Moralność gry a moralność gracza – próba porozumienia - OsK - 19 października 2013

Moralność gry a moralność gracza – próba porozumienia

Moralność w grach potrafi być naprawdę wdzięcznym obiektem obserwacji. Zastanawialiście się kiedyś, jakie rzeczy są w grach propagowane, co bywa najczęściej napiętnowane i jak to wszystko się ma do moralności, którą kierujemy się na co dzień? Jaki model kontroli postępowań awatara najlepiej jest zaimplementować w grze, żeby dawał odbiorcy satysfakcję, poczucie pewnej dowolności postępowania i jednocześnie nie powodował tworzenia się jakichś nonsensownych splotów dobrych i złych uczynków, które tracą wszelką logikę, gdy spróbujemy je zestawić? Sądzę, że najlepszym sposobem wprowadzenia w rozgrywkę dylematów moralnych jest pozostawienie ich oceniania samemu graczowi.

Temat moralności w grach jest całkiem często wywlekany w różnego rodzaju dysputach. Niestety, zazwyczaj kończy się na domysłach, bełkocie lub niczym nie popartych tezach o wpływie gier na psychikę młodych graczy. Od razu zaznaczam, że w tym tekście mnie to nie obchodzi. Jeżeli zasiadamy przed grą, która polega na kradzieżach, podcinaniu gardeł i np. torturowaniu zakładników – w porządku, niech tak będzie. Szczerze wierzę, że przejmując kontrolę nad awatarem mamy świadomość, że jego świat i nasz świat to dwa różne miejsca. Wierzę, że gry prędzej pozwalają rozładować negatywne emocje niż zachęcają do przenoszenia wyciągniętych z nich wzorców do rzeczywistości i nie dam się przekonać, jakoby zdrowy umysłowo człowiek pod wpływem gry mógł się przemienić w niebezpiecznego psychopatę. Gra zakłada zawieszenie moralności lub wczucie się w postać zupełnie odmienną od nas? Dobrze.

Są jednak gry, w których problemy moralne mają spore znaczenie dla samej rozgrywki. Zazwyczaj to, co w danym momencie robimy jest wynikiem kompromisu między naszymi własnymi poglądami a charakterem, jaki został przypisany sterowanemu przez nas awatarowi. Kiedyś cieszył mnie widoczny paseczek (ewentualnie punkty), które gracz otrzymywał za wykonywanie uczynków „negatywnych” i „pozytywnych”. W pewnym momencie zacząłem się jednak drapać po głowie, zastanawiając się, co właściwie autor gry miał w danym miejscu na myśli? Jak ten system oceny moralnej działa? Czy ja w ogóle jestem jeszcze w stanie zrozumieć, co w świecie gry jest dobre a co złe?

Zdarzało wam się kiedyś, że podczas gry wykonaliście czynność, która była dla was moralnie jednoznaczna, a otrzymaliście za nią punkty przeciwne niż się spodziewaliście? Ile razy trzeba było po prostu spróbować coś zrobić, żeby zobaczyć jaką karmę przydzielą nam bogowie rządzący grową krainą? Jeżeli widzimy głodne dziecko i mamy do wyboru kopnąć je w tyłek lub dać mu jabłko, chyba każdy gracz z łatwością odgadnie, co system policzy jako dobry uczynek, a co jako zły. System dobry – zły, czarny – biały, ciemny – jasny, rozsypuje się jednak zupełnie, gdy przychodzi nam się zmierzyć z bardziej rozbudowanymi dylematami. Jeżeli wioska ma zostać najechana przez jednoznacznie „złe” wojska (w fantastycznych światach wcale nie takie rzadkie), a jakiś silny wojownik zabarykadował się w domu, czy możemy go nieco obić, żeby stanął w szeregach? Cel mamy słuszny, ale czy zaatakowanie innego człowieka zostanie w tym przypadku usprawiedliwione? Czasem pozostaje nam już tylko zgadywać i ewentualnie wczytać save’a... Sytuacja może się zmienić, jeżeli nasze zachowanie będzie oceniane przez jakieś postacie niezależne, zamiast „obiektywnej” skali, tylko że wtedy większe znaczenie zaczyna dla nas mieć, jak nas postrzega dana postać, a nie to, co sami uważamy za słuszne.

Zabawne jest jednak, że przy tych wszystkich RPGach, które wychodzą rokrocznie, nie natrafiłem na żadną produkcję, która piętnuje każde zabójstwo (nie mówię, że takiej nie ma, po prostu ja nie znam). Zabójstwo neutralnej postaci lub całkowicie niewinnego bohatera – to się jeszcze zdarza, ale napiętnowanie zabójstwa NPC, który nas atakuje? Czasem trudno jest nam nawet wyobrazić sobie RPG, w którym każde zabójstwo zbliżałoby nas do stworzenia postaci negatywnej.

Zupełnie inaczej sprawa ma się z kradzieżami – idea własności prywatnej jest przecież normą. Prowadzi to często do nieoczekiwanych paradoksów, których chyba najlepszym przykładem są nowe Fallouty. Doprowadzenie do wybicia całej wioski – o ile nie zrobi się tego własnoręcznie – jest ok, ale wejście do czyjegoś domu i opróżnienie jego szafki nocnej jest już poczytywane za zbrodnie. W niektórych przypadkach, np. podczas spotkań z Legionem, możemy nawet samodzielnie pozabijać właścicieli przybytków (może nawet dostać plusik do karmy), ale już kradzież przedmiotów z ich biurek nie zostanie nam wybaczona.

Pół biedy, jeżeli system kontroli zachowania awatara ma tylko odzwierciedlać panujące w mieście prawo (jak było chociażby w Gothicach), ale jeżeli założymy, że gra właśnie poucza nas, co jest dobre a co złe i obiektywnie przyznaje przy tym punkty, coś jest zdecydowanie nie tak.

Zwróciliście może kiedyś uwagę na jedną rzecz, która jest w naszej kulturze niemal zawsze potępiana, a w światach gier stała się chlebem powszednim, któremu nie poświęcamy nawet jednej myśli? Okradanie zwłok. Wrogowie upuszczają różne przedmioty, więc nasza postać je podnosi – proste, prawda? Czasem musimy zwłoki (wszystko jedno czy wroga, czy nie) przeszukać, żeby zobaczyć, czy ktoś nie miał przy sobie jakichś monet, amunicji, zwojów itp. Przeszukanie szafki - złe, zabranie wszystkich rzeczy trupowi - przecież to norma, prawda? Czyżby gry były jedynym medium współczesnej kultury popularnej, w którym grabież zwłok jest wartościowana neutralnie lub nawet pozytywnie?

Gry się gubią we własnych prawach, nie ma w tym nic dziwnego, bo przecież trudno wymagać od programistów/autorów, żeby przewidzieli nie tylko olbrzymią ilość zestawień różnych zachowań graczy, ale jeszcze uwzględniali ich indywidualne poglądy moralne.

Osobiście lubię gry, które stawiają nas przed trudnymi problemami, ale nie podoba mi się, gdy moje akcje są odgórnie, jednoznacznie oceniane. Lubię, gdy gra pozostawia mi dowolność interpretacji tego, co właśnie oglądam. Im więcej niedomówień i niedookreśloności, tym bardziej interpretacja zależy od nas. W New Vegas, podczas pierwszego spotkania z Legionem, możemy powiedzieć „I admire the purity of the Legion’s justice” („Podziwiam czystość sprawiedliwości Legionu”). Nie dostaniemy za to w ogóle karmy. Nasze słowa zostaną odebrane całkiem poważnie, być może część graczy właśnie z taką intencją je wybierze. Ja zawsze wyobrażam sobie, że postać wymawia je z wyraźną ironią, która nie zostaje wyłapana ze względu na umysłową ograniczoność rozmówcy.

Jeżeli już gra chce wykorzystać emocjonalne zaangażowanie gracza, stawiając go przed moralnymi dylematami, niech chociaż pozwoli jemu samemu oceniać poszczególne zachowania. Nigdy nie uda się przecież przewidzieć wszystkich motywacji, jakimi mógł kierować się gracz wybierając daną opcję. Pytanie do graczy:

- SPOILER - THE WALKING DEAD - EP. 5

Ręka w górę ci z was, którzy postanowili, żeby w ostatnim odcinku TWD, Lee uciął sobie rękę (to zdanie było trochę niezręczne). Co wami kierowało podczas tej decyzji? „Mój” Lee odciął sobie rękę, bo bał się, że przemieni się za szybko i nie da rady uratować Clem. Znam za to ludzi, którzy myśleli dokładnie na odwrót i postanowili, że Lee nie powinien próbować przedłużać sobie życia w ten sposób, bo przez brak jednej ręki może nie dać rady pomóc Clem.

- KONIEC SPOILERA

Sami widzicie, gdyby po podjęciu takiej czy innej decyzji wyskoczył napis „Dobry człowiek +1” lub „Karma -1”, całkowicie zepsułby moment, a niektórzy zachodziliby w głowę, myśląc: „Ale o co chodzi? Przecież chciałem dobrze!”.

Jeżeli w grze wybory mają jakiekolwiek znaczenie, chciałbym, żeby twórcy uwierzyli, że gracz zasiadając do zabawy wciąż może jeszcze kierować się własnymi poglądami na dobro i zło, mieć własne motywacje i cele, które tylko on jest w stanie zrozumieć i należycie ocenić. Niestety, to wymaga sporego zaufania względem inteligencji graczy i – przede wszystkim – znakomicie wykreowanego świata. Udało się w Wiedźminie 2, udało się w TWD, czyli w jednych z najbardziej emocjonujących gier ostatnich lat, można więc stwierdzić, że zabieg się opłaca. Obie gry osiągnęły sukces głównie dzięki temu, że gracz nie bał się paseczka dobroci bohatera, a realnych konsekwencji swoich postępowań i – zwłaszcza w Wiedźminie – po prostu musiał się z nimi zmierzyć.

Telltale na sporą skalę wykorzystywało jeszcze jeden element zasługujący na uwagę – wspomnianą już wcześniej moralność zewnętrzną, czyli Clem. Działania gracza są kompromisem między wyborami, których spodziewamy się po Lee i naszymi własnymi ocenami sytuacji, a do tego dochodzi dziecięce, ufne poczucie sprawiedliwości małej dziewczynki, z którym większość graczy się naprawdę się liczy!

- SPOILER THE WALKING DEAD

Wbrew jednemu z powyższych akapitów, TWD jest jedną z tych nielicznych produkcji, które potępiają szabrownictwo. Trzeba przyznać, że gra robi to w świetnym stylu, wiemy przecież, że skorzystanie z zapasów opuszczonego samochodu w obliczu zombie apokalipsy może zapewnić przeżycie grupie i w pewnym sensie jest zupełnie uzasadnione, z drugiej jednak jesteśmy jednocześnie obserwowani przez naszą małą „moralność zewnętrzną”, która wyraźnie się temu sprzeciwia. Chcąc wypaść jak najlepiej w jej oczach, wielu nie ruszało zawartości samochodu (przez co finał gry zdawał się trochę bezsensowny), podobnie jak wcześniej większość graczy postanowiła nie zabijać mieszkańców pewnej farmy.

- KONIEC SPOILERA

- SPOILER THE WOLF AMONG US - EP. 1

Spodobało mi się nieco inne ujęcie problemu w The Wolf (w momencie pisania tekstu wyszedł jeden odcinek). Tutaj rolę hamulca dla głównego bohatera pełniła Śnieżka. Tylko dzięki temu, że „mój” Wilk chciał dobrze wypaść w jej oczach, nie obił Ropucha. Z góry założyłem, że będzie ona czuwać nad dobrym zachowaniem głównego bohatera do samego końca serii. Jeżeli gracz wciela się w rolę Wielkiego Złego Wilka, który ma wyraźne problemy z zapanowaniem nad swoją agresją, jasne staje się, że taki hamulec – tego typu zewnętrzny system moralności – jest mu znacznie bardziej potrzebny niż bardziej niedookreślonemu Lee, bo osobowość Bigby’ego wywiera znacznie większą presję na wartości wyznawane przez samego gracza. Wiem, że w następnych odcinkach poszczególne działania Wilka będą kompromisem między jego trudnym charakterem a moją własną oceną sytuacji, ale trudno jest mi się pozbyć wrażenia, że równie dobrze następne cztery odcinki The Wolf Among Us mogą być pokazem tego, co się dzieje gdy tak niejednoznaczny bohater jak Bigby traci ostatnie hamulce.

- KONIEC SPOILERA

Z czasem zobaczyłem, że punktowy (graficzny, jakikolwiek jawny) system oceniania postępowania gracza, który tak bardzo kiedyś lubiłem, zaczął mnie coraz bardziej frustrować, bo zamiast zastanawiać się, co zrobiłbym w danej sytuacji lub co powinien zrobić bohater, konieczny stawało się rozważanie, co za moralne lub niemoralne mógł uznać autor gry. To natomiast często kłóciło się z wartościami wyznawanymi przeze mnie. Pytanie więc, po co w ogóle oceniać gracza? Czy nie lepiej, żeby on sam mógł się zastanowić co jest/było słuszne i jakie przyniesie to konsekwencje? Wydaje mi się, że jawne i bezpośrednie ocenianie dobrego lub złego zachowania gracza po każdej znaczącej czynności prowadzi do tego, że w mniejszym stopniu angażujemy w rozgrywkę własne emocje, a bardziej staramy się trafić w określoną, z góry zaplanowaną ścieżkę postępowania.

OsK
19 października 2013 - 18:04