Recenzja Beyond: Two Souls – metafizyczna wydmuszka - Imperialista - 11 października 2013

Recenzja Beyond: Two Souls – metafizyczna wydmuszka

Imperialista ocenia: Beyond: Two Souls
45

Wierzyłem w Beyond. Mocno wierzyłem w Davida Cage'a, który chociaż momentami w swych wystąpieniach mocno odpływał, był w stanie zainteresować swą wizją powiększające się grono ludzi, którzy Quantic Dream bezgranicznie zaufali. Już podczas prezentacji misji w Somalii na tytuł spoglądałem z pewną dozą podejrzliwości, a po zapoznaniu się z wersją demonstracyjną napisałem "Nie mam wątpliwości, że Beyond: Two Souls będzie wspaniałą opowieścią, emocjonalnym majstersztykiem i filmowym przeżyciem. Jeśli jednak demo miało stanowić reprezentację gry – mnie nie kupiło." Ekspresja ślepej wiary w pierwszym zdaniu była ogromnym błędem. Beyond nie dość, że cierpi na kryzys tożsamości, to jest jednocześnie produkcją przeciętną w niemalże każdym aspekcie, którego się podejmuje.

Beyond jako gra

Rozumiem ideę eksperymentu, którego celem jest fuzja kilku elementów właściwych dla różnych mediów, ale mimo wszystko Beyond sprzedawane jest jako gra wideo i jako taka powinna być rozpatrywana. O ile gameplay w Heavy Rain był w dość mocny sposób ograniczony do następujących po sobie sekwencji QTE, dynamika momentów w których były one użyte pozwalała na trzymanie gracza w nieustannym napięciu. Co najważniejsze, błędy odtwarzaniu wymaganej sekwencji mogły przyczynić się nawet do śmierci prowadzonej postaci – nerwowe ściskanie pada siedząc na skraju kanapy i obserwacja kotłujących się na ekranie postaci pozwalało więc na odtworzenie (w dość prostacki sposób) emocji, które towarzyszyły protagonistom. W Beyond miało być nieco inaczej. Dyrektor Quantic Dream zapowiadał sprzeżęnie emocjonalne między graczem, a główną bohaterką niemalże w stopniu w jakim ta była związana ze swym nadprzyrodzonym towarzyszem - Aidenem. Nie spodziewałem się jednak, że ta próba związana będzie z wyeliminowaniem emocji stricte "growych".

Efekt jest kuriozalny. Gra, zamiast w jakikolwiek sposób rozwinąć rozwiązania poprzedniczki, uszczupliła je do absolutnego minimum. Innymi słowy, Beyond wymusza na graczu feedback w postaci przyciśnięcia jakiegoś przycisku, czy ruchu gałką analogową raz na jakiś czas, ale równie dobrze mogłaby tego nie robić, bez większej szkody dla samej siebie. Sekwencje interaktywne są w większości śmiertelnie nudne – sami wyobraźcie sobie, że po dwóch minutach bezczynności gra prosi was o szybki rucha pada w górę. Identyczną reakcję wymusza minutę później. I kolejną. Zajmuję więc sobie spokojnie pozycję półleżącą (charakterystyczną w moim przypadku dla oglądania filmów…), by co jakiś czas podskoczyć w górę razem z ruchem rąk. Chyba nie muszę mówić, jak idiotycznie to wygląda.

Próby uproszczenia interfejsu znanego z Heavy Rain mogłyby być zrozumiałe (czyżby?), ale ich realizacja mocno kuleje. Mechanizm walki, w którym każdemu wyprowadzanemu ciosowi towarzyszy spowolnienie czasu jest mocno niejednoznaczny. Nie raz zdarzyło mi się zastanawiać, czy wygięta niczym pantera Jodie zamierza wyprowadzić cios prawą ręką na wprost, czy może lewym łokciem grzmotnąć oponenta za sobą – przeto czy powinienem prawą gałkę skierować w prawo, czy może jednak w lewo? Uff. Frustracja jest jakimś stanem emocjonalnym, ale nie sądzę by Cage’owi o to chodziło. Ponad to każde inne emocje towarzyszące walce były skutecznie gaszone, gdy przypomniałem sobie, że gra wybacza KAŻDY błąd. Dosłownie – w kilku miejscach odłożyłem pada i w spokoju kończąc croissanta obserwowałem jak dziewczyna dostaje bęcki, by ostatecznie położyć każdego z osobna. Nawet sytuacje kompletnie beznadziejne mogą się udać bez ingerencji gracza, bo kształtny tyłek Jodie ratuje ostatecznie Aiden. To bodaj największy samograj w klasie AAA, jaki kiedykolwiek powstał, w dodatku okładający po twarzy tych, którzy kupili go dla elementu zapowiadanego jako zrealizowany po mistrzowsku…

Beyond jako film

Przede wszystkim, fabuła w Beyond: Two Souls nie jest prowadzona w sposób chronologiczny. Powinna Wam się w tym momencie zapalić pierwsza lampka ostrzegawcza – taki sposób prowadzenia opowieści niemalże całkowicie uniemożliwia implementację długofalowego wpływu decyzji gracza na wydarzenia w grze. W istocie nawet krótkotrwałego wpływu tutaj nie uświadczymy. Jodie podejmuje wątpliwe moralnie wybory, później ich żałując i wylewając się z siebie HiRes łzy, które są w takim przypadku zupełnie nie wzruszające. Zamiast współczuć bohaterce, u gracza budzony jest głos szepczący mu w głowie „A teraz to sobie rycz mała, trzeba było tam nie leźć. Ja bym nie poszedł”. Wszystkie motywy, w które powinniśmy uwierzyć podawane są w sposób ograniczony, uproszczony, niekompletny. Wynika to w dużej mierze z pocięcia gry na małe sekwencje, które przechodzimy jeden po drugim - fragmentów nie musimy nawet składać w głowie – tytuły podrozdziałów są następująco po sobie poukładane na widocznej podczas ekranu ładowania osi, pojawiając się wraz z postępami w grze. Przedstawienie historii w takiej konwencji ma śladowe uzasadnienie fabularne, a dodatkowo w zasadzie rujnuje możliwość wczucia się w rozterki głównej bohaterki. Zamiast pięknej, całościowo ujętej historii w której poznać moglibyśmy ewolucję myśli bohaterki od stadium dziecięcego aż po dorosłość, dostaliśmy kilkudziesięciominutowe sekwencje w których obowiązkowo ktoś płacze, krzyczy, eksperymentuje, albo walczy z podwodnymi rybo-ducho-wężami morskimi.

Zaraz zaraz, co? Dobrze słyszeliście, na domiar złego mamy tutaj powtórkę z drugiej połowy Fahrenheita. Byłbym nawet skłonny zaryzykować stwierdzenie, że majowie–kosmici z tej produkcji były wymysłami wyjątkowo mało fantazyjnymi i dopiero Beyond rozwija skrzydła. Można było się tego spodziewać patrząc spoglądając w zapowiedziach na Aidena, ale do końca miałem nadzieję, że twórcy skręcą w kierunku opowiedzenia historii osobistej, intymnej, tragicznej. Nic z tych rzeczy, Cage napisał scenariusz do którego wrzucił iście kretyńskie generatory mrocznego_czegośtam, przejścia międzywymiarowe, których nie powstydziłby się Oblivion, pradawne rytuały i walkę z potworami. Serio. Nie czujcie się zaspoilerowani – to tylko wierzchołek góry lodowej, w dodatku sposób ich poutykania w historii tak czy siak zdoła Was zaskoczyć. Negatywnie.

Beyond technicznie

Ciężko powiedzieć, czy Beyond jest słabszą grą, a może jednak gorszym filmem. Z całą pewnością jest jedną z najładniej wyglądających produkcji na PS3, o ile nie najładniejszą. Tekstury są w większości ostre jak żyleta i w paru miejscach gra wygląda tak, jak powinny wyglądać pierwsze next-genowe produkcje. Poziom aktorski jest tak dobry, jak tylko pozwalał na to przeciętny scenariusz. Momentami Ellen Page ratuje grafomańskie zapędy Cage’a i sprawia, że żenujące, pełne nadmiernego dramatyzowania fragmenty brzmią zjadliwie i całkiem wiarygodnie. Cały ten kunszt i tak ostatecznie trafia w płot – co z tego, że w dialogach między Dafoe i Page słychać emocjonalne przywiązanie, skoro gracz nie ma szans w nie uwierzyć. Warsztatowo wszystko odegrane jest świetnie, ale dziw mnie bierze, że żaden z aktorów zaangażowanych w projekt nie wyrwał się w studiu nagraniowym z jawnym Veto w stylu „za nic w świecie tego nie przeczytam, bo fragment ten jest kompletnie idiotyczny!”. W wielu miejscach przydałaby się taka postawa.

Z drugiej strony gra kuleje w innych rejonach. Rzucanie śnieżkami wywołało u mnie pusty śmiech – mała kieruje rękę w jedną stronę, kulka leci w totalnie inną. To drobnostka, znacznie bolą niedoróbki w warstwie projektowej. Męczący i powtarzający się sposób na zasypianie dziewczyny (przewrót na prawy boczek, na lewy i dobranoc), czy mocno ślamazarne ruchy postaci mogą być dokuczliwe. Co z tego, że motion capture wygląda super, skoro gra nie pozwala mi na bieganie w momencie gdy strop wali mi się nad głową, a życie jedynej postaci którą jako tako polubiłem właśnie jest zagrożone? Jako gracz chciałbym pędzić na złamanie karku, tymczasem Jodie truchta dwa kroki, by kolejne pięć przejść spacerkiem. W dodatku jest to bolączka powtarzająca się bardzo często.

Granie w Beyond nie było przyjemnością. Zawiodła w miejscach, w których miała zachwycać, a wspaniała grafika i bezbłędny popis aktorski nie uchronił od zaklasyfikowania 9 godzin z nią spędzonych jako czasu straconego. Z kapelusza wyjęta, abstrakcyjna historia, pełna niedostatecznie wytłumaczonych motywów może się podobać jedynie zatwardziałym miłośnikom kina klasy B i/lub osobom mającym problemy z dojrzałością emocjonalną. Rozpatrywanie Beyond jako gry nie ma specjalnie sensu – wpływ gracza na to, co obserwujemy na ekranie jest znikomy. Sekwencje QTE zostały zamaskowane w sposób bezmyślny, a ich ilość drastycznie ograniczono, nie oferując graczom nic w zamian. Zostaliście ostrzeżeni - Cage ze swoją ideą totalnie się nie wybronił. Dwie pierwsze godziny Fahrenheita były lepsze od całego Beyond.


Co jest okej?

  • Grafika jest rewelacyjna,
  • ... fajnie się lata Aidenem?
Co nie jest okej?
  • nie wymaga jakiegokolwiek zaangażowania gracza,
  • nietrafiony sposób opowiadania historii - pocięte fragmenty, w których aż roi się od motywów przewidywalnych, lub kosmicznie głupich,
  • przesadny dramatyzm na każdym kroku, w dodatku kompletnie nieuwiarygodniony,
  • wspaniały popis aktorski E. Page i W. Dafoe to w większości zmagania z kiepsko napisanymi dialogami,
  • niesatysfakcjonujące zakończenie,
  • pomysł na Aidena przerósł twórców,
  • niechaj Cage zatrudni wreszcie doświadczonego scenarzystę, na miłość boską...
Imperialista
11 października 2013 - 18:47