Gdy rozgrywka odkleja Cię od fabuły - Piras - 5 stycznia 2014

Gdy rozgrywka odkleja Cię od fabuły

Rozgrywka i fabuła to dwa zupełnie odrębne zagadnienia, które wspólnie tworzą podstawę każdej gry. Są oczywiście przypadki, gdzie można by się spierać o zbyt mały udział obu elementów w całości, np. samej rozgrywki w nowych dziełach Telltale Games, albo konkretnej fabuły w dwóch produkcjach polskiego Flying Wild Hog.

Tak czy siak, nie ma co się gryźć i spinać – oba te elementy wraz z technologią, a więc środowiskiem, do którego są wcielane, kreują interaktywne coś, co przyjęło się uznawać za grę. Nie wyobrażamy sobie, by miałoby być inaczej, a jako że ja też sobie tego nie wyobrażam, nie będę poruszał tego tematu więcej.

Mówi się, że świetna gra, to gra która nie kuleje pod żadnym względem, która łączy ze sobą wyżej wspomniane elementy, wykonane wzorowo. Również pozwalam sobie wyznawać tą zasadę i grą roku nigdy nie zostanie dla mnie Gone Home.

Skąd więc wady i niskie oceny gier, które -jakby tak się dobrze zastanowić i rozbić na te trzy różne od siebie elementy- są naprawdę wysokiej jakości. Dana produkcja błyszczy pod względem audio-wizualnym, wygląda fenomenalnie i zaskakująco płynnie chodzi. Przedstawia rozgrywkę bogatą w wiele naprawdę ciekawych i przemyślanych mechanik, z przyjemnym modelem sterowania. Opowiada historię spójną, niebanalną, intrygującą. Gra wspaniała mogłoby się wydawać?

Niestety, nieumiejętne połączenie tych elementów, konkretnie dwóch tytułowych, potrafi dosłownie skopać potencjał dobrze zapowiadającej się gry. Rozdzielając to na pół możemy bowiem powiedzieć „opowieść na bestseller, rozgrywka miodna, jak to mogło nie wyjść?” A no, mogło i tyczy się to w dużej mierze gier nastawionych właśnie na gameplay. Gdy jest go za mało, większe pole do popisu ma właśnie historia, co często podlega lepszej opinii. Kiedy natomiast jest go zbyt dużo, traci właśnie fabuła.

Jego nic nie uratuje, stoczył się. Sprawny już nie jest, a mądry nigdy nie był.

Ale i w tym wypadku zaprzeczę sam sobie, bo są tytuły, gdzie dominuje gameplay – typowe lub mniej typowe gameplay’ówki, i jako całość wszystko ma swoje ręce i nogi, funkcjonuje bardzo dobrze. Tak się dzieje, kiedy zachowane są odpowiednie proporcje, a gra skonstruowana jest w taki sposób, że nawet podczas eksterminowania potworów, biegania po lokacjach, podziwiania krajobrazu, ciągle jesteśmy w fabularnym ciągu, mamy w głowie ostatnie wydarzenia i pchamy do przodu pragnąc poznać dalsze losy. Czasami odpowiedzialne są za to mechaniki, jak w Bullestormie skupianie wzroku na danym wydarzeniu, nagrodzone garstką punktów, a czasami „wystarczą” treściwie lokacje, znajdźki, komentarze/monologi naszego protagonisty.

Problem następuje, gdy mamy do czynienia z nieodpowiednim tempem gry. Kiedy dominują ciągłe pojedynki, wykonywanie niezbyt sensownych, wydłużonych zadań, a sam świat ciężko uznać za treściwy i niewiele ma wspólnego z opowiadaną historią, jest źle. Nawet cutscenki, które są kwintesencją przekazu treści w najbardziej oddziałujący sposób, źle wcielone w rozgrywkę niewiele pomagają. Przesyt fal wrogów i powtarzalność w nowym Shadow Warrior doprowadziły do tego, że opowieść zupełnie zanurzyła się w głębiny. Niby była, ale tylko rozmazanym tłem do rozwałki(bardzo efektownej i naprawdę odprężającej) znanej z pierwowzoru. Nie twierdzę, że to gra słaba, przeciwnie – oferuje, jak wspomniałem naprawdę wiele akcji, pieści pięknymi, klimatycznymi lokacjami, sterowanie, rozwój postaci, wszystko to wypadło rzeczywiście bardzo dobrze.

Wygląda znajomo? Zamiast katany wyobraźcie sobie miecz świetlny :)

Mogę spotkać się z komentarzami upominającymi, że w takiej grze opowieść ma być rzeczą drugorzędną. Również jestem tego świadom, ale lepiej podzielone rozdziały, częściej i w bardziej odpowiednich momentach zaimplementowane cutscenki, przyczyniłyby się do tego, że w równym stopniu odbieralibyśmy treść wynikłą z fabuły, jak i cieszylibyśmy się dynamiczną rozgrywką. Sam wątek omawianej gry wcale nie zaskakuje i nie jest niesamowicie ciekawy, choć bez wątpienia mógłby sprawiać takie wrażenie, gdyby proporcje między rozgrywką a fabułą zostały zachowane. Zamiast tego zdecydowano się dokładać kolejne plansze z wrogami, co po kilku godzinach zwyczajnie męczyło.

Warto o tym pamiętać. Scenariusz i sama otoczka nawet w grach pokroju Bulletstorma, wspomnianym Shadow Warrior, czy kiepskim Sniper: Ghost Warrior, to nadal element, nad którym odpowiedzialne za to osoby spędziły sporo czasu, by to było dobre i smaczne. I jakby tak przyjrzeć się na to przed wcieleniem do rozgrywki, przeczytać treść opowieści, to okazuje się, że nawet „gameplay’ówki” pod tym względem stoją naprawdę wysoko. Bardzo często to nieodpowiedni projekt gry potrafi wywrzeć na nas wrażenie banału opowiedzianej historii, choć należy też mieć na uwadze, że czasami rzeczywiście sama opowieść jest krytycznie słaba i nic tego nie zmieni.

Piras
5 stycznia 2014 - 19:43