Growy popcorniak - recenzja Uncharted: Drake's Fortune - guy_fawkes - 30 grudnia 2013

Growy popcorniak - recenzja Uncharted: Drake's Fortune

We wszelkich zestawieniach najlepszych gier/serii na odchodzące już PlayStation 3 niemal obowiązkowo pojawia się Uncharted. Po kilku latach obecności na rynku ów cykl stał się czymś pokroju Gothika – obiektem kultu, swego rodzaju symbolem i wystarczy w czeluści Internetu posłać ankietę „Co streamujemy/przypominamy dziś z gier na PS3?”, by dzieło Naughty Dog wygrało w cuglach lub przynajmniej dobiło do podium. Jak wiadomo, „lubimy to, co znamy”, więc inne, kompletnie obce szerokiej publiczności, niszowe produkcje muszą ustąpić miejsca tej najpopularniejszej. Bywając na growych portalach nie sposób od tego uciec – nawet, jeśli nie masz konsoli Sony i nie zamierzasz jej kupić, dokładnie wiesz, czym jest Uncharted. I z pewnością widziałeś z niego niejeden gameplay i tony zachwytów w komentarzach. Ja poszedłem krok dalej – postanowiłem sprawdzić na własnej skórze, czy również poddam się masowej euforii, czy też będę niczym współczesny, growy Gałkiewicz. Na początek padło oczywiście na Drake’s Fortune.

GROWY POPCORNIAK
Po kilku godzinach spędzonych z singlem wstałem od konsoli niczym po niezłym, rozrywkowym filmie bez głębszej treści. Naughty Dog bez wątpienia umie zabawić odbiorcę – historyjka na wzór połączenia przygód Indiany Jonesa i Lary Croft bywa przewidywalna, ale za to nie można jej odmówić kreacji postaci pierwszoplanowych na czele z samym głównym bohaterem. Nathan Drake dla kolorytu współdzieli z legendarnym sir Francis Drake’iem nie tylko nazwisko – to jego daleki potomek. O sławnym przodku przypomina jego pierścień, noszony przez Nathana na szyi. Poza tym protagonista to młody, porywczy awanturnik i poszukiwacz przygód o promiennym uśmiechu, nie tracący głowy, choćby napytał sobie biedy u najgroźniejszych gangsterów. Swoją drogą dokładnie to zrobił wespół ze swoim przyjacielem, Sullivanem. Wyruszają na poszukiwanie mitycznego El Dorado, a w historię wplątuje się jeszcze atrakcyjna reporterka telewizyjna (Emily Rose). To właśnie fabularne scenki z ich udziałem poza zwiedzaniem starożytnych budowli stanowią największy atut Uncharted. Dialogi nie są co prawda oscarowe, ale za to rewelacyjnie, naturalnie zagrane. Ogromna w tym zasługa Nolana Northa wcielającego się w głównego bohatera, a także Richarda McGonagle’a (Sully) i Emily Rose (Elena Fisher). Pierwsza część jeszcze nie została pobłogosławiona polskim dubbingiem (ani też rodzimymi napisami), choć słownictwo w rozmowach jest na tyle proste, że nie potrzeba znajomości języka Szekspira na poziomie akademickim, by zrozumieć, o co chodzi w dowolnym momencie opowieści. Ponadto oryginalna obsada urzekła mnie do tego stopnia, że jakkolwiek Jarosław Boberek zbierał niemal same pochwały za swoją kreację, ciężko będzie mi się przestawić w kolejnych częściach i chyba zostanę przy napisach, jeśli zauważę taką opcję.

Drake i Sully, specjaliści od wpadania w kłopoty / gry-online.pl

CZŁOWIEK Z KRWI I KOŚCI
A teraz niespodzianka: wiecie, kto odpowiada za ten lekkostrawny, fabularny fast food z Uncharted? Ammy Hennig, scenarzystka m.in.… Soul Reavera. Tutejsza opowieść nawet w ułamku nie jest tak gorzka i mroczna, co dzieje Raziela, ale czuć, że pisała ją osoba znająca się na swojej robocie, umiejąca zatrzymać przy sobie odbiorcę. PEGI 16 na pudełku doskonale oddaje zawartość – brak mocnych, brutalnych scen i przekleństw (nie liczcie, że granat kogoś rozerwie, nawet, jeśli wybuchnie tuż przy twarzy), bo choć Drake kosi wszystkich jak leci, nadal jest człowiekiem z krwi i kości. Świetnie to oddano w jego animacji – to nie są doskonałe, pełne sprężystości i gracji ruchy Ezio czy Lary, lecz całkowicie ludzkie, nieprecyzyjne: tu się potknie, tam zakołysze, gdzie indziej zrobi fikołka przy lądowaniu z większej wysokości. Czasem trzeba walczyć u utrzymanie równowagi za pomocą funkcji ruchowych DualShocka 3, ale wykorzystanie żyroskopów i akcelerometru wydaje się być dodane tylko po to, by było, bez głębszego pomyślunku. O ile próba strącenia z pleców przeciwnika za pomocą gwałtownych ruchów padem to akurat naturalny manewr, o tyle wskazywanie miejsca dokładnego rzutu granatem posługując się wychyleniem kontrolera wydaje się całkowicie nieergonomiczne i nieprzydatne.

Funkcje wykrywania ruchu pada wykorzystano nieco na siłę / gry-online.pl

A GDYBY TAK OGRANICZYĆ ILOŚĆ STRZELANIN…
Skąd ta gadka o motion capture? Otóż Uncharted naszpikowano fragmentami wymagającymi kocich ruchów – a to trzeba się gdzieś wspiąć, przejść po wąskiej kładce, uruchomić kilkusetletnie mechanizmy. Są to mocno uproszczone sekwencje platformowe względem niemal dowolnego Tomb Raidera (poza najnowszym oczywiście), ale znakomite w roli przerywnika od wymiany ognia. Gdy przychodzi do zwiedzania najeżonych pułapkami stęchniętych budowli, gra demonstruje następny wyjściowy garnitur. Szczególnie urzekająca jest pewna lokacja pod koniec historii, z pozornym mrowiem dróg, jakimi można ją przebyć. Widmo nieliniowości błyskawicznie znika, lecz znakomite wrażenie pozostaje – jak na pierwszą część serii ilość detali, ogólna szczegółowość oraz praca oświetlenia imponują, a w parze z wyśmienitą muzyką, skomponowaną przez Grega Edmonsona i Clinta Bajakiana tworzą rewelacyjną mieszankę. Naughty Dog zdołało okiełznać krnąbrną architekturę konsoli i odprawić za jej pomocą prawdziwe czary, co jeszcze potwierdzi w kolejnych tytułach – mnie samemu efekty pracy ich silnika przypominają nieco pierwsze Just Cause z uwagi na to, jak promienie słońca rumienią obiekty, przez które prześwitują. Niestety, moim zdaniem trochę zbyt dużo czasu spędza się w nijakiej dżungli na wymianach ognia z wykorzystaniem klejenia się do po części zniszczalnych murków, które z jakichś powodów znajdują się na tej zapomnianej przez Boga wyspie. Na sprawdzaniu, czy zielone faktycznie jest w górze upływa słabsza część gry. Strzelaniny to kula u nogi Uncharted – wirtualne byty to idioci, nie uciekający nawet przed granatami (czasem nawet rzucą sobie jakiś pod nogi…) i lubiący wychylać łby lub kończyny za osłon. Nadrabiają jedynie ilością – czasem wydawało mi się, że dostawy świeżego mięsa armatniego nie mają końca. Szczerze mówiąc chętnie wyciąłbym co najmniej połowę tych sekwencji i skupił się na eksploracji/obracaniu w perzynę tego, co przetrwało stulecia, ale nie daje rady przeżyć kilkunastu minut z Drake’iem, lecz… mamy już taką serię, a raczej mieliśmy. Nazywa się Tomb Raider.

Walka wręcz niezbyt urozmaica dość nudne wymiany ognia / gry-online.pl

TOMBS RAIDING FOR DUMMIES
Sumarycznie Uncharted pozostawia we mnie mieszane uczucia, z przewagą tych dobrych. Lekka opowieść dobrze robi podniebieniu gracza, ale jałowość starć (próbujących urozmaiceń za pomocą walki wręcz z prostymi kombosami) i sporo włóczegi po nijakiej dżungli denerwuje. Również zbytnie zawierzenie gameplaya skryptom, choć wpływające pozytywnie na filmowość, co bardziej zdystansowanego odbiorcę mocno zirytuje – to gra steruje bowiem prędkością poruszania się głównego bohatera i nie pozwala nawet kucnąć, gdy nie widzi w tym potrzeby, zaś dzięki klawiszowi skupienia nie przeoczy się żadnego, wartego uwagi wydarzenia. No i jest dziennik Drake’a, tego historycznego, ze wskazówkami, jak dotrzeć do El Dorado – z uwagi na poziom wskazówek sir Francis powinien go zatytułować „Tombs Raiding for Dummies” – nie ma tutaj miejsca na choć krztynę własnego pomyślunku, bo wszystko jest podane jak krowie na rowie. Zapomnijcie o łamigłówkach rodem z Indiany Jonesa czy Skarbu Narodów – zagadki są tylko na doczepkę. Czasem przeszkadza też na stałe zafiksowana kamera, dobierająca złośliwy, utrudniający rozgrywkę kąt. Pod koniec pojawia się także przeciwnik wprowadzony jakby ewidentnie na siłę  - niby zostaje wytłumaczony fabularnie, ale kto grał w Far Cry ten wie, jak łatwo zburzyć pewien klimat. Po drodze uzbierał się też cały wór głupot (np. Drake ubolewa na brak pamiątek, choć ciągle trafia na jakąś drogocenną błyskotkę – znajdźkę), zaś o zachowaniu sztucznej inteligencji niech dobitnie świadczy fakt, że trofeum za setkę headshotów wpadło mi po kilku godzinach zabawy. Mnie, graczowi rdzenie pecetowemu, dla którego to dopiero 4. gra stawiająca na strzelanie na padzie. Na średnim poziomie trudności, bez wspomagania celowania, bo takowego produkcja nie wspiera, dodatkowo borykając się z dyskusyjnie skutecznymi niektórymi pukawkami – bo trafienie w gołą makówkę bezwzględnie powinno kłaść wroga trupem, a nie żądać poprawki. Pytanie: to ja przystosowałem się niczym Borg, czy po drugiej stronie lufy nie stanęło odpowiednie wyzwanie? Myślę, że już umiecie sobie na odpowiedzieć sami. I tylko całkowicie niewrażliwych na ołowiowe zaloty kanistrów w jeepach mi żal, ale to takie zboczenie po godzinach zabaw z Koreańczykami w Crysisie.

Uncharted to gra na raz. Poza singlem udostępnia wyłącznie bonusowe materiały, w tym grafiki koncepcyjne i filmy making of / gry-online.pl

PO NITCE DO KŁĘBKA
Jedno Uncharted się udało – przekonanie mnie do zakupu następnych części, by po nitce dojść do kłębka, czyli The Last of Us, zwieńczenia pracy twórczej Naughty Dog na PS3. Już recenzowany dziś tytuł zawiera przebłyski survivalowego klimatu. Mam nadzieję, że się nie rozczaruję, a uwypuklone tutaj wady nie będą znów doskwierać. I pomyśleć, że tak dojrzało studio znane choćby z Crasha

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
30 grudnia 2013 - 12:13