Scenariusz w grze a cyfrowe grafomaństwo - sakora - 30 listopada 2013

Scenariusz w grze, a cyfrowe grafomaństwo

Scenariusz w grach to jeden z głównych elementów rozgrywki. W większości produkcji jest jedynie pretekstem do rozgrywki, jednak od kilku lat widoczny jest trend, który nadaje mu coraz większą rolę. Niestety równie często pada ofiarą strasznego, cyfrowego grafomaństwa.

Scenariusz w grze to nie tylko historia napędzająca rozgrywkę, ale i całe rozplanowanie gry i jej poszczególnych elementów w taki sposób, żeby następowały po sobie w sposób logiczny, przynajmniej w teorii. Łatwiej o scenariusz w przygodówkach, trudniej w strzelankach, a w grach sandboxowych dla mnie jest jedynie dodatkiem do samych mechanizmów gry.

Przygodówki, a raczej jak ostatnio ma to miejsce w wielu przypadkach, grach dramatycznych, to najbardziej oczywisty przykład gier wymagających scenariusza. Zazwyczaj sama forma gry wymusza określoną historię. Pomijając nieraz obecny element gromadzenia w inwentarzu wszystkiego, co tylko znajdziemy i nielogiczne zagadki, serwowana nam opowieść zazwyczaj wciąga jak dobra książka czy film. Interaktywność opowieści pozwala na wiele innowacji, co nie zawsze wychodzi grom na dobre, co udowadnia David Cage.
W takim przypadku, jeśli nie podążymy określoną przez twórców drogą, nie mamy szansy na poznanie historii. Tylko czy wolimy przechodzić kolejne zagadki w Syberii czy Deponii, czy też myć zęby i siedzieć sami w pokoju szukając sobie zajęcia w Beyond: Dwie Dusze? Czy scenariusz w grze powinien być zawsze jednotorowy, czy też składać się z kamieni milowych, do których sami dochodzimy?

Nie ma tu jednej drogi, szczególnie kiedy zacierają się granice pomiędzy opowieścią filmową, a grą. Czy grając w strzelankę, ważniejsze jest strzelanie, czy bardzo mocno oskryptowana historia nie pozostawiająca pola do manewru, gdzie skrypty pełnią rolę akapitów w historii? Czy silnie skondensowana historia na 3-5 godzin gry jest wystarczająca, czy jednak jest tylko dodatkiem do trybów multiplayer, gdzie nie ma z góry narzuconych wzorców reakcji, a to sami gracze tworzą nieraz bardzo umowne scenariusze rozgrywek? Tylko dlaczego gracz kupujący grę nastawioną na sieciowe rozgrywki zazwyczaj wymaga także trybu dla jednego gracza, nawet jeśli ten jest słaby?

Alan Wake / Nordic Games Publishing / Gry-Online.pl

Z jednej strony ma to związek z poczuciem kupowania niepełnego produktu, a z drugiej mamy jednak potrzebę zidentyfikowania się z proponowaną konwencją, w którą jednak łatwiej wciągnąć się poprzez historię, niż rzucając się od razu w rozgrywki z innymi graczami w sieci. Tryb single w obecnych strzelankach jest bardzo często hejtowany, ale jego brak nadal spotyka z się z jeszcze większą nienawiścią. Nawet jeśli ten tryb jest odtwórczy, a po logicznej analizie okazuje się być bezsensownym zlepkiem kalek i elementów napędzanych kontrowersyjnym marketingiem. Czy nowoczesna gra typu modern shooter sprzedałaby się bez tryby single? Dziś pewnie tak, jednak przed kilku laty, zanim współczesne strzelaniki AAA wypracowały sobie obecną pozycję na rynku byłoby to niemożliwe. Dlatego konieczna była do tego historia, która teraz jest jednak dodatkiem do multi.

Sandbox i scenariusz to dla mnie absolutne przeciwieństwa, gdzie do świata gry nastawionego stricte na eksplorację dorzucamy historię. Nieważne, czy będzie ona w miarę sprawnie opowiedziana jak w serii GTA czy Driver, jest ona zawsze dodatkiem do całości. Zawsze konieczne jest wykonanie wielu misji pobocznych nie związanych z niczym, tak samo jak uzbierać pełno bezsensownych znajdziek, do których wielu i ta szuka zawsze uzasadnienie, a nie tylko ewentualnej nagrody za ich skompletowanie.
Inaczej nie mamy po co startować do kolejnych zadań ze scenariusza, gdyż gra będzie wymagać zaliczenia innych, niepotrzebnych, a sztucznie wydłużających grę wyzwań. Może jest to element immersji ze światem gry, może pomaga się to do niego bardziej wciągnąć, ale jeśli sam główny wątek to 4 godziny gry a reszta, nieraz pasjonującej demolki, wyścigów i niestety zbieractwa to kolejne 40, to po co je łączyć w całość? Przecież gracz szukający nieskrępowanej rozrywki w grze nie lubi być tak ograniczany. Nawet jeśli scenariusz stara się uzasadnić poczynania gracza, to w tego typu grach siła rozgrywki zawsze przyłożona jest do innych elementów. Potrafią być one kontrowersyjne i emocjonujące, ale rzadko tak naprawdę ze sobą współgrają. To tak samo jak z dzieckiem w piaskownicy, jeśli dostanie zabawki, sam wymyśli co a nimi zrobić.

RPG to inne podejście do tego samego tematu, czyli otwartego świata. Gry fabularne już od samej nazwy gatunkowej mówią, że są czymś więcej niż tylko sandboxem. Starają się na każdym kroku, nieraz na siłę uzasadnić fabularnie kolejną misję poboczną i przekuć je na statystyki w grze. Te gry w odczuciu gracza są opowieściami o losach naszego bohatera stojącego zazwyczaj w opozycji do świata. Czym tak naprawdę różni się obecnie RPG od sandboxa? Różnice zacierają się bardzo mocno, jednak nikt nie nazwie GTA erpegiem, a Obliviona tylko sandboxem. I nie chodzi tu tylko o prześmiewczy podział na gry w czasach współczesnych i fantasy, czy obecność mniej lub bardziej rozwiniętych elementów podnoszenia poziomów poszczególnych umiejętności. Czym w takim razie jest scenariusz w tego typu grach, jeśli nie mechanizmem rozpędzającym gracza do samodzielnej gry? Raczej postrzegałbym to jako zaszufladkowanie gatunkowe, które dzieli w założeniu gry na bardziej ambitne i te bardziej rozrywkowe. Kiedy sięgając po tytuł rządzący się takimi samymi zasadami, to właśnie sam gatunkowy element podejścia do losów bohatera jest decydujący.

Deponia / Lace Mamba Global / Gry-Online.pl

W ostatniej dekadzie silnie zaznacza się pewien trend w filmach, gdzie w kinie mamy głównie wysokobudżetowe produkcje kuszące przede wszystkim stroną wizualną, a przeżywające istny renesans seriale oferują rozrywkę na wyższym poziomie, ale wcale nie mniej odprężającym. Seriale wyraźnie idą w stronę opowiadania historii, a na drugim miejscu stawiają jednak stronę wizualną, chociaż i ta ulega ciągłej poprawie. Tak samo w grach widać podobny trend, gdzie produkcje blockusterowe skupiają się na grafice i gameplayu, a produkcje z niższymi budżetami z oczywistych powodów idą w kierunku epizodyczności i operowania przede wszystkim na emocjach, a nie odruchach.

Kiedy wspominamy grę, co tak naprawdę z niej pamiętamy? Jednym razem jest to samo przeświadczenie, że grało się nam dobrze. Dobrze strzelało, jeździło czy skakało. Potem pamiętamy poszczególne momenty z rozgrywki. Fajną misję, niecodzienny manewr czy cliffhanger fabularny. Rzadziej potrafimy streścić fabułę gry, czy opowiedzieć o motywacji jednego czy drugiego bohatera. Pozostają przeżycia, do których sami przyłożyliśmy określoną wagę. Tylko czy były to istotne elementy gry, czy elementy, które były dla nas ważne emocjonalnie? Czy scenariusz The Walking Dead w formie strzelanki nadal oddziaływał by w ten sam sposób?

Wystarczy sięgnąć po Fahrenheita, gdzie dobra historia, umiejętnie przedstawiona, została zniszczona przez ciągłe mashowanie przycisków podczas niekończących się sekwencji QTE. Nie dało się czerpać przyjemności ani z frustrujących sekwencji zręcznościowych, ani z samego, bardzo filmowo przedstawionego scenariusza, obawiając się, że za chwilę cały klimat zniszczy kolejna sekwencja szybkowalonych klawiszy.

Beyond: Two Souls / Sony Computer Entertainment / Gry-Online.pl

Jednak dobra historia i scenariusz to dwa różne elementy. Udowadnia to coraz częściej pojawiające się pojęcie gry dramatycznej. Jednak mówienie o o odmiennym gatunku jest trochę na wyrost, to jednak trend jest dość widoczny. Najlepiej obrazują to przygodówki, które przechylają szalę zagadek wymagających spostrzegawczości i pewnej inteligencji na wybory stricte emocjonalne i bezpośrednie operowanie na emocjach.

Odnoszę wrażenie, że w wielu produkcjach scenariusz dodany jest tylko na siłę, a w rzeczywistości służy tylko zabiegom marketingowym nastawionym na kontrowersyjny rozgłos. Przy mniejszych grach scenariusz staje się osią gry, jest pewnym kameralnym podejściem do gracza. Wypośrodkować tego się nie da, co usiłował zrobić chociażby Alan Wake, i niestety poległ w ciemności. Czy w takim razie gra kierowana do masowego odbiorcy musi być uniwersalną, scenariuszową kalką? Oczywiście w taki sposób dociera się do większych grup odbiorców, ale sukcesy wielu niezależnych produkcji pokazują, że coraz więcej graczy potrzebuje czegoś więcej, niż tylko samą zręcznościową rozgrywkę. Obecne scenariusze w grach są raczej twistowaniem cliffhangerami niż opowiadaniem historii, a o Kojimie nawet nie wspominam.

     

     

Śledź mnie na Twitterze!

     

sakora
30 listopada 2013 - 15:35