock to nie tylko powyższy aspekt. To mnóstwo innych, równie fantastycznych, mechanizmów. Ot, choćby cała otoczka wokół strzelania. Zwykłe pukawki możemy usprawniać w specjalnych punktach, które po jednorazowym skorzystaniu zostają zamknięte. Tym samym decyzja, jaką giwerę poddać upgrade’owi staje się przemyślana i nie pochopna. Samych poprawiaczy są ok. dwa typy na jedną broń, lecz po zainstalowaniu, wyraźnie widzimy fizyczne skutki jej działania. I mi, jako naczelnemu pedantowi, bardzo się to spodobało.

Wracając do tematu: standardowe giwery uzupełnione są plazmidami. Magiczne zdolności bohatera nie wzięły się znikąd. Po przybyciu do Rapture i starciu z pierwszym genofagiem (nieśmiertelny klucz francuski to jedna z fajniejszych broni alternatywnych w grach komputerowych) koniecznym jest zmienienie kody DNA, tak, aby bez przeszkód przyswajać kolejne plazmidy. Jednak i one nie są niewyczerpywalne – zależnie od rodzaju i poziomu mocy, zużywają mniej lub więcej Ewy, swoistej many w świecie gry. Wstrzykując w żyłę dziwny specyfik dodajemy bohaterowi nie tyko siły, ale także energii do dalszego korzystania z np. porażenia prądem. Niestety – nie możemy korzystać równocześnie z tego i z tego. Albo plazmidy, albo broń. Na szczęście prawym przyciskiem myszy błyskawicznie przełączamy się pomiędzy jednym, a drugim, czego efektami są zabójcze kombinacje: zamrożenie oponenta i potraktowanie go w bliskim dystansie wspomnianym kluczem, ewentualnie spalenie plamy oleju, na której stoi. Warto wiedzieć, że wykorzystywanie otoczenia w BioShocku to jedna z ważniejszych umiejętności. Nie raz, nie dwa, genofagi sprowadzą same na siebie nieszczęście brodząc po kolana w wodzie – a zły pan tylko czeka, by skarcić niegrzecznych mieszkańców podwodnego imperium. Może jakimś wyładowaniem elektrycznym?

Zmutowani ludzie, główni oponenci, nie wzięli się znikąd. Wpływ na takie zmiany w kodzie genetycznym i uzależnienie się od ADAMA (za moment o nim opowiem, bo wbrew pozorom, to nie osoba) miał wyścig zbrojeń pomiędzy Rayanem a Fontaine’em, drugą osobistością po Andrzeju. Z odnajdywanych audiologów poznajemy historię Rapture, jej mieszkańców, odczuć związanych z przemianami w mieście, ale również osobistych tragedii nagranych na taśmy. Rosyjska matka opłakująca zabranie przez zbrojnych jej córki na wcielenie dziewczynki w szeregi Siostrzyczek, czy prostytutka chcąca wykiwać zmyślnego wodza i nabrać go na fikcyjną ciążę. Osobiste dzienniki to znaczący element wpływający na klimat i odbiór gry. Doskonale dobrane głosy (Cenega spolszczyła tytuł wyłącznie napisami – dziękujemy!), które rewelacyjnie oddają poszczególne charaktery. Rewelacyjny robota!

Siostrzyczki – małe dziewczynki chronione przez Tatuśków i zdolne do przenoszenia ADAMA. Substancji pozwalającej na wykupowanie kolejnych rozwinięć kwasu deoksyrybonukleinowego. To ten płyn spowodował – między innymi – kryzys w mieście idealnym (według jego założyciela) i ostateczny upadek kolosa. Ups, znowu meandry scenariusza, lepiej sobie pójdę.

Jak łatwo się domyślić, na każdym poziomie jest kilka takich par. Nasze zadanie to odnalezieni ich i pozbycie się wielgachnego strażnika. Wtedy dokonujemy wyboru – czy bezbronną dziewczynkę uratować, czy zgładzić. Decyzje na przestrzeni gry weryfikuje jedno z 3 zakończeń: dobre, złe lub alternatywne. Z tercetu najgorzej prezentuje się ostatni wariant, bo ni to szczęście oraz radość, ni dostateczne zepsucie sumienia bohatera. W zależności od typu selekcji raczeni jesteśmy albo naganą Tenenbaum, albo jej aprobatą oraz specjalnymi prezentami. Te drugie zdecydowanie bardziej nam się przydają, bowiem ADAMA nigdy dość – szczególnie, gdy stoimy przed dystrybutorem i zastanawiamy się nad odpowiednią modyfikacją.

Jak przystało na ogromną metropolię, samo Rapture mieści multum nieszablonowych postaci. Zdecydowanie wybijają się tzw. „gospodarze” poziomów (nazwa moja). Pomijam fakt, iż BioShock jest liniowy i pomimo możliwości wracania do wcześniej odwiedzonych miejsc, nie oferuje nic więcej w tej materii. Przeczesane levele są za to bardzo różnorodne i najczęściej zamieszkiwane przez żyjących jeszcze oponentów Andrew Rayana. Na szczególną uwagę zasługuje przetwórnia ryb Fontaine’a (która mieści staruszka imieniem Peach Wilkins), cały pion niespełnionego artysty-wizjonera, Cohena, utrzymany w stylistyce rozrywkowej dzielnicy miasta oraz Hefajstos – industrialna część Rapture, będąca zarazem przedostatnim przystankiem bezimiennego protagonisty w drodze do ostatecznego rozwiązania sprawy. I o ile konkretne lokacje są naprawdę, naprawdę różnorodne, to wszystkie napotkane sylwetki były od siebie tak odmienne, jak rynsztok od królewskiego zamku. Warto nadmienić choćby niesamowicie drażliwego Peacha, szurniętego Cohena, który zleca nam skompletowanie czterech zdjęć trupów – swoich przeciwników, by później umieścić je na wielkiej, gipsowej rzeźbie – genialnie skrojony quest! Wielki, wielki plus!

Gameplay skutecznie urozmaicają mini-gierki polegające nahakowaniu elektrycznych urządzeń. Od kamer, przez wieżyczki strażnice, kończąc na zamkniętych drzwiach. I pomimo względnej schematyczności, zasługuje ona na uwagę. Nie sprawia wrażenia doklejonej na siłę, czy – broń Boże – „zapchajdziury”. W zależności od stopnia trudności, złamanie zabezpieczeń jest łatwiejsze bądź wręcz przeciwnie. Całość opiera się na stworzenie węża, dzięki któremu z punktu A do punktu B popłynie ciecz. Po drodze czekają nas kafelki utrudniające zabawę. Ciekawy mechanizm, nienarzucający się (możemy w ogóle tego nie robić i niszczyć, bądź omijać oczy oraz uszy Rayana).

No i na wreszcie – soundtrack. Absolutne arcydzieło, mistrzostwo świata w tej dziedzinie. Nie bez przyczyny wychwalam je pod niebiosa. Wspomniałem o tym, iż jestem fanem tych realiów, jak muzyki z tamtego okresu. Szkoda słów, by o tym napisać – pobierzcie próbkę stąd i sami się przekonajcie, co takiego fenomenalnego Garry Schyman zmajstrował. Nie tylko on – na całkiem sporą ilość kawałków wykupiono licencje, więc cieszą ucho oryginalne utwory z tamtej epoki.

To chyba najsmutniejszy akapit w moim życiu. Uniwersum BioShocka kocham cały sobą, i wahałem się nad przyznaniem pełnej „dziesiątki”. Dlaczego tego nie zrobiłem? Po obejrzeniu ostatniego filmiku naszła mnie pewna refleksja, zarazem okropny ból i niedowierzanie. Do jasnej ciasnej, po kiego grzyba, panowie deweloperzy, wsadzaliście tutaj niemowę?! Ciężko się z nim utożsamić, o przeżywaniu emocji nie wspominając. I ta sytuacja jest o tyle głupia, że w podobnym Dead Space’ie mi to w ogóle nie przeszkadzało. A tutaj wszystko zapięte zostało na ostatni guzik i taki bubel. Ech, żywię ogromną nadzieję, że detektyw De Witt z nadchodzącego Infinite mi to wynagrodzi.

Już tylko podsumuję te wywody. BioShock to doskonały przykład na spełnienie pozornie niemożliwego, snu. Stworzenie podwodnej metropolii, osadzenie w niej tysięcy mieszkańców, wykreowania niemal doskonałego ustroju politycznego – wszystko brzmi nieprawdopodobnie. Ale jak uczy historia, takie precedensy rzadko mają rację bytu i prędzej czy później coś – lub ktoś – spowoduje jego upadek. W tym wypadku stało się podobnie. Dzieło Irrational Games od dawien dawna dało mi poczucia faktycznego obcowania z przedstawioną historią, bycia jej jednym trybikiem w kolosalnej machinie. Za to chylę czoła twórcom i z radością instaluję drugą część.

Materdea
12 marca 2013 - 16:54