Diablo w turach niczym XCOM czyli nieznane fakty z historii gier - UV - 17 października 2013

Diablo w turach niczym XCOM, czyli nieznane fakty z historii gier

Choć wydaje się to nieprawdopodobne, jedna z najważniejszych produkcji w historii elektronicznej rozrywki, która zapoczątkowała zupełnie nowy gatunek gier, nie była początkowo projektowana jako tytuł action RPG. W pierwotnym zamyśle Diablo miało oferować walkę w turach, a wykonanie systemu nasuwało oczywiste skojarzenia z UFO: Enemy Unknown.

Pomysł na Diablo narodził się w głowie Davida Brevika i braci Schaefferów już w 1993 roku, ale panowie nie dysponowali wówczas odpowiednim zasobem gotówki, by móc w całości oddać się realizacji tego projektu. Powołane przez nich do życia studio Condor, Inc. rozpoczęło więc swoją działalność od wykonywania niezbyt ambitnych zleceń dla popularnej wówczas firmy Acclaim Entertainment – w ten sposób powstała konwersja gry Justice League Task Force na konsolę SEGA Genesis, a także dwie odsłony cyklu NFL Quaterback Club na Game Boya. Z racji ograniczonych mocy przerobowych, Condor nie mógł poświęcić Diablo zbyt wiele czasu, ale też o swoim wymarzonym dziecku nie zapomniał. W umyśle Brevika i spółki coraz wyraźniej kształtowała się wizja utrzymanego w gotyckich klimatach dungeon crawlera, oferującego losowo generowane lochy i system walki oparty na turach.

Z pomocą deweloperom przyszła firma Blizzard Entertainment, której ówczesnego szefa – Allena Adhama – Brevik poznał przypadkiem na jednej z imprez branżowych. Po wyprodukowaniu pierwszego WarCrafta, Adham zaczął rozglądać się za wykazującymi potencjał projektami i w wyniku wspomnianego spotkania, dowiedział się o istnieniu Diablo. Po długich, ale za to owocnych rozmowach obie strony doszły do porozumienia. W lutym 1995 roku Brevik zobowiązał się przygotować dla Blizzarda swoją grę, na co otrzymał budżet w wysokości 300 tysięcy dolarów. Pieniądze miały być wypłacane regularnie w mniejszych transzach, a Condor na realizację zadania dostał okrągły rok.

%u017B%F3%u0142ty%20kwadrat%20to%20tak%20naprawd%u0119%20kursor%20-%20z%20jego%20pomoc%u0105%20mieli%u015Bmy%20wskazywa%u0107%2C%20gdzie%20nasz%20bohater%20ma%20si%u0119%20uda%u0107.%20Charakterystyczny%20podzia%u0142%20lokacji%20na%20kwadraty%20przetrwa%u0142%20do%20pe%u0142nej%20wersji%20gry.
Żółty kwadrat to tak naprawdę kursor - z jego pomocą mieliśmy wskazywać, gdzie nasz bohater ma się udać. Charakterystyczny podział lokacji na kwadraty przetrwał do pełnej wersji gry. W Diablo wszystkie ściany łączą się pod kątem prostym.

Blizzard nie tylko sprawił, że produkt w ogóle ujrzał światło dzienne, ale przede wszystkim mocno wpłynął na jego ostateczny kształt. Zespół Brevika od samego początku forsował system walki z podziałem na tury, pod wieloma względami podobny do rozwiązań użytych w grze UFO: Enemy Unknown (lub X-COM: UFO Defense – jak kto woli). Z wielkim hitem firmy MicroProse kojarzy się rzut izometryczny i charakterystyczny podział mapy na kwadraty, a także kluczowy dla całej mechaniki system punktów, które zużywało się na wykonanie konkretnej akcji (nawiązanie do Time Units z UFO nasuwa się samo). Walka musiała oczywiście rozgrywać się w turach, w myśl zasady „najpierw działam ja, a potem moi wrogowie”. Z tej wersji gry zachowało się kilka obrazków (jeden z nich umieściłem w tekście,  warto zwrócić uwagę na charakterystyczny żółty kwadrat, symbolizujący kursor), ale większość z nich prezentuje wyjątkowo podłą jakość.

Adham nie był zachwycony dokonaniami partnerów w interesie i po ujrzeniu w akcji dema zaczął mocno zachęcać ich do porzucenia  tur na rzecz rozgrywki w czasie rzeczywistym. Tym pomysłem nie był z kolei zachwycony Brevik, wskutek czego obie strony rozpoczęły nerwowe przeciąganie liny. Blizzard coraz ostrzej naciskał, Condor natomiast nie chciał ustąpić – nastąpił kłopotliwy impas, który w wariancie pesymistycznym mógł zaważyć na niepowodzeniu całego projektu. W końcu postanowiono oddać władzę w rękę ludu i w siedzibie studia urządzono jawne głosowanie. Większość pracowników, ku zrozumiałemu niezadowoleniu szefa, opowiedziało się za wprowadzeniem zmian i Brevik, chcąc nie chcąc, musiał ugiąć się pod nasilającą się presją reszty zespołu.

David Brevik do samego końca nie wierzył w sukces tego rozwiązania i przekonał się do niego dopiero wtedy, gdy go faktycznie zaimplementował, a następnie sprawdził w działaniu. Jak sam wspomina „to był najważniejszy moment nie tylko mojej kariery, ale także dla całej branży gier. W tym momencie narodził się zupełnie nowy gatunek”. Trudno się z tym stwierdzeniem dziś nie zgodzić.

Kolejny%20obrazek%20z%20wczesnej%20wersji%20Diablo.%20Warto%20zwr%F3ci%u0107%20uwag%u0119%20na%20postaw%u0119%20szkielet%F3w.
Kolejny obrazek z wczesnej wersji Diablo. Warto zwrócić uwagę na postawę szkieletów, ustawionych frontem do klienta i przebywających na sąsiednich polach.

Dalszego rozwoju Rogatego nie zakłóciły już żadne niepokojące wydarzenia. Diablo zostało ukończone w terminie, a rzutem na taśmę (pół roku przed faktyczną premierą) autorzy dołożyli  tryb multiplayer, który potem w dużej mierze zdecydował o jego sukcesie. Opracowana za kilkaset tysięcy dolarów gra okazała się wielkim hitem i jednym z ważniejszych produktów w historii elektronicznej rozrywki. Sam Condor został nieco wcześniej wchłonięty przez wydawcę i w ten sposób działalność zainaugurowało studio znane dziś pod nazwą Blizzard North.

Jeśli chcecie przeczytać więcej tego typu historyjek, dajcie znać w komentarzach. Stosunkowo młoda branża gier zna wiele rozmaitych przypadków, w których jedna, na pozór błaha i pozbawiona znaczenia decyzja, rodziła produkty wyznaczające nowe trendy, kopiowane namiętnie do dziś. A ja z ogromną przyjemnością je Wam przybliżę.

UV
17 października 2013 - 11:50