Przeciwnicy których było ci żal - Imperialista - 19 października 2013

Przeciwnicy, których było ci żal

Znane jest Wam to uczucie, gdy z jakiegoś względu radość powodowana wypracowanym zwycięstwem nad przeciwnikiem jest tłumiona przez namiastkę czegoś, co przypomina współczucie? 

Zabijanie jest jednym z tych elementów, które w grach od lat smakują tak samo dobrze. Zmieniają się co prawda sposoby, konwencje, mechanizmy, ale samo mordowanie wciąż pozostaje głównym zajęciem w większości współczesnych produkcji. Nie dziwię się zatem, że coraz trudniejsze staje się wykreowanie przeciwników niestandardowych, zwłaszcza że duża część twórców się nawet o to nie stara. Przypatrzymy się dzisiaj kilku przykładom oponentów, którzy potrafili w graczu wzbudzić na tyle różne uczucia, że samej ich eksterminacji nie towarzyszyła już tylko czysta radocha. 

Uwaga: tekst zawiera spoiler z gry Batman: Arkham City!

Wieżyczki strażnicze

Nikt tak pięknie nie mówił o zabijaniu.  Powstała cała masa animacji udowadniających, że wieżyczka to najsympatyczniejszy ze wszystkich dotychczasowych przeciwników w grach wideo. Uczucie to podsyca samo Valve wrzucając na oficjalnego bloga chwytające za serce obrazki, jak chociażby ten- z okazji walentynek: 

Niestety, uroczemu wizerunkowi i wyjątkowo łagodnie brzmiącym deklaracjom towarzyszy wypluwanie w kierunku gracza kilogramów ołowiu, którym wieżyczki są  wypełnione od podstawy po antenkę. Nie ma więc wyboru, trzeba sobie jakoś z nimi poradzić. Co innego gdy przewracamy figurkę na bok i przechodzimy swobodnie obok, dylemat pojawia się wtedy gdy niewinnie wyglądającą istotkę musimy rozwalić w pył laserem, wrzucić do rozżarzonego kotła, albo utopić w brudnej brei, a ta próbuje Cię ułaskawić, między czasie rzucając przekonujące "I'm different...". Jak można z zimną krwią zabić takie mało cudo mając w pamięci traumę, jaką pozostawiła tragiczna "śmierć" Kostki Towarzyszącej?!

Poza tym sposób w jaki wieżyczki pożegnały gracza stoi w moim osobistym top 5 scen finałowych w grach wideo ever, tak właściwie sam nie wiem dlaczego- przypomnijcie sobie: 

Ładne wykonanie, prawda? Przy okazji warto zapamiętać więc tę kobietę, bo to ona jest współautorką sukcesu Portala, którego ikoną jest przecież głos GLaDOS. Śpiewaczka operowa Ellen McLain, oprócz GLaDOS uczłowieczyła swoim głosem także wieżyczki.


Świta BioShocka

Irrational ma talent do kreowania niejednoznacznych postaci. Big Daddy, Handyman, Songbird- mimo że każdy z nich odgrywa rolę bezpośredniego przeciwnika głównego bohatera, kryje w sobie na tyle dramatyczną historię, że śmierci każdego z nich towarzyszą raczej ambiwalentne uczucia- chociaż może nie jest to do końca widoczne w przypadku tych pierwszych, których unicestwialiśmy w pierwszych dwóch częściach Bioshocka na tyle często by móc do tego przywyknąć. 

Tatuśkowie i Songbird są istotami "zaprogramowanymi", by stać na straży. Problem polega na tym, że patrząc na te  hybrydy człowieka i maszyny, nie mamy do końca pewności gdzie pierwiastek ludzki się kończy. Obdarzone potężną siłą, gdy przychodzi do obcowania z istotą przez nie chronioną przeistaczają się w delikatne baranki. Przypomnijmy sobie ile subtelności było w Big Daddym, który brał na ręce siostrzyczkę, by usadowić ją na swoim ramieniu. Ile łez dziewczynek, gdy obrońcę wreszcie wykończyliśmy? Przy pierwszym "Wake up, Mr Bubbles!" poczułem się jak szmata.

Songird to osobna historia, ale schemat jest bardzo podobny. Mamy do czynienia z klasyczną nadopiekuńczością, która skutkuje krzywdzeniem osoby, której chcemy zapewnić bezwarunkowe bezpieczeństwo. Powiecie może, że o żadnych uczuciach nie może tu być mowy, bo Songbird jako maszyna wypełnia po prostu ściśle określony cel i gdyby został przeprogramowany, z równym zaangażowaniem rozpraszałby chmury burzowe znad Kolumbii. Cóż, być może, ale pozostaje to w sferze domysłów- jeden z audiologów w drugiej części gry opisywał zachowanie Big Daddy'ego, który stracił siostrzyczkę. Stał on na przeciwko Gather's Garden i... płakał. Zresztą, historia samego ptaszyska kończy się bardzo poruszająco, a uczucia jemu towarzyszące są bardzo różne od tych, których doświadczamy w klasycznych finałach z zaciekłymi wrogami w roli głównej.

Joker

Miejsce na liście trochę na wyrost, ale nie mogło go zabraknąć, bo przy zakończeniu Arkham City autentycznie poczułem, że gościa jest mi szkoda. Nikt nie miał wątpliwości, że jest to postać do szpiku zła, ale jej urok wiązał się chyba z poczuciem pogoni za króliczkiem. Uśmiercenie tej postaci było pewnego rodzaju tabu, chociaż odkąd Mark Hamill ogłosił, że Arkham City będzie ostatnią grą, w której go usłyszymy, każdy spodziewał się najgorszego. Doskonała seria gier akcji zakończyła wątek postaci, która była jedną z wielu powodów by się nią zainteresować i zrobiła to z klasą. Joker umiera z uśmiechem na ustach, w dodatku przez własną głupotę. Batman z szacunkiem wynosi ciało, milcząco zostawia je na masce radiowozu i bez słowa odchodzi. Ładne.

Kolosy. Wszystkie.

Nigdy wcześniej i nigdy później żadnej grze nie udało się wyzwolić takiego poczucia winy za coś, co stanowiło podstawę całej rozgrywki. Przypominam- by przywrócić do życia ukochaną dziewczynę uśmiercaliśmy kolejne, majestatyczne i pod pewnym względem piękne stworzenia. Cała gra może dziś razić kilkoma archaicznymi rozwiązaniami, natomiast same walki to coś absolutnie niezapomnianego. Po prostu nie ma szans, że zapomnisz kołysanie się na grzbiecie kilkanaście razy większego od Ciebie kolosa i krótkie, rwane podbiegi w kierunku jego słabych punktów przerywane chwytaniem się za futro by przeczekać chwile heroicznej walki o życie. Nie ma szans, że zapomnisz przestrzeliwanie worków powietrznych stwora na pustyni i radość gdy wreszcie znajdziesz się na jego grzbiecie. Nie zapomnisz wreszcie cholernie dziwnego uczucia które będzie Ci towarzyszyło przy jednoczesnym wbijaniu sztyletu w głowę przeciwnika, obserwowaniu strumienia wypływającej błotnistej mazi, oraz wielkich, gasnących w bólu oczu. Tu nie ma przesady, żadne wirtualne stworzenia nie przejawiały tak silnej woli życia i widać to w każdym ruchu. Jasne, są wśród nich agresywniejsze modele, ale większość rozpoczyna atak dopiero po sprowokowaniu. Chwila mordu to raczej coś w stylu "Szzzz, no już, już. Zaraz będzie po wszystkim", niż"A masz, a masz! <chlast> Dobrze ci tak".

Jeśli jakimś cudem ominęło Cię Shadow of the Collossus i boisz się, że grając w niego 8 lat po premierze ominą Cię wrażenia przez odstającą od dzisiejszych standardów grafikę- nie martw się. Wersja HD jest bardzo udana, a wyobraźnia dopełni dzieła.  

Pewnie mógłbym dopełnić listę kilkoma innymi przykładami, ale szukanie ich na siłę byłoby chyba krzywdzące dla przywołanych powyżej. Zastanawiam się tylko, czy nie dziwne jest że tylko jedną pozycję na liście zajmuje przeciwnik ludzki, w dodatku komiksowo wynaturzony? Tak ciężko jest stworzyć wielowymiarowego ludzkiego oponenta, którego eliminacji towarzyszyłby chociaż cień wątpliwości?  

Lecimy z Waszymi typami. The Boss, a może Great Gray Wolf Sif?

Imperialista
19 października 2013 - 19:21