(Nie) dobry multiplayer - Dudek - 7 maja 2013

(Nie) dobry multiplayer

Internet to wspaniały wynalazek, który daje nam dostęp do niegraniczonej ilości informacji, z których 70% to głupoty, 20% do niczego nie się przydaje, a żeby znaleźć użyteczne 10% trzeba się przekopać przez wspomniane już 70% głupot. Ale to tylko jedna z jego wad. Są jeszcze watahy portali społecznościowych, które skutecznie kradną kolejne godziny naszego życia oraz blogerzy mówiący: „eee, trzeba unikać yyy… emblofazji”.  Ja jednak skupię się dziś na trybie wieloosobowym w grach, który daje nam szansę rywalizowania ze znajomymi i całym światem na każdym kroku.

 Kiedyś było lepiej

Dziś wiele gier, oprócz tego, że nie są tak dobre jak kiedyś, stawia na multiplayer jako główny filar rozgrywki, a kampania jest traktowana jako wprowadzenie do świata rozgrywek sieciowych. Ja osobiście przeżyłem szok gdy pierwszy raz zagrałem z żywymi ludźmi. Było to w bardzo dobrej grze strategicznej „Kozacy”, w której, jak mi się zdawało, byłem mistrzem. Nikt z błędu mnie nie mógł wyprowadzić gdyż nie miałem jeszcze Internetu w domu, a boty zmiatałem z powierzchni ziemi. Do czasu aż cywilizacja dotarła do mojej wsi, a wraz z nią Internet. Od razu postanowiłem się popisać swoim strategicznym geniuszem przed losowo wybranymi osobami ze świata. Zostałem zmiażdżony szybciej niż bym potrafił rozgromić jednego bota. Oczywiście w końcu nabrałem na tyle doświadczenia by móc rywalizować z innymi graczami. Dawało mi to sporo satysfakcji… chyba, że przegrywałem. I rodzi się pytanie: po co tracić czas na opanowywanie do perfekcji jednej gry tylko po to żeby pokonać jakiegoś gracza.

Przykład złego multi

Od tamtej pory zaliczyłem wiele produkcji, zagłębiając się w ich sieciową stronę. Z każdej z nich wyciągnąłem jakieś spostrzeżenia, które postaram się omówić na przykładach. Weźmy na ten przykład popularne teraz „World of Tanks”, które swojego czasu wciągnęło mnie, a teraz śmiertelnie nudzi. Czemu wciągnęło? Dzięki bardzo prostym mechanizmom: początkowo rozwój jest dość szybki więc człowiek dość często przesiada się na nową maszynę co motywuje do rozgrywania kolejnych starć (syndrom jeszcze jednej bitwy). Sama możliwość kierowania czołgiem daje sporo frajdy. Dodatkowo organizowanych jest mnóstwo event-ów oraz konkursów mówiących niemal wprost, że Wargaming dba o swoich graczy. Niestety po jakimś czasie tempo zwalnia coraz bardziej i nie chodzi tylko o fakt, że im silniejszy czołg tym bardziej ociężały lecz także zdobywanie następnych poziomów staje się mozolne. I nawet to by mnie nie zniechęciło gdyby nie reset kont (grałem w zamkniętej becie) oraz zmiany, który sprawiły, że aby zniszczyć wroga trzeba wpakować w niego kilka do kilkunastu pocisków… rozwalanie stalowych potworów nie daje już takiej satysfakcji jak kiedyś (chlip) więc WoTa włączam tylko od święta. Na szczęście nadleciała nowa gra.

Przykład dobrego multi

„War Thunder” jest produkcją zawierającą wiele elementów z WoTa, z tą tylko różnicą, że zostały w niej wykonane o niebo lepiej. Raz czytałem, że gry mają nad prawdziwym życiem jedną, dużą przewagę: natychmiast otrzymujemy informację zwrotną. Ktoś z „Ganji” dobrze o tym wiedział gdyż zaraz po zestrzeleniu nieprzyjacielskiej maszyny dostaję informację o nagrodzie za to dokonanie. Ale zestrzelenie nie jest jedyną docenianą rzeczą. Gra chwali mnie nawet za małe osiągnięcia: jeśli kogoś zestrzelę, kogoś osłonię lub tylko wyląduję, gra zawsze to doceni i nie omieszka mnie o tym poinformować. Dzięki temu każda bitwa przynosi wiele satysfakcji oraz motywuje do powzięcia kolejnego wyzwania. Nawet jeśli finalnie nasza drużyna przegra to nie mamy z tego powodu wiele strat tak jak w „World of Tanks”. Niezależnie od wyniku potyczki człowiek jest zadowolony – o to właśnie chodzi.

Inni ludzie potrafią zepsuć rozgrywkę

Niestety wrażenia z rozgrywki sieciowej często psują inni gracze. Psują zarówno klimat jak i moje samopoczucie. Bo jak cieszyć się grą gdy na czacie pojawiają się komunikaty w stylu „You are noob”, „naucz się grać” lub „nie lobie cie”. Gdy odpalam grę, naprawdę nie chcę zwyciężyć czy pokazać innym swojego skilla – ja chcę się tylko dobrze bawić. Nie interesuje mnie opinia innych na temat moich umiejętności, zwłaszcza jeżeli jest wyrażona w sposób chamski. Inną stroną czatu jest fakt, że rozmowy często psują klimat gry. W kwestii owego klimatu wiele mogą zdziałać sami  gracze o czym mam zresztą opowieść na podorędziu.

Może ktoś kojarzyć grę Mount and Blade oraz moda „The Deluge”. Dołączyłem do grupki ludzi, którzy organizowali „Projekt RP ” (RP od Role Playing). Wszystko sprowadzało się do tego, że rozmawialiśmy przez odpowiednio skonfigurowanego Mumbla i wcielaliśmy się w różne role. Jako wirtualny szlachcic musiałem na ten przykład oczekiwać na przyjazd króla lecz w mieście ktoś uknuł spisek… Fabuła z czasem odeszła od planu i zaczęła żyć własnym życiem co wyszło na dobre całemu przedsięwzięciu. Każdy przemierzał ulicę swoim avaterem starając się używać możliwie staropolskiego języka. To dopiero była immersja! Przez chwilę poczułem się jak prawdziwy szlachcic.

Wszystko zależy od graczy

W tym projekcie została wykorzystana gra bez ogromnych możliwości, a ów wspaniały klimat zbudowali sami gracze. Niestety dużo częściej zdarza się im go zepsuć. A wszystko przez rywalizację i chęć bycia najlepszym. To naprawdę zdumiewające jak element rywalizacji wpływa na ludzi i nie mówię tu tylko o grach komputerowych. Nie jestem żadnym socjologiem lecz byłem świadkiem wielu sytuacja, w których chęć wygrania wzbudzała agresję przez co zabawa przestawała być zabawna. Ale rywalizacja sama w sobie, nie jest zła – wszystko sprowadza się do tego co siedzi w czaszce człowieka.  Dlatego tryb multiplayer rezerwuję głównie na rozgrywki ze znajomymi gdyż oni nigdy nie narzekają na mój poziom ani nie chcą być lepsi za wszelką cenę (pozdrawiam Jarka, Michała i Amadeusza).

Multi może być wszędzie!

Na sam koniec zostawiłem przykład bardzo ciekawie zrealizowanego trybu multiplayer w grze „NFS: Most Wanted  2”. Pomijając fakt, że autorzy zapomnieli dopisać przy tytule na pudełku cyferki dwa, to sposób połączenia funkcji społecznościowych z kampanią dla jednego gracza. Nie od dziś wiadomo, że obcy facet z Hiszpanii wiele nas nie obchodzi, a znajomi owszem. W nowej części NFS zostało to bardzo dobrze wykorzystane gdyż możemy się z nimi porównywać na każdym kroku. Nie jest to ograniczone do zwykłych statystyk – nawet sławetna lista „most wanted” jest uspołeczniona. Rywalizowanie z kolegą o miano najlepszego kierowcy jest o wiele bardziej ekscytujące niż konkurowanie z stertą zer i jedynek. Takie połączenie kampani i multi ma się znaleźć również w Watch Dogs i muszę powiedzieć, że bardzo mi się podoba kierunek w jakim zmierzają twórcy gier łącząc te dwa elementy.

Muliplayer jest elementem, który może zostać zrobiony lepiej lub gorzej. Ponadto może być wykorzystany przez graczy na różne sposoby. Bardzo ciekawie jest gdy znajdzie się grupa ludzi potrafiąca się nim bawić. Jestem świadom istnienia tytułów, w których tryb sieciowy został wykonany naprawdę ciekawie i najczęściej w taki sposób, że interakcja między ludźmi została ograniczona co paradoksalnie przyniosło pozytywny rezultat (mam tu na myśli „Dark Souls”, w które nie dane było mmi zagrać). Jeśli macie jakieś przemyślenia, podzielcie się nimi.

Dudek
7 maja 2013 - 20:47