Burnout 3 - wyścigi jakich nie było. I jakich już nie będzie. - Montinek - 10 września 2013

Burnout 3 - wyścigi, jakich nie było. I jakich już nie będzie.

Złote czasy PS2 przypadły na lata mojego dzieciństwa. Nie będąc zbyt wybrednym i wyedukowanym konsumentem, po gry sięgałem wedle reguły „hmmm to będzie o czymś fajnym, na pewno o czymś fajnym”. Jakoś szczęśliwie się trafiło, że spośród wielu gier aspirujących do miana fajnych trafiałem na Ratcheta, Jaka, Tekkena itd., które dobre były nie tylko z okładki i lakonicznego opisu na odwrocie pudełka. I trafiłem również na Burnouta. Jak mały szczyl mógłby przeoczyć grę, w której rozbija się superszybkie samochody? Spełnienie marzeń – pomyślałem – i targnąłem się na Burnout 3: Takedown.

Nie będę owijał w bawełnę. Piszę tutaj o grze mojej młodości i bodajże jednej z ulubionych w ogóle, więc weźcie to pod uwagę, jeśli sami nie uważacie Burnouta 3 za nic wybitnego. Ale jak tu nie podziwiać tego kawałka kodu? To arcade w czystej postaci, z samochodami, które po odpaleniu boosta zawstydzają bolidy F1 i które masowo są zgniatane, miażdżone i rozrywane przy maksymalnie sycących kraksach… Tyle słowem wstępu.

Najlepszy bajer, jaki rozgrywka w Burnout 3 ma do zaoferowania, to takedowny, towarzyszące tej i innym odsłonom na każdym kroku. Taki takedown to nic innego, jak ostateczna kasacja wozu przeciwnika, zwieńczona zwolnieniem czasu i błyskawicznym rzutem oka kamery na zmasakrowany przez nas pojazd. Wbrew pozorom nie jest to takie trudne, gdyż byle ściana czy też pędzący obok samochód ruchu ulicznego gwarantuje szybką i bolesną śmierć tego, kogo uderzenie w zderzak popchnie w tym kierunku. Zaawansowany model zniszczeń dopełnia dzieła, i choć gięta blacha nie wpływa na prowadzenie wozów, zachwyca za każdym razem. A to przecież były czasy PS2! Druga rzecz, to wprowadzający nas w podświetlną boost, który nabija się poprzez wariowanie na drodze – drifty, skoki, jazdę pod prąd, mijanie aut „cywili” o włos czy też atakowanie oponentów. Po skasowaniu auta innego zawodnika wskaźnik boostu poszerza nam się (aż do cztery razy dłuższego) i zapełnia do maksymalnej w tym momencie wartości. I wpadamy w niekończące się koło, bo więcej boosta to więcej prędkości do taranowania przeciwników, a więcej agresji to więcej boosta. Bóg by tego piękniej nie wymyślił.

No dobrze, super, poznaliście moją ukochaną grę, ale wypadałoby przejść do sedna. Tytuł tekstu w końcu to i owo sugeruje, czyż nie? Otóż twierdzę, że już nie dostaniemy Burnouta utrzymanego w takim stylu, jak genialny Takedown. Tak po prostu.

Takie tam gięcie blachy... Gameplay z Xboxa, bo z wersji PS2 nie mogłem znaleźć materiału w dostatecznie dobrej jakości.

To, co zabiło moje marzenia o kolejnym diamencie o duchu Takedowna, to miłość, jaką rzesze obdarzyły Burnout: Paradise. I nie zrozumcie mnie źle – ja też nim byłem zachwycony. Do tego stopnia, że gdy wizyta konsoli w serwisie pozbawiła mnie zapisu, jak gdyby nigdy nic przeszedłem produkcję po raz drugi, z taką samą radochą. Chodzi jednak o to, że formuła zmagań w Paradise nijak się nie ma do walki w poprzednich Burnoutach, z trójką na czele. Wyścigi w Paradise City polegały tak naprawdę na znajomości miasta i obraniu jak najlepszej trasy, jako że nie było żadnych barier narzucających odgórnie tor jazdy. I wszystko kończyło się na tym, że podczas wyścigu jedyny kontakt z przeciwnikami mieliśmy na samym początku i ewentualnie na ostatniej prostej. Gdzie tu kilkadziesiąt kraks i młyn na trasie przy każdym okrążeniu? Ano nie ma ich. Nie ma nawet okrążeń, warto by zaznaczyć.

Wraz z Paradise przepadł też ostatecznie wspaniały tryb Crash, który tak dobrze zapamiętałem z trójki (i który był chyba jeszcze obecny w Revenge – tego Burnouta muszę jeszcze nadrobić). My, samochód, krótka prosta i skrzyżowanie, na którym naszą kraksą musimy doprowadzić do największego możliwego karambolu. Dużo bonusów do zgarnięcia, sterowanie naszym wrakiem (!) w powietrzu i żyłowanie wyniku, by tylko dostać złoto – nie pamiętam tak dobrze zrealizowanego dodatkowego trybu w wyścigach, jedynie minigierki z serii Flatout mają tu jeszcze coś do powiedzenia. I te wspaniałe podsumowania, kiedy kamera przejeżdża nad pobojowiskiem, a nad rozbitymi autami pojawiają się wyceny szkód, sumowane do ostatecznego wyniku. Na dodatek każde wyzwanie było dobrze przemyślane, zmuszając do planowania kraksy: najpierw między tymi osobówkami, łapiemy mnożnik, następnie chwytamy ten bonus przyspieszający wóz i wbijamy się w autobusy, by przerzuciło nas na przeciwny pas, skąd jedzie najwięcej ofiar… I tak dalej. A w Paradise? W Paradise mieliśmy jakieś żałosne popłuczyny w postaci trybu Showtime, gdzie w dowolnym miejscu miasta mogliśmy poskakać wrakiem (jakkolwiek dziwnie to brzmi, tak było) i porozbijać trochę wozów. Bez celu (poza biciem banalnie niskich rekordów), bez pomyślunku, byle przed siebie i jak najdalej. Litości…

Tak prezentuje się miodny Crash Mode. Ten gameplay również z wersji na Xboxa.

To dwie rzeczy, których pozbawił nas Paradise. Ale przecież były jeszcze inne Burnouty. Dominator, którego ostatnio zaliczyłem, oraz Revenge, dopiero widniejący na mojej liście „do ogrania”. W czym niby Takedown był lepszy od nich? Chociaż właściwie powinienem zapytać – w czym niby kolejne odsłony są gorsze od Takedowna? Po kolei. Revenge wprowadził coś takiego, co nazwałbym „miażdżącym prawem kierunku” – jeśli uderzamy w cywilny pojazd jadący w tą samą stronę, co my, nasz wóz bez przeszkód taranuje go, ciskając wrakiem gdzieś w bok i czyniąc tym samym niewyobrażalny zamęt na trasie. Za to spotkanie z jadącym z naprzeciwka kończyło się kasacją naszej bryki. Może i wygląda to przekozacko, ale z licznych recenzji, jakie czytałem, wynika że to rozwiązanie zanadto ułatwia rozgrywkę. Burnout łatwy?! Trójkę między innymi pokochałem za bycie maksymalnie chamską i wymagającą na miejskich trasach. Zasypywała gracza korkami lub sznurami aut, których wyminięcie przy 200 km/h wymagało małpiego refleksu. I tam byle muśnięcie cywilnego wozu kończyło się karambolem, od którego aż bolały zęby.

A w czym zawinił Dominator, łabędzi śpiew PS2 i ostatni Burnout na PSP? Ten powrócił do koncepcji cywil = kraksa. I choć miał genialne trasy oraz piękną oprawę („ja na pewno wkładałem płytę do PS2?”), zawalił w kilku sprawach, pomijając brak trybu Crash. Za Dominatora, wbrew temu, co mówi pudełko, odpowiadało nie Criterion – zajęte już dłubaniem nad Paradise – a wewnętrzne studio Electronic Arts. Widać, że nowi twórcy chcieli dodać coś od siebie. Strasznie duży nacisk położono na łańcuchy burnoutów. Burnout to wypalenie całego boosta na raz, bez puszczania odpowiedzialnego za niego przycisku, co skutkuje nabiciem paska na nowo, po czym możemy dalej go wypalać, i tak w koło Macieju. Ten w sumie ciekawy motyw od pewnego momentu stawał się w Dominatorze uciążliwy, gdyż wyzwania stawiane przez grę – w rodzaju nabijania wyniku za pomocą driftów lub mijania aut cywilnych – wymagały ciągłego trwania w takim „burnout chain”, jeśli chcieliśmy uzyskać dobrą ocenę. A tutaj, wbrew odwiecznej zasadzie „po co hamulec?”, czasem trzeba było zwolnić, by uniknąć kasacji. W sumie wychodziło na jedno, bo i kraksa, i zwolnienie przerywało nam łańcuch i pozbawiało mnożników wyniku… Co gorsza, jakoś mniej uwagi poświęcono takedownom. Najważniejszym elemencie Burnouta! Nie dość, że wyścigi i eventy Road Rage (skasuj jak najwięcej oponentów) tonęły w morzu wspomnianych wyzwań typu drift i im podobnych, to jeszcze na dodatek o wiele trudniej było wyegzekwować takedowna. Z początku myślałem, że to moje umiejętności stępiły się od czasów wczesnej młodości, ale nie – odpaliłem „trójkę”, i tam takedowny wpadały w ilościach hurtowych, tworząc na trasie łechcące moje ego stosy wraków. W Dominatorze często uderzenie wroga kończyło nie jego, ale moją kraksą…

Więcej iskier, niż przy spawaniu, ale ma to swój nieodparty urok...

I teraz najgorsze. Criterion, po wybawieniu się marką Need for Speed, obwieściło nie tak dawno przerwę od samochodówek. Chcą się niby skupić na innych gatunkach, chociaż póki co o niczym nowym nie wiadomo (zaprzeczają, jakoby mieli wrócić do swojej strzelaniny, Black, której przydałby się sequel). Nadziei może narobić niedawny wyskok Alexa Warda (głowy studia) na Twitterze, gdzie pytał o oczekiwania graczy względem „hipotetycznego” Burnout Pradise 2. Ale cóż – nic nie wspomniał o zamkniętych trasach, a nie obraziłbym się na zamknięte eventy w obrębie nowego Paradise City. I niestety, stanowczo zaprzeczył, jakoby w tym „rozważanym” (cudzysłowy już wychodzą mi bokiem) sequelu miałyby powrócić wyzwania trybu Crash. Co na chwilę obecną pozostawia Burnout 3: Takedown jako mój niedościgniony wzór Burnouta – ba, arcade racera! – doskonałego. Z genialnymi trasami tak wśród gór i lasów, jak i w mieście, zatłoczonymi ulicami, trybem Crash, świetnym modelem jazdy oraz… No po prostu pięknym systemem kraks.

Montinek
10 września 2013 - 17:39