Estetyka projektu: Dunwall okruszki i serce w dłoni - Gawełko - 24 kwietnia 2013

Estetyka projektu: Dunwall, okruszki i serce w dłoni

Nawet nie pamiętam co mnie właściwie podkusiło, aby pójść za radą Adama Smitha z RPS, który w swojej recenzji "Dishonored" kategorycznie zalecał, by przed rozpoczęciem gry wyłączyć wszystkie pomoce nawigacyjne, a poziom trudności podkręcić do maksimum. Dziwię się sobie, bo to zabieg nie w moim stylu. Niemal każdy tytuł odpalam na normalu, pozostawiając wszelkie opcje interfejsu na ustawieniach fabrycznych, zwłaszcza przy pierwszym podejściu. Wolę raczej doświadczyć tego, co twórcy zaplanowali dla przeciętnego odbiorcy, nie wspominając o coraz mniejszej cierpliwości do zbyt wymagającej rozgrywki… poza pewnymi wyjątkami. Niemniej, zawarta w recenzji porada przekonała mnie do podjęcia wyzwania. I całe szczęście. W innym wypadku jeden z najciekawszych patentów, jakie Arkane Studios zaimplementowało w "Dishonored", mógłby mi niepostrzeżenie przelecieć koło nosa. Dzięki zaleceniom odnośnie stylu gry, moja bezszelestna droga do zemsty na skorumpowanej arystokracji miasta Dunwall, okazała się również ciekawą lekcją ze sposobów pozytywnej manipulacji graczem.

Choć akurat kwestia poziomu trudności nie ma tu nic do rzeczy. O ile mi wiadomo regulacja trudności w praktyce zmniejsza jedynie szanse przetrwania w pojedynkach ze strażą, nie ingerując specjalnie w warstwę stealth. Po znaczącym okresie posuchy wysokobudżetowych skradanek, wręcz nie wypadało grać w "Dishonored" inaczej, toteż podwyższonej trudności nawet nie odczułem. To pierwsza część porady pana Smitha, mówiąca o wyłączeniu całej pomocy nawigacyjnej, okazała się szczególnie oświecająca. Zwykle mechanizmy nawigacji w grach o przynajmniej częściowo otwartej strukturze, ograniczają się do minimapek, markerów albo strzałek pojawiających się na zawołanie. „Dishonored” poszedł w tej materii o krok dalej. Okazuje się, że przy odrobinie kreatywności nawet tradycyjny element interfejsu może stać się ciekawym narzędziem mającego wpływ zarówno na rozgrywkę jak i historię fikcyjnego świata. Mam tu oczywiście na myśli magomechaniczne Serce, ponury prezent od tajemniczego Odmieńca, które nasz bohater otrzymuje z okazji rozpoczęcia działalności dyskretnego otwierania gardeł.

Po wyłączeniu wszystkich pomocy na ekranie, Serce staje się jedynym źródłem informacji nawigacyjnych (o funkcji narracyjnej wspomnę później). Tak się składa, że będąc magicznym artefaktem reaguje ono na pozostałe magiczne przedmioty rozsiane po świecie, to znaczy na amulety i runy z kości wielorybów, zwiększające zabójcze moce Corvo. Pozornie jest to jedyna użyteczna funkcja serca, przynajmniej z punktu widzenia mechaniki. Konkretne miejsca i ofiary, do których musimy się dostać w celu ukończenia misji pozostają nieoznaczone. Serce pomaga jedynie w odszukiwaniu przedmiotów wzbudzających w graczu kompulsywną potrzebę zbieractwa. 

Czy w takim razie "Dishonored", z wyłączonym wspomaganiem strzałkowym, wymaga od gracza całkowitej samodzielności w odkrywaniu i poruszaniu się po sporych poziomach/dzielnicach wiktoriańskiego Dunwall? Niezupełnie. W 1998 taka odpowiedź wydawałaby się oczywista, obecnie jednak żaden developer nie zaryzykuje wzbudzenia w graczach przytłaczającego poczucia dezorientacji przestrzennej i zagubienia (co, jak powszechnie wiadomo nieraz kończy się poważną traumą!). Istnieje jednak wiele sposobów uniknięcia tak przykrych sytuacji. Arkane na ten przykład opracowało zaskakująco subtelną metodę naprowadzania graczy na właściwy trop. Genialność rozwiązania polega na tym, że to nasza brzydka kompulsywna potrzeba zbieractwa zostaje skanalizowana i wykorzystana w celu ułatwienia eksploracji. Przeciętny gracz, taki jak ja, z pewnością nie oprze się pokusie zgromadzenia jak największej ilości magicznych run, nie zastanawiając się specjalnie nad znaczeniem ich specyficznego położenia. Okazuje się bowiem, że usytuowanie tych przedmiotów dalekie jest od przypadkowości. Tak naprawdę to swego rodzaju okruszki chleba porozrzucane po poziomach, w celu doprowadzenia gracza do miejsc, które w innym wypadku mogłyby zostać przegapione. Większość kościanych artefaktów umiejscowiona została tak, by w pobliżu znalazło się również zadanie dodatkowe lub sekretne przejście ułatwiające infiltrację placówek, do których rzeczywiście muszę się dostać. Serce wykorzystuje mój wyrobiony przez dziesiątki innych gier przymus zbieractwa, by pod pretekstem polowania na przedmioty, doprowadzić mnie tam, gdzie życzyli sobie tego twórcy. W ten sposób Serce jest pośrednio wykorzystywane do tego samego zadania, co tradycyjne strzałki czy kompas, jednocześnie dostarczając iluzji całkowicie samodzielnej eksploracji. To naprawdę eleganckie rozwiązanie, które ponadto zgrabnie mieści się fabularnym kontekście: Serce wyczuwa magię Odmieńca ze względu na swoją naturę. Kościane artefakty są pochowane w trudno dostępnych miejscach, bo zostały uznane za nielegalne i niebezpieczne.

Grając z wyłączonymi markerami mogłem polegać tylko na Sercu. Z czasem zacząłem też obsesyjnie wsłuchiwać się w jego szepty. Serce może wypowiedzieć kilka enigmatycznych zdań o każdej postaci i każdym miejscu, ale tylko na moje życzenie. Nie byłem na siłę karmiony historią świata, co tylko pobudzało mój apetyt. Nawiązała się dziwna, symbiotyczna więź. Początkowo nie byłem pewien czy mogę polegać na głosie z Otchłani, który w dodatku zdawał się przejawiać oznaki poważnej depresji. Odmieniec jako typowy trickster z pewnością nie mówił mi całej prawdy swoim podarunku. Dopiero, gdy dotarło do mnie z czym tak naprawdę mam do czynienia zacząłem traktować Serce jak zaufanego przewodnika. Wsłuchiwanie się w jego głos pozwoliło mi zrozumieć historię Dunwall, dowiedzieć się, co trapi myśli mieszkańców poznając przy tym kilka drobnych sekretów (tych strasznych, tragicznych lub zwyczajnie wstydliwych). Słuchanie szeptów w pewien sposób pogłębiało tą prostą przyjemność skradanek – przemykanie się w cieniu wiedząc, że możesz obserwować kogoś, kto nie jest świadomy twojej obecności. Teraz do szpiegowania ciał, dochodziło jeszcze szpiegowanie dusz.

Zastosowanie Serca w „Dishonored”, to jedno z najciekawszych rozwiązań na styku mechaniki i narracji. W roli systemu nawigacji sprawdziło się na tyle dobrze, że nie mam pojęcia czemu ludzie z Arkane w ostateczności zdecydowali się na dorzucenie strzałek bezpośrednio wskazujących właściwą drogę.  To znaczy, rozumiem dlaczego tam się znalazły... ostatnio OsK napisał na ten temat ciekawy artykuł. Jasne, wybór powinien pozostać w naszych rękach. Wybrałem pozbycie się strzałek, choć innym mogły okazać się przydatne. Z drugiej strony czuję się odrobinę zawiedziony faktem, że strzałkowe ułatwienie znalazło się w standardowych ustawieniach, gdy tyle pracy włożono w niezauważalne, naturalnie komponujące się z resztą rozgrywki, rozwiązanie problemu nawigacji. Estetyka projektu zaśmiecona przez niepotrzebny element HUD. Czy mogę zwalić to na marketing i współczesne realia produkcji wysokobudżetowych? Dziękuję. Tak właśnie zrobię...

Gawełko
24 kwietnia 2013 - 15:06