Ślepe zaułki kreacji bohatera - Imperialista - 29 kwietnia 2013

Ślepe zaułki kreacji bohatera

Co przeszkadza nam w identyfikacji z głównym bohaterem gry wideo i czy jest nam ona w ogóle potrzebna? W jakim stopniu bohater jest w swoich działaniach autonomiczny, a w jakim zależny od gracza? I po co w zasadzie się nad tym zastanawiać?

O tym jak ważnym elementem gier wideo jest ich główny bohater, medium to uświadamia nas w zasadzie od początku swojego istnienia. Fenomenu takich postaci jak Mario czy Lara Croft, które w tak znacznym stopniu wykorzystały swój potencjał transmedialny, nie powstydziłyby się bardziej zasłużone, wiekowe źródła przekazu.  Odkąd kreacja bohatera wydostała się poza etap w którym jedynymi cechami jego wyróżniającymi był wygląd zewnętrzny i cel, którym się kierował, projektanci gier, krytycy i sami gracze coraz częściej zauważali, że jak grzyby po deszczu rodzą się problemy właściwe tylko i wyłącznie medium gier wideo, a których źródła można się dopatrywać w zbyt rygorystycznym przejmowaniu elementów narracyjnych znanych z filmu, czy teatru na grunt opowieści interaktywnej.

Z perspektywy sposobu kreacji głównego bohatera, współczesne tytuły AAA przyjmują z reguły trzy z najczęściej występujących założeń koncepcyjnych: w pierwszym mamy do czynienia z milczącym protagonistą, a sama opowieść prowadzona jest bez użycia filmowych przerywników bądź ze znacznym ich ilościowym ograniczeniem (Dishonored, Half Life, Portal), w drugim charakterny bohater jest z reguły rozmowny i często archetypiczny w swoich działaniach, a cutscenki pełnią ważną rolę w opowiadaniu historii (God of War, Mafia, Alan Wake i wiele innych), wreszcie w trzecim przypadku bohater nie jest co prawda pozbawiony umiejętności werbalnego porozumiewania się, ale historia prowadzona jest przy pomocy narracji środowiskowej, bez użycia cutscenek (Bioshock Infinite). Każdy z trzech obranych modeli, wraz z ich modyfikacjami ma swoje pięty Achillesowe, którym spróbujemy się przyjrzeć.


Sposób pierwszy; pożyczamy ci postać

Ciekawą kwestię odnoszącą się do sposobu, w jaki kreowana jest postać głównego bohatera poruszył Adrian Chmielarz w rozmowie z Pawłem Schreiberem podczas tegorocznej edycji Digital Dragons. W skrócie, jednym z poruszonych problemów był dysonans, jaki powoduje przedstawienie postaci bohatera jako jednostki w niewielkim stopniu autonomicznej, a jednocześnie uzależnionej od  gracza. Abstrahując od tego, jak bardzo dysonans ten przeszkadza statystycznemu graczowi, jeśli faktycznie rozbierzemy kilka tytułów wystarczająco, by przyjrzeć się temu elementowi, trudno się z tym zarzutem nie zgodzić. Kim jest właściwie postać, którą władamy bezpośrednio, której ruchy uzależnione są od naszej woli, jej wirtualne życie trzymamy w garści, a która mimo wszystko jest w stanie artykułować myśli nieraz sprzeczne z naszymi lub co gorsza podejmować decyzje, których nigdy nie pozwolilibyśmy jej  podjąć? Dziwna hybryda myśli twórczej zespołu deweloperów i twoich własnych walczy na naszych oczach o swoją wiarygodność, podczas gdy ta walka jest w zasadzie od początku przegrana. Tradycyjne sposoby narracji wydają się stać w rozkroku pomiędzy mechaniką wykorzystującą rozwijane od lat elementy gameplayu, a filmowymi przerywnikami mającymi za zadanie uwiarygodnienie kierowanej przez nas postaci. Gracz z kolei przygląda się tej narracyjnej pląsawicy próbując chociaż polubić swojego bohatera, lub totalnie ową pląsawicę olać i przyjąć grę taką jaką jest, narzekając później na „niezidentyfikowane” problemy z immersją, których źródło w dużej mierze leży właśnie w takim niezauważalnym na pierwszy rzut oka dysonansie. Praktycznie rzecz biorąc, w modelu tym oddanie postaci pod kontrolę gracza stanowi pewien rodzaj jej wypożyczenia na jego potrzeby. Sama postać żyje niezależnie, a gra ma za zadanie opowiedzieć jej historię starając się zgrabnie zatuszować fakt udzielenia graczowi tak nietypowej pożyczki, bo to właśnie w niej leży źródło dysonansu.  Pytanie tylko czy faktycznie, jak sugeruje Chmielarz, dobrym rozwiązaniem jest w tym wypadku takie napisanie protagonisty, by jego działania były możliwie jak najbardziej zbliżone do hipotetycznych działań gracza, lub by ten zachowywał pozory neutralności. Można przecież inaczej, a kto wie czy nie lepiej.

Pożyczymy Ci Payne'a, ale pamiętaj- to jego historia.


Cutscenka uniżona

Z niektórych problemów poznawczych nie zdajemy sobie sprawy aż do momentu, w którym zaczniemy być w pełni świadomi choćby możliwości ich wystąpienia. Gdy więc rozdźwięk o którym mowa chytrze zakradnie się w zakamarki naszej percepcji i zacznie nieznośnie tętnić niezdefiniowanym bólem, uniemożliwiającym cieszenie się rozgrywką, możemy jedynie zacisnąć zęby i starać się o nim zapomnieć. Nic nam jednak po staraniach, gdy w grze pojawią się cutscenki- przerywniki filmowe w których bohater na moment cieszy się całkowitą (chociaż umowną) niezależnością, a które w modelu o którym mowa powyżej pełnią rolę nadrzędną w opowiadaniu historii. Element ten, który w większości tytułów warsztatowo wykonany jest poniżej poziomu najbardziej przeciętnych dzieł filmowych panoszy się po medium gier wyjątkowo odważnie, przypisując sobie prawo pozbawienia go kluczowego dla niego elementu, jakim jest interakcja w imię uzupełnienia historii i uczłowieczenia głównego bohatera. Celowo milczeniem traktuję tu QTE, które może i stają w obronie interakcji ale robią to w sposób tak prostacki, że prawdziwą tajemnicą jest dla mnie ich mocno ugruntowana pozycja. Próba podmiany pokoju gracza na salę kinową (o ile nie jesteś Hideo Kojimą) daje w większości efekt odwrotny do zamierzonego, powodując u większości graczy chęć przeklikania wszystkiego w cholerę, co prowadzi z kolei do fabularnej dezorientacji i zniechęcenia. Aby jednak oddać cutscenkom sprawiedliwość, żadna inna forma narracji nie sprawdzi się lepiej we wspomnianym już modelu „wypożyczeń”. Historia Maxa Payne’a swoją spójność i głębię zawdzięcza przecież doskonałym przerywnikom. Trudno też zapomnieć rozterek Tommy’ego Angelo, które w świadomości gracza zadomowiły się również dzięki cutscenkom- przykłady można mnożyć.


Sposób drugi; im więcej ciebie tym mniej

Jednym ze sposobów, które radzą sobie z wspomnianym na początku rozdźwiękiem od wielu lat jest pozbawienie głównego bohatera umiejętności mowy. Chociaż Gabe Newell z Valve usilnie próbował przekonać, że zabieg ten nie jest efektem obranej filozofii  - tzw. „silent protagonist” to zagranie wyjątkowo przemyślane, w obecnych czasach nie ma bowiem żadnych technologicznych przeciwwskazań, by każda postać- a już szczególnie bohater którego poczynaniami przyjdzie nam kierować, otrzymała pełen voice-acting z tysiącem linii dialogowych.1 Cichego bohatera można jednak wrzucić do gry wykorzystując solidne podstawy fabularne, czego doskonałym przykładem są dwie pierwsze części Bioshocka, lub też skorzystać z wyjątkowo naciąganej odmiany marketingu kreatywnego tak jak Austin Grossman, scenarzysta Arkane Studio odpowiedzialnego za Dishonored i starać się wtłoczyć graczom argumenty, wedle których milczenie Corvo miałoby być lepsze od milczenia Freemana. 2

W tej konwencji dostajemy co prawda bohatera, który nie złamie ciężko wypracowanej immersji pojawieniem wspomnianego już dysonansu (o ile ktoś poza mną i Adrianem Chmielarzem w ogóle ma z nim problem), dostajemy natomiast coś w moim mniemaniu jeszcze gorszego- bohatera bez charakteru w ogóle. Intencje są jak najbardziej zrozumiałe- im więcej w bohaterze cech jego samego, tym mniej w nim cech gracza, ale wynikające z tego założenie, że niemy bohater przejmuje cechy osobowości samego gracza traci na znaczeniu w momencie, w którym zdamy sobie sprawę z tego jak mocno ograniczone są w takim modelu nasze interakcje z innymi postaciami w grze. Prowadzone w stronę Corvo żywiołowe monologi, na które ten nie jest w stanie sensownie odpowiedzieć wywołać mogą przeświadczenie, że w koncepcie takim jeden dysonans zastąpiony został drugim. W przypadku serii Half Life, pojawia się inny problem- jak uwierzyć, że kierowany bohater jest tobą, gdy znamy jego historię, zawód czy nawet wygląd twarzy?

 

Rozwidlenie

Ekipa CdProjekt RED (a wcześniej kilka innych studiów deweloperskich) pokazała, że problem da się obejść z innej strony, dostarczając nam w Wiedźminie świetnego bohatera, którego możemy animować w zgodzie z charakterem jego samego, znanego nam z książek, lub też swoim własnym, pozostawiając wybory w zgodzie z osobistym sumieniem. Rozwiązaniem okazało się w tym przypadku wprowadzenie nieliniowości rozwiązań fabularnych i konsekwencji podejmowanych decyzji. Hipotetycznie rzecz biorąc, rozwiązanie nieliniowości fabularnych jest najlepszym z możliwych- dostajemy bohatera, nad którego rysem charakterologicznym pracował sztab ludzi dbając o to, by jego wizerunek był mniej lub bardziej dookreślony a nie leżący w sferze domysłów gracza, a z  drugiej możemy ową osobowość modyfikować dowolnie w z góry przyjętych ramach i złudnym poczuciem wpływania na historię- uśpić dysonans. Niestety, rozwiązanie przypomina miecz obosieczny- rozpanoszenie się rozwiązań czyniących ścieżkę fabularną mniej liniową może spowodować, że będziemy mieli coraz większe trudności z przyjęciem faktu, że dany tytuł ma nam za zadanie przedstawienie pewnej konkretnej opowieści.

Jeden z najbardziej charakternych bohaterów gier wideo. Czy fakt ten uniemożliwił identyfikację z nim?


Nie wierzę w ciebie

Niezależnie jednak od tego czy kreacja postaci prowadzona jest przy użyciu trzech wymienionych schematów, stanowi ich hybrydę, lub wykorzystuje pomysł eksperymentalny- w każdym przypadku pojawia się realna groźba wystąpienia dysonansu ludonarracyjnego. Terminem tym określamy sytuację, w której fabuła wysyła informacje sprzeczne z tymi wysyłanymi za pomocą mechanizmów rozgrywki. Żeby daleko nie szukać, momenty takie dało się wyraźnie odczuć w nowym Tomb Raiderze. Mimo że twórcy dwoili się i troili by wyróżnić w Larze cechy heroiczne i zgrabnie powiązać je z wrodzoną jej wrażliwością, momentami efekt jest komiczny. Jak bowiem uwierzyć w postać która rozpacza nad martwym jeleniem, by dwadzieścia minut później bez zmrużenia oka dziesiątkować oddziały wroga wbijając im w czaszkę czekan? Jak uwierzyć w jej przywiązanie do kompanów, gdy zamiast szaleńczej akcji ratowniczej istnieje możliwość nieśpiesznego oddawania się eksploracji grobowców i w rzeczywistości nic nie zależy od nas, niezależnie od wykreowanej iluzji? Podobne zarzuty można odnieść do wielu gier opartych na schemacie „od zera do bohatera”, lub tych w których protagonista stawiany jest przed sytuacją mu obcą, z którą już jako gracz musi sobie poradzić (Far Cry 3).

 

Biedny martwy jeleń. Chociaż w sumie to całe zabijanie wcale nie było takie złe...


Z dysonansem ludonarracyjnym łatwo sobie poradzić, gdy zadbamy o spójność świata przedstawionego w kontekście rozwiązań fabularnych. I tak na przykład ani razu nie powinniśmy zwątpić w dwójkę głównych bohaterów Bioshock Infinite. Umiejętność sprawnego posługiwania się bronią Booker wyniósł jeszcze z czasów niejednoznacznej moralnie przeszłości, z kolei dziewczyna która przesiedziała siedemnaście lat w wieży, pomijając jedną kryzysową sytuację, nie chwyci za broń a już na pewno ani razu nie rzuci się z karabinem wgląd bitewnej zawieruchy. Wszystkie przyzwyczajenia postaci znalazły swoje fabularne uzasadnienie, przez co ich wiarygodność w oczach gracza znacznie zyskała. Wyeliminowanie w grze cutscenek kosztem narracji środowiskowej umożliwiło z kolei ominięcie elementów nieinteraktywnych, które mogłyby utrudniać immersję. Gra tego typu jest więc niejako złotym środkiem- bohater jest w pewnym stopniu „wypożyczony”- Infinite opowiada przecież konkretną historię konkretnego człowieka- a przy tym stara się ani razu nam o tym nie przypominać. Model taki, mimo że tańszy w realizacji od tego zakładającego nieliniowość wyborów, przypadł do gustu graczom co znajduje swe odbicie w opiniach o nowym produkcie Irrational Games.

  

Abstrahując od powyższych wniosków, sam mam wątpliwości, czy w ogóle poczucie identyfikacji z prowadzoną postacią jest nam do czegokolwiek potrzebne. Nie mam problemów z przyjęciem do siebie faktu, że gra ma za zadanie opowiedzenie historii dając nam jedynie namiastkę wolności i interaktywności. Mimo że sposób kreacji bohaterów w grach niemiłosiernie dubluje sposoby wykorzystane w filmach, ciężko mi jednoznacznie stwierdzić że tendencja ta szkodzi grom. Czy wrażenie immersji towarzyszące graniu w Dishonored było silniejsze od tego, którego doświadczaliśmy grając w najeżonego przerywnikami filmowymi Maxa Payne’a 3? Czy milczący spacer Gordona po City 17 dostarczał silniejszych wrażeń od przechadzki silnie określonego charakterologicznie Niko Bellica po wirtualnym Manhattanie? Z drugiej strony, patrząc na Wasze półki, sami odpowiedzcie sobie na pytanie ilu bohaterów gier wartych było zapamiętania, a ilu jest wynikiem rzemieślniczego, ledwie poprawnego klepania utartych schematów?


Źródła:

[1]  http://www.computerandvideogames.com/241221/gabe-newell-next-half-life-wont-change-gordon-freeman/

[2]  http://kotaku.com/5950193/dishonoreds-writer-thinks-that-gordon-freeman-is-creepy-as-hell


Cześć! Nazywam się Konrad Zabłocki, bardzo miło mi zasilić krąg blogerów na gameplay.pl. Moje zainteresowania oscylują głównie w obrębie nowych technologii i szeroko pojętej rozrywki elektronicznej. W przypadku gier lubię dobre historie i spójną warstwę narracyjną- przekładam ją znacznie ponad element współzawodnictwa. Przez ręce przemknęło mi kilka pozycji z zakresu scenopisarstwa, narracji, ludologii.  Do tej pory moje nazwisko udało się przemycić między innymi na Polygamia.pl i Spidersweb.pl , zarówno blogowo jak i pozablogowo.  

Imperialista
29 kwietnia 2013 - 17:35