Przeładowuję! #24 - Gwiazdorskie ostatki current-genów czyli wrażenia z The Last of Us. - Robson - 6 czerwca 2013

Przeładowuję! #24 - Gwiazdorskie ostatki current-genów, czyli wrażenia z The Last of Us.

Wylew pierwszych ocen ostatniego (?) dzieła Naughty Dog na PlayStation 3  przypomniał mi, że gdzieś tam na płycie z God of War: Wstąpienie kryła się opcja pobrania wersji demonstracyjnej The Last of Us z pewnym wyprzedzeniem. Wcześniej nie bardzo mnie to interesowało, chociaż z ręką na sercu obiecałem sobie, że z osobliwym „smutnym Uncharted w post-apokaliptycznym świecie” zapoznam się zaraz w dniu jego premiery. Niemniej jednak, ilość „dych” jaka posypała się na The Last of Us w nieco ponad tydzień przed jego sklepowym startem, popchnęła mnie do zapoznania się z tym tytułem już teraz. Czy ogólnoświatowy hype ma w tym przypadku swoje uzasadnienie?

Zassanie ważącego nieco ponad 100 MB pliku z poziomu menu Wstąpienia zmusiło mnie do chwili refleksji i zadania sobie jednego, zasadniczego pytania - „co ja pobieram?”. Wątpliwości dość szybko zostały rozwiane, kiedy po krótkiej instalacji nowo zdobyty pliczek okazał się jedynie skromnym klientem, który to już w chwilę później z chęcią zmusił moje biedne, zaściankowe i leciwe połączenie radiowe do pobrania prawdziwych wywrotek danych. Według uruchomionego programu, czekały mnie radosne trzy i pół godziny obserwowania, jak pasek postępu mozolnie zmierza w prawą stronę ekranu. Spoko, mam czas.

To, że w pierwszej kolejności ogarnąć się, a później już tylko czekać zaiste było warto, przekonałem się od pierwszych chwil spędzonych z tym demem. Pomimo faktu, iż wcześniej podjar na nową grę rodziców Crasha Bandicoota odczuwałem w sposób dość umiarkowany, gdy na ekranie po raz pierwszy wylądowało spokojne „Sony Computer Entertainment Presents”, mój tyłek samoczynnie przywitał się z krawędzią fotela a spocone łapska nerwowo ścisnęły dzierżonego DualShocka. I nie chodzi tu o to, jak The Last of Us wygląda – bardziej o to, jak wędrówka Joela i Ellie z lotu czyni gracza kolejnym kompanem ich podróży.

Akcja wersji demonstracyjnej niestety rozgrywa się nocą - pełnych efektów świetlnych nie jest nam dane jeszcze oglądać.

Demo rozpoczyna się o zmroku, w wszechobecnej szarości i strugach deszczu ukazując sylwetki dwóch, okładkowych protagonistów i towarzyszącej im kobiety o imieniu Tess. Kim ona jest, i w jakim celu stara się dotrzeć z dobrze znaną już dwójką do czegoś, co z daleka wygląda jak miejski ratusz – tego wam nie powiem. Co zrozumieć i dostrzec już o wiele łatwiej, to obecność świetnej animacji twarzy, zarówno w przerywnikach filmowych, jak i podczas samej rozgrywki. W tym drugim przypadku pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że to najlepiej animowane facjaty podczas standardowego gameplay’u, jakie kiedykolwiek widziałem w swojej krótkiej, growej egzystencji. Deszcz, ciemne chmury i brak światła słonecznego nie przysłużyły się jednak ogólnej prezencji wyczekiwanego przez wielu tytułu, odpychając, być nie może, post-apokaliptyczną szarością i wszechobecnym brudem. Poziom oprawy graficznej nie ucieka jednak poza to, co znamy i kochamy z trzeciej części przygód Drake’a, a w kwestii operowania światłem przewyższa tą i tak już piękną produkcję w sposób wręcz niewyobrażalny. Naprawdę – kiedy skończycie podziwiać ślicznie wykonany snop światła latarki, pobawcie się w rzucanie cieni towarzyszących wam postaci. Magia panie, magia!

Chciałoby się w tym miejscu uszczypliwie napisać, że w The Last of Us gra się po prawdzie tak samo, jak i we wspomniane Uncharted - nie do końca jednak spotykałoby się to z faktycznym stanem rzeczy. Po pierwsze, prowadzony przez nas Joel to facet gabarytowo o wiele większy, niż dziarski Nate. Z każdym krokiem i pokonaną przeszkodą terenową, obserwując obłędne wręcz animacje postaci nie mogłem wyjść z podziwu, jak łatwo jest wyczuć tu ciężar prowadzonego bohatera, który nie biega już i nie hopsa jak naćpany królik, a faktycznie zachowuje się jak na człowieka przystało. W wersji demonstracyjnej ani razu nie uświadczyłem dzikich skoków nad przepaściami czy innych, nieziemskich akrobacji w wykonaniu mojego podopiecznego – nawet przy okazji półek, na które (ja myślę) samemu udałoby mi się wdrapać, widoczni na ekranie, strudzeni podróżnicy udzielali sobie pomocnej dłoni.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić - nieco zbyt dojrzały głos Ellie nie bardzo pasuje do jej faktycznego wyglądu.

Cała rozgrywka jest tutaj zresztą z zupełnie innej bajki, bo The Last of Us zdaje się być grą o wiele wolniejszą, niż dotychczasowy dorobek tworzącego ją studia. Automatycznie i zupełnie nieprzymuszenie zdecydowałem się na zabawę w delikatne wychylanie gajgi i spacer po lokacjach, obserwując każdy kąt i chłonąc wylewający się z ekranu klimat. Raz, że bieg i sprint bohatera do najszybszych i tak nie należą (chyba, że w pobliżu znajduje się wróg), a dwa – okolicę warto przeszukiwać dla kolejnych nowości, takich jak suplementy (diety, a jak) i walący się po lokacjach złom. Joela i jego sprzęt można tu bowiem upgrade’ować – zbierane piguły pozwolą nam na wydłużenie paska życia, przyspieszenie regeneracji czy ulepszenie trybu Słuchania (znany z innych produkcji Instynkt, pozwalający na spostrzeżenie zarysu sylwetek wrogów jak i sojuszników, w tym przez ściany i podłogi), rupiecie zaś  to pomysł identyczny do tego spotkanego w ostatniej odsłonie Tomb Raidera. Wersja demonstracyjna nie pozwoliła co prawda na podniesienie statystyk noszonego pistoletu (te animacje przeładowania i chowania broni, OMFG!), jednak w pełni wyraziła zgodę na zabawę innym „ficzerem” – craftingiem.

Przeszukiwanie zwłok, szuflad, podłóg i w większości opustoszałych już regałów od czasu do czasu popłaca znalezieniem takich skarbów jak taśma klejąca, nożyczki czy gwoździe, nie mówiąc już o skąpej amunicji do broni palnej czy samym pistolecie. Wszystkie te cuda lądują w mającym ograniczoną pojemność plecaku Joela, z poziomu którego nie tylko zmienimy posiadany oręż czy wyliżemy krwawiącą ranę, ale i połączymy znalezione surowce tworząc apteczkę, nóż czy nabijany gwoźdźmi drąg. Każda taka akcja zajmuje oczywiście nieco czasu, przed którą to dodatkowo obserwujemy niezmiennie śliczną animację ściągania naszego inwentarza z pleców Joela - wszelkie przygotowania warto więc rozłożyć na czas przed ewentualnym starciem. A gdy już do niego dojdzie… o kurde balans!

Animacje twarzy postaci obserwowanych podczas zwykłej rozgrywki to czysty obłęd.

Demo kończy się w momencie dotarcia do obszernego, dwupiętrowego pomieszczenia, w którym naszym zadaniem jest oczyszczenie drogi dla czekających na górze przedstawicielek płci pięknej. Po okolicy kręcą się żwawe zombiako-grzyby, w tym jeden przedstawiciel Clickerów – ślepych, lecz odnajdujących swój cel za pomocą echolokacji, pieruńsko niebezpiecznych przeciwników. W jednym z pokoi odnajduję pokaźny kij, zrzucam plecak i łączę go ze znalezionymi wcześniej gwoźdźmi. W chwilę później udaje mi się natknąć na sześciostrzałowy rewolwer z wypełnionym po brzegi bębenkiem, jednak decyduję się na posiadany od samego początku pistolet, ten drugi odkładając do plecaka. Za pomocą trybu Słuchania lokalizuję przeciwników, wybierając boczne przejście i  skradając się w stronę samotnego, odłączonego od większej grupy niemilca. W całym zajściu pomaga mi świetnie działające, automatyczne przyklejanie się do osłon Joela, które w pewnym momencie niestety się kończą. Ufając, że ciemny pokój ochroni mnie przed zmutowanym wzrokiem miotanego spazmami typa, wchodzę do pomieszczenia, wolno krocząc w stronę znajdującej się naprzeciwko lady. Błąd.

Zombiak rzuca się na mnie z prędkością godną umarlaków z uniwersum Left 4 Dead. Sprzedaję mu parę celnych strzałów, co jednak nie do końca ostudza jego niezdrowy entuzjazm, a skutecznie ściąga resztę menażerii do okupowanego przez nas pokoiku. Kątem oka dostrzegam już dwóch trepów zajmujących najbliższą drogę ucieczki, na pierwszego z nich zamachując się moim zmontowanym na szybko kijem. Celne uderzenie roztrzaskuje mu przegniły łeb, a ja ponownie zwracam się w stronę gościa, który całkiem niedawno zakpił z moich ostrzegawczych strzałów w serce. Przeciwnik pada, zabierając jednak ze sobą roztrzaskany badyl i pozostawiając mnie bez broni białej. Wyciągam pistolet. Parę chwil po tym Clicker rzuca się na szyję przeraźliwie krzyczącego Joela. Dynamiczna, świetnie dopasowująca się i budująca tempo akcji muzyka cichnie. Ściemnienie ekranu, koniec gry. Żadnego QTE, żadnego odepchnięcia atakującego. Umarłem. Woah.

Jeśli walka z zombiakami dostarczyła mi w wersji demonstracyjnej takich emocji, jestem ciekaw starć z komunikującymi się ze sobą i inteligentniejszymi ludźmi.

Drugie podejście. Ponownie bawię się w crafting, schodzę na dół. Tym razem jestem ostrożniejszy i szybszy, wyprzedzając kręcącego się po swojej „trasie patrolowej” typa i docierając do ciemnego pokoju jako pierwszy. Kucam za ladą, czekając na korzystny obrót sprawy. Zombiak podchodzi do niej i zaczyna się rzucać, co skutecznie podnosi mi tętno. Co jest, już mnie zobaczył? Wywąchał? Na całe szczęście odwraca się plecami, dalej krocząc w jemu tylko znanym kierunku. Podchodzę i korzystam z wyświetlonej opcji cichej eliminacji. Gdy ramię Joela zaciska się na szyi pokrzywdzonego przez wirusa biedaka, na podobieństwo Hitman: Absolution mogę wybrać sobie dwa sposoby na ukrócenie jego żywota – dłuższe, lecz ciche podduszenie, lub głośniejsze i zdecydowanie szybsze rozprucie gardła trzymanego oponenta. Duszę typa, zmierzam dalej. Korzystając z identycznej taktyki zombiak za zombiakiem oczyszczam pomieszczenie z zagrożenia, na przedostatnim zgniłku używając już noża. Ostrze rozpada się, ściągam więc plecak i łączę taśmę z nożyczkami. Pozostał już tylko Clicker, jednak usadowił się tak blisko ściany, że nie dam rady zbliżyć się do jego pleców. Chwytam więc za leżącą na podłodze cegłę, celnym rzutem odwracając jego uwagę. Powoli skradam się w stronę łysawej potylicy, jednak nadpobudliwy typ nie planuje stać w miejscu – zanim moje wierne nożyczki spotykają się z jego krtanią, odwraca się i pędzi w stronę Joela. Zamach pałą, trzask pękającej czaszki. Przeciwnik pada trupem, kradnąc mi wbite do kija gwoździe – w rękach ponownie trzymam „goły” i gotów do modyfikacji badyl.

Wraz z pokonaniem ostatniego, zarażonego przedstawiciela homo sapiens wersja demonstracyjna The Last of Us dobiegła końca. I jeśli miałbym w tym miejscu wyznaczyć element, który zrobił na mnie największe wrażenie, poza gęstym jak smoła ale i również całkiem sugestywnym klimatem, towarzyszącą mu muzyką oraz genialną grą światła i cieni, paluchem wskazałbym przede wszystkim walkę. Walkę, której trzeba tu unikać, która napięcie związane z rozgrywką podnosi na poziom, jakiego w grach wideo od dawna wypatrywałem i która w bezpośrednich starciach prezentuje się niczym dobrze wyreżyserowany przerywnik filmowy bądź sekwencja quick time eventów. Do tego całość posypana została delikatnym posmakiem zabawy w realizm, który na tym poziomie zdaje się funkcjonować wespół z przemyślanymi i dopracowanymi elementami rozgrywki. Czy kompletny tytuł utrzyma identyczne tempo i poziom do samych napisów końcowych, przekonam się już za troszkę ponad tydzień. Czekam, i to nie do końca cierpliwie. 

Zapraszamy na oficjalny fan-page Friendly Fire – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

Robson
6 czerwca 2013 - 08:57