Dwugłos o emocjach w grach - Czarny Wilk - 30 sierpnia 2013

Dwugłos o emocjach w grach

Misiael: Wszystkie fabularyzowane teksty kultury starają się zaabsorbować odbiorcę. Gry video nie są tu wyjątkiem. Wykreowanie złożonej, wciągającej fabuły, nakreślenie interesujących postaci, nadanie całości niecodziennego kontekstu – to ważne składowe służące uczynieniu opowieści atrakcyjną dla gracza. Wszystko to nie ma jednak większego znaczenia, jeśli prezentowana fabuła nie będzie posiadała odpowiedniego ładunku emocjonalnego. Problem polega na tym, że współcześnie mainstreamowe gry komputerowe korzystają z tego zabiegu z gracją słonia w składzie porcelany. Dla większości deweloperów szczytem nadania dramatyzmu twistowi fabularnemu jest wstawienie sceny pokroju „Aby przejść dalej, zabij małego szczeniaczka/matkę z dzieckiem/matkę bez dziecka/dziecko bez matki/najlepszego przyjaciela”. Wiem, że to – do pewnego stopnia – generalizacja, ale obecna sytuacja na rynku wysokobudżetowych gier wygląda tak, że dramaty mające stymulować emocje gracza zwykle są bardzo topornymi zagrywkami wywołującymi najprostsze (i, przeważnie, negatywne) uczucia – gniew, strach, zdenerwowanie. Przykłady można mnożyć – najbardziej narzucają się chyba Siostrzyczki z pierwszego Bioshocka. Żeby nie było – bardzo lubię Bioshocka i uznaję go za jedną z ciekawszych czysto komercyjnych gier video, ale ograniczenie wyborów moralnych do prostego zabij małą dziewczynkę/nie zabijaj małej dziewczynki uważam za rzecz po prostu wulgarną. Siostrzyczki pełnią tu rolę bardzo prostego w swej konstrukcji zapalnika moralnego – możesz egoistycznie wybrać ułatwiający grę profit realny, jaki daje ci zabicie dziewczynki albo możesz altruistycznie uzdrowić ją i wypuścić. Problem polega na tym, że to jest strasznie toporny sposób wzbudzenia w graczu bardzo prostych emocji za pomocą czarno-białego dylematu. Innych przykładów jest mnóstwo i sami zapewne jesteście w stanie wymienić co najmniej kilka. Chcemy wzbudzić w graczu konfuzję – każmy mu zabić sympatyczną postać drugoplanową. Albo działając pod przykrywką, strzelać do cywilów. Albo zdecydować, którą z dwóch walczących o swoje słuszne racje postaci własnymi rękami uśmiercić. Albo wytaplajmy główną postać gry w kałuży krwi zabitych wrogów, żeby pokazać, jaką przeżyła traumę.

Czarny Wilk: Akurat dylemat związany z siostrzyczkami w pierwszym Bioshocku uważam za bardzo sprytne zagranie. Owszem, jest to dość prosty wybór ograniczony do dwóch ścieżek, jednoznacznie dobrej i tak samo złej. Ale ma on w sobie jeden wyjątkowy smaczek – otóż zabicie bezbronnych istot daje nam jednoznaczne korzyści, zaś postąpienie szlachetnie wiążę się tylko i wyłącznie z własną satysfakcją. Nie ma on też żadnych poważnych konsekwencji w samej grze, nie zostajemy później ukarani ani nagrodzeni. Nasza decyzja świadczy tylko i wyłącznie o nas samych i to my decydujemy, czy nas ona obejdzie, czy też przejdziemy nad morderstwem do porządku dziennego. Jasne, „to tylko gra”. Złodziej też powie, że „to tylko kilkaset złotych, on jest bogaty”, pirat, że „przecież nie ukradł fizycznie niczego”, a uczestnik bójki pod klubem, że „tamten mógł się nie stawiać”. Lubimy tłumaczyć się przed sobą, a Bioshock zgrabnie ten mechanizm przejął i wykorzystał.

Uważasz, że postawienie gracza pod ścianą i zmuszenie do zabicia sympatycznej postaci jest tanim trikiem. Nie zgodzę się z tym, pod warunkiem że opowiadana historia odpowiednio prowadzi do tej sytuacji i kiedy już do tego dochodzi, to dzieje się to w zgodzie z charakterami obu postaci. Doskonały przykład to dramat The Boss w Metal Gear Solid 3. [spoilery] Nauczycielka, mentorka, przyjaciółka, będąca dla głównego bohatera niczym matka. Nagle staje po przeciwnej stronie barykady i jesteśmy zmuszeni ją wyeliminować. Do samego końca nie rozumiemy, dlaczego zdradziła swój kraj ani dlaczego zdaje się nas wręcz podjudzać do powstrzymania jej. Po pięknej walce i krótkim pożegnaniu stajemy nad pokonaną przeciwniczką i sami musimy po raz ostatni pociągnąć za spust. Ten jeden finalny gest, proste naciśnięcie przycisku było dla mnie trudniejsze niż całe starcie. A kiedy jakiś czas później dowiadujemy się prawdy i tego, jak zarówno ona, jak i Snake okazali się wyłącznie marionetkami w przedstawieniu rządu, z jednej strony cała układanka zaczyna mieć sens, a z drugiej, mimo że zrobiliśmy właściwą rzecz, odczuwamy olbrzymi smutek, żal, a także gniew i poczucie niesprawiedliwości. Mimo to zrobilibyśmy to ponownie, bo większe dobro płynące z naszego czynu pozostaje niezaprzeczalne. Tani trik, jakim jest zmuszenie gracza do zabicia lubianej postaci wykorzystano tutaj, by przekazać znacznie głębsze przesłanie i nauczyć uczestnika wydarzeń idei patriotyzmu i oddania lepiej niż w jakimkolwiek innym medium. [koniec spoilerów] Nie mam więc nic przeciw takim mało subtelnym metodom, pod warunkiem że służą czemuś więcej niż tylko szokowaniu widza.

Misiael: Akurat co do Siostrzyczek trochę się mylisz, bo ich zabijanie prowadzi do gorszego zakończenia, ale wiem, że w Bioshocka jeszcze nie grałeś, więc użycie tego przykładu było z mojej strony ciosem poniżej pasa. Sorry za to.

Generalnie zgadzam się z tym, co napisałeś wyżej, ale nie do końca. Takie podejście uczy graczy, że liczą się tylko silne, mocne doznania budzące najbardziej podstawowe uczucia, te subtelniejsze spychając na dalszy (albo wręcz nieistniejący) plan. Wiąże się z tym także inny aspekt tego tematu – obecnie niemal wszystkie wysokobudżetowe gry video prezentują fabuły w skali makro. Najprościej pisząc, znaczy to, że stawiają gracza w absolutnym centrum świata przedstawionego, każąc mu ratować świat. Albo Wszechświat. Albo kilka Wszechświatów. Albo całe uniwersum. Wszystko musi być epickie, doniosłe i pompatyczne, od poczynań gracza ma zależeć los całych rzesz ludzi (a czasami i nieludzi). Przypomnij sobie, kiedy ostatnio grałeś w grę, w której los świata NIE leżał w twoich rękach. Nie twierdzę, że tego typu fabuły muszą być od razu z punktu złe – bynajmniej. Też uwielbiam te epickie sagi, w których główni bohaterowie swoimi poczynaniami kształtują rzeczywistość wokół siebie. Po prostu współczesny mainstream w grach zdaje się zawierać takie i tylko takie opowieści. Wszystko zależy od gracza. Wszystkie dramaty są tak dramatyczne, że Szekspir zielenieje z zazdrości. Wszystkie dylematy ciążą na sercu głównej postaci, życie i śmierć innych bohaterów zależy od jego widzimisię. To pewna utarta w grach konwencja i nie narzekałbym, gdyby ta konwencja w tak wielkim stopniu nie kanibalizowała całego współczesnego głównego nurtu. Nawet w Heavy Rain, które przez środowisko graczy jednomyślnie zostało obwołane „prawdziwie dojrzałą grą”, David Cage musiał wrzucić seryjnego mordercę i suspens, bo gra o rodzicielskiej miłości ojca do syna by się przecież nie sprzedała.

To bardzo toporny kod empatyczny – jeśli gracz ma się przejmować, trzeba namaścić go na zbawcę stojącej na skraju zagłady ludzkości. Jeśli ma się smucić, trzeba zabić kogoś mu bliskiego. Tani dramatyzm dominuje nad obecnym rynkiem wysokobudżetowych gier. Celowo cały czas podkreślam, że chodzi mi o główny nurt wysokobudżetowych gier, ponieważ rynek indie jest tu znacznie bardziej subtelniejszy – mamy chociażby Cart Life, które w zeszłym roku zgarnęło kilka najważniejszych nagród serwisu IGN. Gra opowiada o ludziach w trudnych sytuacjach życiowych, z którymi muszą się zmagać nie za pomocą miecza i magii, tylko tyrając osiemnaście godzin na dobę, powoli stając na nogi i biorąc na klatę codzienną, szaro-burą rzeczywistość. Mamy Paper, please, symulator celnika na granicy komunistycznego państwa. Albo moja najnowsza miłość, Kentucky Route Zero, w której śledzimy poczynania starszego mężczyzny starającego się dostarczyć kilka wątpliwej wartości antyków do nieistniejącego miasta, jadąc drogą, której nie ma na żadnej mapie. Brzmi nudno? Mdło? Absurdalnie? Każda z tych gier to znakomite, mądre dzieło, które buduje więź emocjonalną pomiędzy graczem a bohaterem w znacznie subtelniejszy sposób niż tradycyjne „Oh my God, They killed Kenny! You Bastards!”. No, ale indyki to indyki – one rządzą się własnymi prawami. W grach mainstreamowych mieliśmy do czynienia z podobnym przeniesieniem gracza do mikroskali. Choćby przepiękna Syberia, w której nie ratujemy świata przed zagładą, nie szukamy lekarstwa na raka – tylko pomagamy staremu człowiekowi w urzeczywistnieniu jego życiowego marzenia. I reszcie świata jest to kompletnie obojętne. Ale graczowi – wręcz przeciwnie.

Czarny Wilk: Przesadzasz, sporo jest tytułów klasy AAA, w których skala nie jest aż tak wybujała – chociażby Max Payne 3 opowiadający o pomniejszych lokalnych porachunkach gangsterskich na końcu świata czy Red Dead Redemption¸ w którym cała historia sprowadza się do pościgu za trzema rzezimieszkami obchodzącymi wyłącznie głównego bohatera i kilku urzędników państwowych. Owszem, padają tam setki trupów, ale taka już przyjęta konwencja. Fakt, w większości tytułów skala problemu podkręcana jest do maksimum, ale czy to naprawdę źle? Gry to ucieczka od rzeczywistości, portal pozwalający przenieść się do innych światów, pozwalający nam na zostanie kimś więcej, niż jesteśmy w prawdziwym życiu. Stąd i emocje, jakie wzbudzają, moim zdaniem, również powinny zostać odpowiednio podkręcone. Są ludzie, którzy po całym dniu spędzonym na polu wracają do domu i relaksują się, orając wirtualne pole w Farming Simulator, ale ja tego nie kupuję, po ośmiu godzinach pracy mam ochotę zrobić coś niezwykłego – uratowanie świata nadaje się do tego w sam raz. To samo dotyczy wzbudzanych emocji – tych subtelnych, zwyczajnych mam aż nadto w życiu codziennym, kiedy więc chłonę historię opowiadaną w grze, lubię, gdy oprócz tych najbardziej prozaicznych  uczuć wzbudza się we mnie coś mocniejszego. Zwłaszcza że gdy opowieść jest dobrze prowadzona, to obfituje zarówno w te pomniejsze, jak i wywołujące burze w sercu. W wzbudzaniu całej gamy uczuć przodują zwłaszcza Japończycy. Czy raczej przodowali, bo nie da się ukryć, że od kilku lat mają sporą zadyszkę i w próbach zadowolenia jak najszerszego grona konsumentów z całego świata ich gry zatracają coraz bardziej swój styl i specyficzny klimat, za który tak pokochałem serie pokroju Final Fantasy czy Silent Hill.


Misiael: Piszesz o konwencji i to chyba właśnie ona jest tu głównym problemem. Twórcy coraz bardziej starają się intensyfikować doznania w grach, niekiedy doprowadzając to do absurdu. Problem polega na tym, że gry są stosunkowo młodym medium i ich współczesny poziom można przyrównać do sensacyjnego kina akcji klasy B lat 80. Za dwadzieścia lat pewnie będziemy patrzeć na współczesne hity z niejakim zażenowaniem i to nie tyle ze względu na grafikę, co sposób, w jaki buduje opowieść. Co ciekawe, współczesne gry na ogół prezentują się bardzo dobrze pod względem fabularnym – przynajmniej na tle dzisiejszego kina, które opanował szał reprodukowania starych, sprawdzonych pomysłów. Są nieźle pomyślane, pełne interesujących postaci, mają ciekawe zwroty fabularne i dobrze rozpisane dialogi. Obecnie gry są medium silnie narracyjnym, choć przecież wcale nie muszą takimi być – Pac-Man czy Tetris nie mają (tradycyjnie rozumianej) fabuły, co nie przeszkadza im być klasykami gatunku. Bez trudu potrafię wyobrazić sobie współczesną grę video opartą tylko i wyłącznie na mechanice. Tym niemniej – skoro twórcy gier poczuwają się w obowiązku „sprzedać” graczowi jakąś historię, to byłoby miło, gdyby te historie nie sprowadzały się, koniec końców, do taniego dramatyzmu. Możliwe, że to kwestia tego, iż w niemal wszystkich współczesnych grach mechanika opiera się (w całości bądź w znacznej mierze) na eksterminacji przeciwników. To wymusza na scenarzystach pisanie opowieści, które usprawiedliwiać będą tę rzeźnię – a to już prosta droga do banalizacji wielu elementów fabuły.

To chyba interesująca teza – mechanika ogranicza scenarzystów, którzy zakleszczeni są w konwencji sensacyjności, dynamizmu. To się sprzedaje, więc trzeba pisać takie, a nie inne scenariusze. Wracając do filmowej analogii – czy chciałbyś, drogi Wilku, żyć na świecie, w którym, idąc do kina, masz do wyboru same filmy sensacyjne?

Czarny Wilk: Oczywiście, że nie, ale coś takiego nam nie grozi – zarówno w przemyśle filmowym, jak i growym, gdzie każda nisza zostaje szybko zapełniana, jeśli nie przez twórców gier AAA, to przez segment Indie.  Zgodzę się jednak, że mechanika ogranicza scenarzystów, co boli chociażby w takim Uncharted czy nowym Tomb Raiderze, gdzie na siłę wciśnięto setki wrogów. Cwaniaczek Drake cwaniaczkiem jest tylko w cut-scenkach, podczas gdy w samej grze zmienia się w kolejnego Terminatora, zaś przemiana Lary Croft traci nieco na wiarygodności, gdy w jednej chwili jest przerażona swoim pierwszym zabiciem człowieka, a w następnej bez skrupułów morduje dziesięciu kolejnych. W tych konkretnych tytułach boli to o tyle, że pierwsze TR-y udowodniły, że sama eksploracja otoczenia i walka sprowadzona do okazyjnych potyczek w zupełności wystarczają, by zrobić dobrą grę, nie potrzeba do tego całej armii wrogów, a wystarczy dobry projekt poziomów. Nie wiem jednak jak Ty, ale ja po tych kilkunastu latach grania wykształciłem w sobie silne zawieszenie niewiary i podświadomie akceptuję nadmiarowość trupów. Przyjmuję to jako element składowy gry i masowe mordowanie wrogów nie przeszkadzało mi  na przykład chłonąć fabuły wspomnianego już Tomb Raidera, doceniać to, jak interesująco zaprezentowano przemianę głównej bohaterki z rozpieszczonej panny w twardą, doświadczoną przez los wojowniczkę. Nawet jeśli przemiana ta miała miejsce głównie w krótkich filmikach przerywających kolejną strzelaninę, a cała obsada poboczna służyła tylko i wyłącznie za narzędzia fabularne mające pchać młodą archeolożkę naprzód. Nie przeszkadzają mi te uproszczenia, gdy dostaję w zamian konkretny ładunek emocjonalny – a tutaj tym ładunkiem było współczucie i chęć pomocy Larze.

Misiael: A nie można było tego ładunku przedstawić w jakiś mniej sztampowy sposób, w konsekwencji uzyskując znacznie ciekawszą historię? Zauważ, że Tomb Raider ma bardzo podobną fabułę do Far Cry 3. Tyle tylko, że Far Cry od zawsze był strzelanką, a Tomb Raider – grą logiczno-zręcznościową z bardzo oszczędnymi elementami strzelanki. Czy nie byłoby ciekawiej (i zgodnie z duchem serii), gdyby nacisk położono nie na eksterminację wrogów, a na eksplorację, zagadki logiczne czy choćby głupie skakanie z platformy na platformę? Czy Lara naprawdę musi przechodzić tak karykaturalną drogę od delikatnego i niewinnego dziewczęcia do kobiecej wersji Johna Rambo, którym nigdy w swej historii nie była? Takie podejście boli tym bardziej, że Tomb Raider jest grą bardzo ładną wizualnie, a jego twórcy położyli duży nacisk na estetyzację tła. Szkoda, że taka piękna gra została w gruncie rzeczy sprowadzona do podrzędnego, słabszego pod każdym względem klona Uncharted. Mówisz, że wykształciłeś w sobie silne zawieszenie niewiary, dzięki któremu akceptujesz nadmiarowość trupów w grach. A czy nie byłoby miło zagrać w produkcję, w której nie jesteś zmuszony do takich intelektualnych wygibasów? Naprawdę, jeśli przyjmiemy za aksjomat, że gry video przemoc i zabijanie mają wpisane w konwencję, to równie dobrze możemy się zgodzić z tym, co mówią przeciwnicy gier video twierdzący, że to rozrywka robiąca dzieciom wodę z mózgów i przerabiająca nastolatki na psychopatów. Myślę, że to jest właśnie sedno naszej dyskusji – gry video w swej reprezentatywnej części są niemal bez wyjątku produkcjami, których sednem jest walka i zabijanie, co ogranicza scenarzystów i wymusza na nich tani dramatyzm. No bo przecież wiadomo, że jak jest śmierć, to tani dramatyzm sam się pcha drzwiami i oknami. Choć nie wykluczam, że wielu z nich po prostu nie umie inaczej, bo – podobnie jak ty – machinalnie zaakceptowała powyższy aksjomat. To się sprzedaje, ponieważ właściwie tylko takie gry dostają budżet i kampanie promocyjną, która jest w stanie dotrzeć do masowego odbiorcy. A masowy odbiorca kupuje takie gry, bo kupował je przez wiele lat i wydaje mu się, że nie można inaczej – a deweloperzy nie będą przecież ryzykować odważniejszych eksperymentów, bo czasy są trudne i trzeba stawiać na sprawdzone marki i formuły. I to właśnie rzutuje na toporne bodźce emocjonalne w większości współczesnych gier video.

Czarny Wilk: Odważniejsze eksperymenty zdominowały segment Indie i jakie są ich efekty? Te produkcje, które przebiły się do masowej świadomości i odniosły komercyjny sukces w większym bądź mniejszym stopniu, stawiają na walkę i/lub zabijanie. Minecraft, Super Meat Boy, nawet Angry Birds w jakimś stopniu mają zaimplementowaną walkę albo przynajmniej konieczność walki o przetrwanie, unikania wrogów. Więc to nie tak, że przemoc jest, bo wszyscy się do tego przyzwyczaili i uważają, że nie można inaczej. Walka i zabijanie są elementem każdej produkcji, bo to się sprzedaje, ergo, bo jako gracze to lubimy. Podobnie jak i „tani dramatyzm”. Którego wcale nie uważam za taki tani – to, że jakieś emocje są silne, nie znaczy, że są gorsze od tych subtelnych. Bardziej zapadają w pamięć, bardziej mną miotają, czynią granie intensywniejszym – a co jak co, ale intensywność doznań są jedną z większych atrakcji oferowanych przez gry i nie chciałbym, aby ktoś je nadmiernie stonował w imię wyższych celów. To się sprawdza od czasu do czasu jako urozmaicenie, stąd nie gardzę produkcjami niezależnymi i chętnie eksperymentuję z nietypowymi produkcjami. Ale jak raz na jakiś czas nie uratuję świata albo nie doprowadzę do destrukcji kilku planet, źle mi z tym.

Misiael swoje myśli regularnie przelewa na internetowe wody tutaj. Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawiają się tam informacje o moich tekstach nie tylko z GP, ale także prywatnego bloga oraz z GOLa. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.

Czarny Wilk
30 sierpnia 2013 - 18:55