Zamiana ról. Teraz Big Daddy to Ty - recenzja BioShock 2 - Materdea - 2 kwietnia 2013

Zamiana ról. Teraz Big Daddy to Ty - recenzja BioShock 2

Materdea ocenia: BioShock 2
96

Znam graczy cierpiących na syndrom „anty-sequela”. Kiedy na horyzoncie jawi się kontynuacja jakiegoś hitu, ci natychmiast zapadają w sen zimowy. Żeby było ciekawiej, występuje kilka odmian tej przypadłości. Jedną z nich jest „hejting”. Tacy delikwenci wylewają swoje żale na całych wodach Internetu. Rzadsza, aczkolwiek również spotykana jest „staroszkolność”. Ostatni gatunek jest uwarunkowany genetycznie i nie ma bata, by współczesna medycyna sobie z nim poradziła. Objawy? Ciągłe narzekanie, że gry kiedyś były lepsze i takie dobre już nie będą. Kiedy pacjent dobrowolnie zgłasza się na terapię, są szanse na wyleczenie. Żadne medykamenty nie skutkują zaś, gdy chory (choć wielu uważa to za błogosławieństwo) nie ma ochoty na poddanie się leczeniu. Jeśli usilnie chcemy takiego klienta wyleczyć, to istnieją – co prawda – specjalne zastrzyki, ale na ich aplikację mogą pozwolić sobie osoby o mocnych nerwach i stalowych palcach. A może rozwiązaniem problemu jest taniec, jak mogliśmy zaobserwować u głównego bohatera „Poradnika pozytywnego myślenia”? Ja na szczęście uniknąłem zakażenia i staram się podziwiać każdą kontynuację, która wypuszczana jest na rynku – z takim samym podziwem i dumą, jak w przypadku BioShock 2!

Powracamy do utopijnego miasta-cudu Andrew Rayana - Rapture. Dużo się tutaj zmieniło – przede wszystkim my sami. Ci, którzy ukończyli poprzedniczkę doskonale wiedzą dlaczego. Druga grupa musi koniecznie nadrobić zaległości. Wcielamy się skórę jednego z pierwszy Wielkich Tatuśków. I o ile BioShock ukazywał ich w bardzo surowym świetle, to znaczy jako zwykłych strażników Little Sisters, o tyle tutaj historia ma wymiar bardzo osobisty. Okazuje się bowiem, że jedna z takich nosicielek ADAMA – Eleonora – jest znacznie bardziej przywiązana do swojego ochroniarza (dlaczego tak jest wyjaśni nam nie tylko fabuła, lecz również audiologii). Przez co na przestrzeni całej rozgrywki – ok. 8 godzin – naszym zadaniem jest odnalezienie nieszczęśnicy i odbicie z rąk Sofii Lamb. Nieznane nazwisko? Akcja dzieje się 10 lat po przybyciu „syna marnotrawnego” z „jedynki”. Władzę w Rapture przejęła wyżej wymieniona pani, wygryzając z tego biznesu Rayana i Fontaine’a (mówiąc bardzo ogólnikowo). Co trzeba przyznać, to fakt, iż scenariusz jest znacznie lepszy od tego w oryginale. Co prawda początek rozgrywki nie powala na kolana i nie każe nam szukać szczęki na podłodze, jak to pokazał BioShock. Nie jest także tragiczny – to ciągle ten sam, bardzo wysoki poziom, z całkiem niezłym twistem. Naturalnie nie tak dobrym, jak…

Schemat zabawy bardzo, ale to bardzo przypomina ten z poprzedniego spotkania z problemami podwodnej metropolii. Już na samym początku trafiamy na niejakiego Sinclaira, który pełni rolę Atlasa, swoistego przewodnika i człowieka zaznajamiającego nas z działającymi mechanizmami. Sofia to przysłowiowa „ość w gardle”, czyli odpowiednik Andrew Rayana. Przez cały wątek przewija się stosunkowo sporo pobocznych sylwetek, jak na przykład czarnoskóra gospodyni pewnego kompleksu, bardzo chętnie przeszkadzająca nam na każdym kroku. Oprócz niej, słuchając dyktafonów z nagranymi wiadomościami, możemy dowiedzieć się m.in. o funkcjonowaniu Rapture po zbiciu z tronu jego założyciela. W kilku nagraniach domykane są pewne wątki z „jedynki”, ale to dosyć wyrafinowane smaczki, które wychwyci tylko wprawne ucho fana. Jednak mimo tego, zasłużenie należy się deweloperom piwo z pianką na dwa palce, właśnie dzięki fantastycznie wykreowany klimat. Nie tylko poprzez te odtwarzane nagrania (niemniej to prawda – w „dwójce” pełnią niebagatelną rolą, większą nawet od tej w pierwszym BioShocku), nieszablonowe charaktery (antagonistka jest co prawda nieco bardziej przewidywalna od Andrzeja, lecz nie mniej intrygująca) czy czarującą oprawę dźwiękową. Taki stan rzeczy 2K Marin wypracowali dzięki absolutnie genialnym lokacjom! Miejscówki odwiedzane w drugiej części serii są o wiele bardziej charakterne, więcej w nich szczegółów, paradoksalnie też kolorów. Wyraźnie widać, że po pierwszym upadku, miasto wstało z kolan, lecz tylko na moment. Dookoła błyszczą jeszcze neony, różnorakie światełka, świat przesycony jest subtelnie wyważonymi kontrastami. Niesamowicie ciekawe są również ołtarzyki poświęcone inteligentnej pani psycholog w gustownych okularkach. Kiedy takowy spotkamy, na ścianie możemy dostrzec wzór motyla upaćkanego na ścianie przy pomocy… dłoni dzieci. Bardzo, ale to bardzo nastrojowa rzecz, godna największej pochwały. O czym warto jeszcze wspomnieć to to, iż wybory moralnie nie ograniczają się tylko i wyłącznie do ratowania, albo wykorzystywania całego ADAMA z Siostrzyczek. W kilku przypadkach dane nam będzie zdecydować o czyichś losach – nam dana będzie decyzja, która pozwoli, aby nieszczęśnik żył dalej, albo umarł. Wygląda to doskonale, o czym przekonujemy się pod koniec rozgrywki.

„Ficzery” napędzające oryginał z 2007 roku pozostały te same, co do joty. Z wyjątkiem (właściwie to dwoma) w postaci uzbrojenia – jako Big Daddy mamy na własny użytek ogromne wiertło oraz nitownicę. Muszę przyznać, że oba narzędzia mordu zdały egzamin. Niejednokrotnie to właśnie je wybierałem w zamian za klasyczny karabin maszynowy czy granatnik. Mimo wszystko ukochany shotgun po maksymalnym ulepszeniu i tak był na liderem (powiększony magazynek + ustrojstwo Tesli), to nitownicy niewiele brakowało, by zająć miejsce ukochanej giwery.  Niestety, wspomniane wiertło nie obraca się w nieskończoność i do poprawnego działania potrzebuje paliwa. Nie wiem, czy to wymysł mojego, nie do końca normalnego stanu umysłu, czy producenci ułatwili zadanie grającym, ale w porównaniu do „jedynki” hojniej obdarowywali nas wszelkimi apteczkami, zastrzykami Ewy, czy też zwykłą amunicją. A może to już poziom trudności medium jest zbyt łatwy…

Rola aparatu fotograficznego została nieco zwiększona. Wcześniej robiliśmy zdjęcia, czy to martwym, czy żywym Genofagom, teraz cudo wykorzystujemy jako kamerę. Przed rozpoczęciem starcia rozpoczynamy ujęcie, by za chwilę z młodzieńczym zapałem oraz szaleństwem rozszarpać na kawałki grupę oponentów. To, w jaki sposób to zrobimy, może być różnie premiowane. Generalnie chodzi o jak najbardziej kreatywne podejście do starć. W zamian za konkretne filmiki dostajemy informację na temat czułych punktów wrogów, na jakie pukawki lub sposoby mordu są podatni etc.. Dynamizacja rozgrywki jest widoczna na każdym kroku, co daje się zauważyć.

Znacząca zmiana to podmienienie modelu hakowania. Teraz zamiast prostej mini-gierki w przepływ cieczy z punkty A do B jest jeszcze prostsza strzałka, która – poruszająca się od lewej do prawej – musi znaleźć się na zielonym polu. Czerwony oznacza włączenie się alarmu i przyzwanie botów strażniczych, zaś niebieskie przyznaje nam premię w zależności od rodzaju hakowanego ustrojstwa. Może to być większa skuteczność w wypluwaniu pestek, a w przypadku automatów – losowy przedmiot zupełnie za free. Czy to dobrze? Tak, bo szczerze mówiąc, w końcówce BS byłem okropnie znużony faktem, że znów muszę odkrywać kilkanaście kafelków, przeciągać je w tę i we w tę, i stworzyć tunel potrzebny do odpowiedniego przepływu płynu. Ta forma zdecydowanie bardziej przypadła mi do gustu – nie dość, że jest nieco bardziej zręcznościowa, to i różnorodniejsza.

Za to jeszcze większym zaskoczeniem okazało się odejście od modelu przełączania plazmidu i pukawki. Big Daddy jest na tyle uniwersalny, że spokojnie w jednej dłoni dzierży magiczną moc, jak to mają w zwyczaju mówić niewtajemniczeni, a w drugiej śmiercionośną giwerę. Sprawdza się to fantastycznie! Takie rozwiązania pozwala na niemal nieograniczoną zabawę, łączenie oraz kombinowanie i daje pole do popisu, by kreatywnie urozmaicić sobie gameplay. Uderzenie piorunem w grupkę atakujących Splicerów, potraktowanie ich granatem, a na zakończenie dorzucić jeszcze innego Tatuśka za pomocą Hipnozy. Poezja i majstersztyk w jednym.

Do wspólnej zabawy przyłączyły się także nowe rodzaje przeciwników. Podstawowym wrogiem, jeśli mogę tak powiedzieć, stała się Starsza Siostra. To nieco bardziej wprawiona w boju kobieta, która zamknięta w szczególny kombinezon, stara się nam przeszkodzić. Stanowi w pewnym stopni zamiennik Tatuśków z poprzedniczki, albowiem do pokonania Sióstr wymagany jest zdecydowanie większy nakład pracy, aniżeli w przypadku tych drugich wrogów. Oprócz nich mamy również klasycznego Berserkera, powraca typ Houdiniego, czyli znikającego magika oraz reszta tej wesołej kompanii.

BioShock 2 posiada wszystko to, co miał oryginał – wciągający scenariusz, genialnie wykreowane lokacje, nieszablonowych postaci, a przede wszystkim pomysł na siebie. Pomimo osadzenia akcji sequela w tym samym miejscu, tytuł wciąż przyciąga designem miejscówek – są różnorodne, bardziej kolorowe. Wygląda to jakby wciąż trwała tam nieustanna zabawa. I oby tak zostało już na wieki wieków.

Materdea
2 kwietnia 2013 - 22:29