Cel! Pal! #16 - God of War: Wstąpienie - Robson - 27 marca 2013

Cel! Pal! #16 - God of War: Wstąpienie

Robson ocenia: God of War: Ascension
94

Zaiste, ciekawa to rzecz przytrafiła mi się w ciągu ostatniego tygodnia. Dwa tytuły, dumnie dzierżące identyczny akronim swojej nazwy, obydwa z wyrazem War na końcu, zarówno jeden jak i drugi stanowiące pożądany exclusive swojej „rodzimej” platformy. Co więcej, każdy z nich postrzegany jest jako pożegnanie serii z obecną generacją, nie dorównując tym samym swoim poprzednikom, których przebić może już tylko pełnoprawna kontynuacja na nadchodzące next-geny. I o ile w przypadku Gears of War: Judgment coś może być na rzeczy, o tyle God of War: Wstąpienie nie do końca podąża za przedstawionym powyżej wywodem. Tak, najnowsza odsłona przygód Kratosa to nie to samo co epicka część trzecia, jednak „inny” w żadnym wypadku nie równa się „gorszy”.

Jako że w finale tej swoistej „Mody na Olimp” narwany łysol rodem ze Sparty wybił już absolutne ostatki greckiego panteonu, jedynym wyjściem twórców w kwestii fabuły było cofnięcie się w czasie i przedstawienie życia Kratosa sprzed którejkolwiek części God of War. I tak w ciele pokrytego bliznami pakiera lądujemy 10 lat przed startem „jedynki”, chociaż liczne czasowe zawirowania i skoki narracji mogą przysporzyć nieco problemów w dokładnym umiejscowieniu wydarzeń na fabularnej osi czasu. Nie da się jednak ukryć, że wszystko dzieje się tutaj „zanim”, a Wstąpienie pozwala m. in. ujrzeć Kratosa noszącego się z innym kolorem skóry jak biały. Główny plot kręci się wokół ucieczki spod jarzma przysięgi złożonej Aresowi i nie jest wielką tajemnicą, że sprawy nie da się rozwiązać przy kawie i ciastku. Warto również dodać, że sam generał nie jest tu jeszcze aż takim wulkanem furii i żądzy mordu, a całość, w szczególności w konfrontacji z ostatnią odsłoną serii, jest o wiele bardziej stonowana. Owszem – do naszych uszu dotrą epickie trąby, kamera oddali się prezentując jeszcze bardziej epicką lokację, jednak zachowanie Kratosa czy zastosowana paleta barw to nieco inna bajka, niż nieopanowany gniew i szaroburość walącego się w posadach świata z części trzeciej. Zabieg ten postrzegam jako spory plus Wstąpienia, bo większa ilość barw po prostu musi się podobać, a sam God of War nie doczekał się jeszcze tak świetnej ścieżki dźwiękowej, jak tutaj. Jedynie „uczłowieczenie” Kratosa pozostawia pewien niedosyt -  fragmenty z uśmiechniętym nad śpiącą córką czy przytulającym się do żony bohaterem w końcu się trafią, jednak w obliczu pompujących ten „ficzer” zapowiedzi jest ich trochę za mało i zdecydowanie nie o to tutaj chodzi. A szkoda, bo bardzo nastawiałem się na ten element, a wspomniana w recenzji Revengeance chęć zagrania w God of War „dla fabuły” nie była zwykłym frazesem.

Kratos w nowej odsłonie wyraźnie jakiś spięty (ba dum tss).

W kwestii rozgrywki zawieść się już po prostu nie można, bo Wstąpienie to slasher nadający się jako podręcznikowy przykład dla całego gatunku, jak to się robić powinno. Mistrzowskie projekty poziomów (często ruchomych), idealna praca kamery i genialne przeplatanie sekcji platformowych z walką i przestrzennymi łamigłówkami do rozwiązania – takiego combo nie ogląda się zbyt często. Gra idealnie wyczuwa, kiedy przydałoby nam się nieco wytchnienia od obalania hurtem kolejnych zastępów mitologicznych niemilców, podsuwając szereg półek skalnych do relaksującej wspinaczki, zjazd po niemal pionowej ścianie czy mniej lub bardziej wymagającą zagadkę do rozwiązania. Tych zdaje się być zresztą jakoś więcej niż ostatnio, co również szczerze mnie cieszy – podczas rozgrywki pracują nie tylko nasze palce, ale i również łepetyna.

Niemniej jednak, „inność” tej części to nie tylko zachowanie głównego bohatera, sposób przedstawienia fabuły, zastosowana kolorystyka czy więcej skakania i łamigłówek. Zmiany wgryzły się w gameplay aż do poziomu esencji tej gry, a więc sposobu w jaki kolejne razy sadzone przez Kratosa uwidaczniają się na naszych ekranach. Większość znanych i lubianych combosów można tutaj bowiem wykonać dopiero po naładowaniu paska Rage, rosnącego z każdym spłaconym przeciwnikom ciosem. Do tego momentu, z całych sił staramy się nie otrzymywać obrażeń, wykonując większą niż drzewiej ilość bloków, uników, a także korzystając z nowych umiejętności bohatera – pochwyceniu wroga na łańcuchową „smycz” oraz wykorzystując podniesiony na polu walki oręż. Chwyt za pomocą znanych i lubianych Ostrzy Chaosu pozwala na bezpardonowe „lizanie” unieruchomionej gnidy za pomocą drugiej, wolnej kosy, jak i rzut trepem w dowolnym kierunku. Znajdowane graty zaś, walające się pod stopami w postaci młotów, mieczy czy włóczni, ze swoją ograniczoną ilością „użyć” służą głównie do podtrzymania licznika combo i natychmiastowej destrukcji broni wykonując jeden, potężny atak. Świeży egzemplarz zawsze pozyskać można poprzez wytrącenie go z ręki naszego oponenta, jednak tęsknie spoglądając za ilością (i fajnością!) alternatywnych broni w God of War 3, nie rzadko zdarzało mi się zapominać o tej funkcji. Podobnie jest zresztą z pojawiającymi się tutaj artefaktami – pomimo ich używalności zarówno w walce jak i łamigłówkach, nie mają podejścia do "gadżetów" taszczonych przez Kratosa w jego innych występach na konsolach Sony. Za ich pomocą przeciwników można tutaj spowolnić, oślepić bądź stworzyć równie waleczną co oryginał kopię protagonisty, jednak znów – wszystko co epickie i charakterystyczne pojawiło się już chyba wcześniej, a sprzęt dany nam tutaj sprawia wrażenie ostatnich, artefaktowych popłuczyn.

"Mam już dosyć tych epickich walk z gigantycznymi bossami w każdej części God of War!" - powiedział nikt, nigdy.

Walka w God of War: Wstąpienie nosi ze sobą jeszcze tą charakterystyczną cechę, iż z racji swojej „prequelowatości”, nasz podopieczny nie jest tutaj aż takim mocarzem, jak w pozostałych częściach serii. Zabieg o tyle zrozumiały, co ryzykowny, bo momentami dawnej potęgi prowadzonej postaci było mi tu ewidentnie brak. Muszę jednak przyznać, że z szczerymi wypiekami na twarzy przyjąłem konieczność kontrolowania poczynań wrogów na polu bitwy, przy każdym starciu zasiadając na krawędzi fotela i zaciskając dłonie na czarnym padzie. Pod koniec gry siła łysego oczywiście wzrasta (głównie ze względu na upgrade’owaną za słynne, czerwone kule broń i cztery rodzaje zaklęć do wykorzystania), jednak wciąż nie można tutaj pofolgować sobie aż tak beztrosko, jak dawniej.

Wszelkie zmiany w kampanii single player to jednak mały pikuś w zestawieniu z największą świeżynką serii, a więc trybem gry wieloosobowej. Sprytnie wpleciony w samą fabułę multiplayer’owy dodatek chwycił mnie za serducho tylko częściowo, i to pomimo zawartości wszystkich charakterystycznych elementów God of War. Jest blok, jest unik, są kontry i niesamowite combo, artefakty do wykorzystania czy sieciowa możliwość wyposażenia swojego pamperka w tony hełmów, pancerzy i zmyślnych narzędzi mordu. Jest też oddanie swojej duszy jednemu z czterech przyszłych celów Kratosa – wojowniczemu Aresowi, zorientowanemu na magię Zeusowi, bawiącego się w healera Posejdonowi czy udającego scout’a Hadesowi. Wybór ten, prócz kosmetycznych różnic w kwestii wyglądu posiadanej broni czy zbroi, definiuje również używane zaklęcia i charakter umiejętności specjalnych. Cóż jednak z tego, skoro na chwilę obecną da się tu wyczuć brak odpowiedniego zbalansowania klas, a chaos towarzyszący takim trybom jak zwykły i drużynowy deathmatch woła o prawdziwą pomstę do bogów. Dodając nudny jak flaki cyklopa z olejem tutejszy odpowiednik CTF, tylko horde’owy survival i drużynowa Przychylność Bogów ratuje mutli Wstąpienia przed ostatecznym potępieniem w czeluściach Tartaru. W drugim z wymienionych form antycznej jatki gracze podzieleni zostają na dwa czteroosobowe zespoły, których głównym zadaniem jest przejęcie znajdujących się na nieźle zaprojektowanych mapach ołtarzy. Największym bajerem tego trybu jest możliwość wspólnego ubicia ogromniastych bossów, często górujących nad nieźle zaprojektowaną mapą. Poza tym, zawsze jest tutaj sporo do roboty, więc o nudę ciężko - w szczególności, gdy trafi się nam zgrana drużyna. To jednak może się już okazać nieco trudniejszym wyczynem. 

Takich momentów jest zdecydowanie za mało.

Kunszt audiowizualnej oprawy ostatniej (?) części God of War na PlayStation 3 jak i jej dopieszczony gameplay są wystarczającym powodem, by najnowszą produkcję panów z Santa Monica z czystym sumieniem polecić wszystkim fanom dobrych slasherów. Fabuła nie otrzymała takiej głębi, jaką obiecywano, a tryb multiplayer, choć zdecydowanie nie potraktowany po macoszemu, wypalił tutaj tylko w połowie – z tym kłócić się już nie da. Jak jednak oprzeć się magnetycznemu urokowi i klimatowi całego uniwersum, jak odmówić ostatniej takiej przygodzie z Kratosem, gdzie humanoidalnym kozłom obcina się kulasy a centaurom na żywca patroszy bebechy? Mnie się nie udało, i do porażki w tej kwestii zachęcam też Was. Warto!

Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

Robson
27 marca 2013 - 14:51