Gry we współczesnym świecie a e-dehumanizacja człowieka w cywilizacji obrazkowej - sakora - 1 listopada 2013

Gry we współczesnym świecie, a e-dehumanizacja człowieka w cywilizacji obrazkowej

Gry video mają wiele postaci. Są zabijaczem czasu, relaksem i hobby. Dają oddech od rzeczywistości i możliwość odreagowania. Gry to najszybciej rozwijające się współczesne medium. Jaka jest ich rola we współczesnym świecie, a co jest ich celem?

Z punktu widzenia gracza gra video jest przede wszystkim rozrywką. To sposób spędzania czasu taki sam jak telewizja czy film. Jest bardziej absorbująca i wymagająca niż inne tego typu medialne rozrywki. Gra sama w sobie potrafi pełnić wiele funkcji od rozrywkowej przez edukacyjną, a na wspomagającej leczenie kończąc. Gry przełamują schematy postrzegania rozrywki. Wymagają refleksu, spostrzegawczości, a nieraz i odpowiedniej wiedzy. Gry z jednej strony izolują od bezpośrednich kontaktów międzyludzkich, a z drugiej mocno akcentują funkcje społecznościowe w nich zaimplementowane. Ten trend widać także we współczesnym cyfrowym świecie, oferując dostęp do wiedzy i różnorodnych produktów za pomocą jednego kliknięcia. Niestety obecne trendy powodują, że łatwiej ukryć się za ekranem, niż wyjść do ludzi. Nadal jest to odsetek, jednak tendencja te odznacza się coraz mocniej. Taki przynajmniej obraz istnieje w powszechnym mniemaniu społeczeństwa. Czas zweryfikuje, jak daleko posunie się e-dehumanizacja.

Gry są mocno wpisane w ten sposób podejścia do świata. Jednak nieustanny rozwój nowych technologii jest przyjmowany z otwartymi ramionami przez wszystkich. Jedni wykorzystują go do komunikacji, inni do grania. Mimo łączenia się i przenikania massmediów, kultury i rozrywki wszystkie te środki ekspresji i przekazu nie potrafią zrozumieć, że tak naprawdę są jednym i tym samym, są jedynie funkcją podrzędną człowiekowi, a nie głównym motorem motywacji jego działań.
Kolejne nagonki na gry mają jedynie zwiększyć ilości odbiorców, bez dotykania istoty rzeczy. Kolejne roznegliżowane panienki mają zwiększyć ilość kliknięć na artykuły w serwisach, bo tak jest prościej. Kolejne kontrowersyjne tematy w grach mają za zadanie zapewnić rozgłos, nawet kosztem całej branży. To samo w kinie czy książkach nie wywołuje już takich emocji, a gry video jako najmłodsze medium rozrywkowe dostaje najmocniejsze cięgi. Wszystko to się miesza i wzajemnie nakręca. Ciekawi mnie, kiedy nastąpi kolejna rewolucja lub pęknięcie.

Patrząc z perspektywy czasu, trudno określić, jaki mamy teraz postęp i czy rzeczywiście nie stoi w miejscu. Współczesny świat to raczej rozwój technologii stworzonych na przełomie XIX i XX wieku niż prawdziwe odkrycia. Taki sam trend widać w krótszej perspektywie na przykładzie gier. Wyraźnie stoją w miejscu, a kolejne generacje sprzętów i wydawanych serii utwierdzają mnie w tym, że gry zapędziły się w kozi róg. W przypadku książek czy filmów łatwo określić gatunek i odbiorców. W przypadku gier ta sytuacja dopiero się zaczyna klarować, a szerokie spektrum oddziaływania tej dziedziny rozrywki powoduje, że z jednej strony nieustannie wydaje się kalki poprzednich odsłon serii lub z drugiej strony udziwnia i utrudnia, szukając drogi do rozwoju. Nie umniejsza to przyjemności z grania, jednak pozostawia wiele do życzenia.

Gry dla twórców z jednej strony są środkiem wyrazu artystycznego i sposobu opowiedzenie historii. Z drugiej wydaje się, obecnie najbardziej widoczny aspekt ekonomiczny. W sumie najbardziej logiczny, gdyż zapewniający środki na utrzymanie twórcom i wydawcom. Trzeci aspekt to osoba gracza i jego podejście do odbioru różnorodnych gier. Nie da się wypracować jednego stanowiska, co jest oczywiste, a wszelkie kampanie i reakcje na nie weryfikuje rynek. Przypomina to wojnę podjazdową, gdzie jak zawsze wydawca chce zarobić jak najwięcej, a odbiorca wydać jak najmniej.

Czym w takim razie jest gra? Czy jest tylko produktem, który należy sprzedać, czy jeszcze ma w sobie jakieś pokłady artystyczne? Zdań na ten temat jest wiele. Podobnie jak w filmach, przede wszystkim lansuje się osobę reżysera, scenarzysty czy aktorów. W grach mamy także znane nazwiska, które jednakże nie są powszechnie rozpoznawalne. Jednak kwestia rozpoznawalności jest jedynie kwestią czasu, szczególnie że gry są najszybciej zarabiającym medium, które na poziomie wielu licencji współdzielonych z komiksami, książkami i filmami coraz bardziej wybija się w głównym nurcie.

Gra dla mnie to przede wszystkim produktem artystycznym, który często odnosi także sukces komercyjny. Gry to dzieło zbiorowe. To wynik pracy wielu twórców, grafików, muzyków, scenarzystów i wielu, wielu innych dzielących wizję głównego twórcy i reżysera nieraz stojącego w opozycji do wydawcy i marketingu. Jeszcze niedawno był widoczny podział na gry niezależne i wysokobudżetowe, natomiast teraz małe studia, także jednoosobowe, urosły, co spowodowało kolejną ewolucję w grach pod szyldem indie i zacieranie się granic pomiędzy twórcami gier. Pikselart przechodzi w wyższą rozdzielczość, a proste modele przechodzą w trzeci wymiar. Przypomina to sytuację, kiedy kolejne pokolenie dochodzi do słowa i z czasem rośnie w siłę. Naturalna kolej rzeczy.

Jak pokazuje doświadczenie, świeże podejście do gier i rozwiązań w nich zawartych powoduje pojawianie się tych mechanizmów w kolejnych tytułach. Z czasem kolejne sposoby prowadzenia rozgrywki stają się standardem, inne odchodzą w zapomnienie. Nie zmienia się jednak sama istota gry. Nadal odgrywa swoją rolę rozrywkowego medium, niezależnie od rodzaju przekazu czy odbiorcy.

Współczesne postrzeganie gier w szeroko rozumianym społeczeństwie spotyka się nadal z brakiem zrozumienia i nowoczesnymi zabobonami. Gry w bardzo tani sposób zapewniają w negatywnym tego słowa znaczeniu pożywkę środkom masowego przekazu. Nie ułatwia to grom video życia, jednak młodsze, współcześnie wychowywane pokolenia mają do tego zupełnie inne podejście. Wychowują się z grami, które są jednym z wielu dostępnych mediów, a nie nowym, do którego trudno się ustosunkować, gdzie najczęściej źródłem negatywnego postrzegania przez starsze pokolenia jest niewiedza, a nie racjonalna podejście.

Gry video są nowym, współczesnym i nowoczesnym medium, które wywalczyło już swoje miejsce na rynku, ale nie w ogólnie przyjętym społeczeństwie. Tak samo, jak wszechobecna sieć, automatyka i zdalny dostęp praktycznie do wszystkiego. Różnice w postrzeganiu kontaktów międzyludzkich, szybkość rozprzestrzeniania informacji i ich ilość powoduje konieczność ich filtrowania i nieraz uogólniania, z czym niestety nie radzi sobie obecnie wiele osób. Sprowadza to cywilizację informacji do szybko przyswajalnych obrazków i mocno akcentowanych informacji mieszczących się w utartych szablonach, rządzących relacjami nadawcy i odbiorcy. Tak samo gry upraszczają sposób oddziaływania do utartych schematów, które stają się denerwującymi standardami lub wygodnymi kalkami. Sposób odbioru zależy do adresata i tego, czy oczekuje pustych doznań, czy jednak potrafi wyjrzeć poza nałożone klapki na oczy.

Gry video pozwalają na przekraczanie granic nieznanych światów wyobraźni i doświadczanie emocji nieraz zupełnie odmiennych od tych, z którymi ma się do czynienia na co dzień. Gry to najszybciej zarabiająca gałąź popkultury, napędzana tak samo, jak film potrzebami rynku i kreujące potrzeby u odbiorcy. Gry video to granica nieprzekraczalna dla wielu osób z powodu wieku lub wykluczeń społecznych. Gry video to rozrywka wkradająca się wszędzie, od płatek śniadaniowych po przemysł kosmiczny. Gry video wymagają coraz to nowszych środków wyrazu i przekraczania kolejnych poziomów immersji i kontroli rozgrywki. Podobnie, jak wojny i przemysł zbrojeniowy wpływają na gospodarkę, tak samo gry video wpływają na świat rozrywki. Wszystko to stymuluje rozwój powiązanych z grami technologii, które znajdują wiele zastosowań także poza nimi. Jednak nadal wszystkie działają niezależnie, brakuje im integracji. Czy kiedykolwiek będzie nam dane doświadczyć gry totalnej? Chyba tylko wtedy, kiedy możliwa będzie absolutna integracja człowieka i maszyny, swoiste przeniesienie ducha w świat wirtualny. Tylko, czym byłoby wtedy społeczeństwo, a czym rozrywka? Sam chętnie wsadziłbym sobie wtyczkę w tył głowy, ale...

     

     

Śledź mnie na Twitterze!

     

sakora
1 listopada 2013 - 21:10