„Patriotyczne” gry – czyli jak zbić kasę na mrzonkach o wielkiej Polsce - Czarny - 10 stycznia 2014

„Patriotyczne” gry – czyli jak zbić kasę na mrzonkach o wielkiej Polsce

Patriotyzm to towar, który sprzedaje się w naszym kraju nadzwyczaj dobrze. Święta narodowe, rocznice, powtarzane do znudzenia „wielkie chwile” i wszechobecna martyrologia to nasz chleb powszedni. Szkolna edukacja jest tak polonocentryczna, jak to tylko możliwe – kreuje Polskę na Chrystusa narodów, wieczną ofiarę (nigdy agresora!) i nieustannie przypomina o różnorakich krzywdach, których zaznali nasi przodkowie. Z drugiej strony każde, choćby najmniejsze osiągnięcie jakiegoś Polaka – czy to na płaszczyźnie sportu, nauki, czy sztuki – jest celebrowane przez całe pokolenia, nieraz przeradzając się w osobliwą psychozę. Przez tego typu zabiegi więcej uwagi poświęcamy wybranym momentom z naszej przeszłości niż rozmyślaniom o przyszłości.

Trudno się zatem dziwić, że pojęcie „patriotyzmu” zostało wdrożone w mechanizmy rynku. Często zasypywani jesteśmy ofertami kupna narodowych dewocjonaliów: flagi z orłem w koronie, biało-czerwonej czapki czy kolejnego obrazu z Janem Pawłem II. To naprawdę wielki biznes, z którego czerpie się gigantyczne zyski. W wyścigu o puchar „największego patrioty” biorą udział również dystrybutorzy gier, którzy próbują sięgnąć do naszych portfeli poprzez proste odwołania do narodowej symboliki. Nie ma to jednak nic wspólnego z założeniami pracy organicznej – ważny jest zysk, a nie sensowność działań.

W tym tekście chciałbym przyjrzeć się kilku grom, które w jasny sposób odwołują się do historii Polski. Zabiegi stosowane przez rodzimych dystrybutorów nieraz zakrawają na kpinę, ale naszym marketingowcom nie sposób odmówić też pewnej pomysłowości. Zapraszam do przeglądu!

Mount & Blade: Ogniem i Mieczem

Mount & Blade zostało stworzone przez tureckie studio TaleWorlds Entertainment i z miejsca zyskało sobie stałe miejsce w sercach wielu graczy, chwalących dzieło za ciekawe bitwy, swobodę sandboxowej zabawy oraz satysfakcjonujące mechanizmy rodem z gier RPG. Później powstało wiele fanowskich modyfikacji i oficjalnych dodatków, stworzonych przez zewnętrzne studia. Wśród nich nie zabrakło także wersji Polskiej, opartej luźno na Trylogii Henryka Sienkiewicza – stąd właśnie komputerowe Ogniem i Mieczem.

W teorii pomysł był znakomity – wszak wszyscy znamy dzieje Kmicica i Skrzetuskiego, a i realia XVII-wiecznej Europy wschodniej mają swoją moc przyciągania. Tutaj jednak zaczynają się problemy, które mogą razić co bardziej „narodowo nastawionych” patriotów. Za produkcję OiM odpowiada rosyjskie studio Snowberry Connection oraz ukraińskie Sich Studio – nie jest to więc owoc pracy naszych rodaków. Jaki był więc udział „lachów”? Zgoła inny, niż można by się tego spodziewać.

Rodzime CD Projekt zajęło się wydaniem tytułu w Polsce oraz wszczęło gigantyczną akcję marketingową, uderzającą przede wszystkim w „patriotyczne” nuty. I tak, chociaż umieszczenie postaci husarza na okładce gry nie było raczej naszym pomysłem, to jednak nośny artwork (w oczywisty sposób kojarzony z naszym krajem) został szeroko rozreklamowany, podobnie zresztą jak wątki związane z sarmatyzmem i dziejami Rzeczypospolitej obecnymi w grze. Huczne zapowiedzi, odwołujące się do naszej tradycji i historii dość szybko zaczęły padać na podatny grunt. Za szczyt marketingowego hype’u należy jednak uznać wydanie dodatku Dzikie Pola – to właśnie wówczas zorganizowano Bitwę Narodów. Był to specjalny mecz wieloosobowy, rozgrywany pomiędzy reprezentacjami poszczególnych krajów – wydawca opisywał go jako „obronę polskiego honoru”. Na stronie cdp.pl do dzisiaj można zresztą znaleźć news o zakończeniu eliminacji, w którym pojawia się fraza „serdecznie gratulujemy wszystkim zwycięzcom oraz liczymy, że zgotują tęgie lanie Rosjanom”.

Chociaż zarówno Ogniem i Mieczem, jak i Dzikie Pola nie były szczególnie udanymi grami, to jednak sprzedały się w naszym kraju w naprawdę imponującym nakładzie. Najwyraźniej sprytny marketing przysłonił graczom mieszane opinie recenzentów (GOL: 6/10 dla OiM, 7/10 dla DP, CDA: 7/10 dla OiM, 7/10 dla DP) oraz ogrom błędów, jakie oba tytuły zawierały.

 

Polskie Imperium: Od krzyżaków do potopu

Już sam tytuł gry może budzić pewne kontrowersje – nie tylko ze względu na swoją długość, ale również całkowitą nieadekwatność względem oryginału. Tak się bowiem składa, że Polskie Imperium to konwersja rosyjskiego Reign: Conflict of Nations – produkcji wydanej w 2009 roku, a do Polski (po odpowiednim „liftingu”) sprowadzonej rok później. Nie przeszkodziło to jednak naszemu wydawcy – firmie Cenega – w rozpętaniu monstrualnej kampanii reklamowej, uzasadnionej wspomnianą podmianą nazwy oraz samym umiejscowieniem akcji w rejonie środkowej i wschodniej Europy. Szybko postarano się o patronat czasopisma Mówią Wieki oraz wydawnictwa Bellona, a do prac nad rodzimą wersją zaproszono znanego pisarza Jacka Komudę. Tytuł wydano nie tylko w zwykłej, ale również w bardzo bogatej edycji kolekcjonerskiej, zawierającej między innymi sztandar z herbem Polski oraz audiobooki z książkowymi Krzyżakami oraz Potopem. Nową okładkę, przedstawiającą szarżującego polskiego rycerza oraz broniącego się krzyżaka, zaprojektował Tomasz Moroński zatrudniony specjalnie do tego celu. Świadomym zabiegiem PR-owym było także ustalenie daty premiery gry na 11 listopada – w święto niepodległości. Słowem – istna psychoza.

Co z tego wszystkiego wyszło? Cóż, Polskie Imperium reklamowano jako wielką strategię, całkowicie zgodną z prawdą historyczną i pozwalającą na swobodny rozwój wybranego państwa w okresie 1350-1650. O tym, jaki był ostateczny rezultat tych starań, możecie poczytać w naszej recenzji – w skrócie można jednak napisać, że nic dobrego. Ogólna klęska tytułu, wieszczona przez dziennikarzy z różnych (nie tylko polskich) czasopism i serwisów, ostatecznie nie ziściła się. Co więcej, wydawca dość szybko ogłosił sukces projektu – co było w pewnym stopniu uzasadnione, bo dzięki sprytnemu marketingowi tytuł sprzedał się całkiem nieźle.

 

Music Master Chopin

Ta produkcja to najlepszy przykład na to, jak nie należy promować Polski i polskości. Dzięki wsparciu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego powstała gra muzyczna, w której rozgrywka polegała na odtwarzaniu utworów Fryderyka Chopina przy użyciu mechanizmów zabawy kojarzonych z serią Guitar Hero. Absurdalność tego połączenia szybko wyszła na jaw – gracze narzekali na zbyt duży poziom trudności oraz niezbyt „chwytliwą” warstwę muzyczną (kto by pomyślał – granie posępnych nokturnów to przecież sama frajda, prawda?).

Jako narzędzie promocji polskiej kultury Music Master Chopin odniósł druzgoczącą klęskę. Tytuł zebrał bardzo niepochlebne recenzje, a o ilości sprzedanych egzemplarzy trudno znaleźć jakiekolwiek informacje (co samo w sobie wydaje się o czymś świadczyć). Produkcji nie pomogły ani mistrzowskie kompozycje Rafała Blechacza, ani wydanie wersji rockowej (nawiasem mówiąc, równie nieciekawej). Dwusetną rocznicę narodzin polsko-francuskiego kompozytora uczczono więc strasznym bublem – można przypuszczać, że był to najgorszy projekt związany z obchodami roku chopinowskiego. Nie przeszkodziło to jednak twórcom w wydaniu produkcji również na iOSa – od 2012 roku możemy się nią „cieszyć” także na naszych smartfonach.

 

Uprising44

To zdecydowanie najgorsza gra w tym zestawieniu – niedopracowana, nieprzemyślana, sklecona naprędce i potwornie wręcz frustrująca. Szkoda, bo założenia były bardzo szczytne – rodzime studio DMD Enterprise chciało stworzyć strzelankę z elementami strategii, której akcja rozgrywałaby się podczas powstania warszawskiego. W jej trakcie poznalibyśmy losy Polaków, którzy wzięli udział w tym konflikcie i próbowali dać odpór nazistowskiej nawale. Co istotne, tytuł aspirował do miana gry edukacyjnej – rozszerzającej wiedzę graczy nie tylko w naszym kraju, ale również za granicą (gdzie także został wydany). Mierzono więc bardzo wysoko.

Zestawienie deklaracji twórców z rezultatem ich prac nie pozostawia żadnych wątpliwości – finalny produkt to katastrofa nie mniejsza niż samo powstanie. Z Uprising44 nie sposób wynieść jakiejkolwiek wiedzy historycznej (fabuła oraz postaci są fikcyjne), a ogrom niedoróbek i nietrafionych pomysłów przyprawia o ból głowy. Do tego dochodzi absurdalna wręcz ilość martyrologicznych i patriotycznych wstawek obecnych w samej grze (co i rusz potykamy się o jakieś plakaty, flagi, nagrania itd.), a podniosłe przemowy bohaterów powodują autentyczny krwotok z uszu. Gameplay nie sprawia żadnej frajdy, a całość ledwo trzyma się w kupie. Jest gorzej niż w Mortyrze czy Wilczym Szańcu.

O tym, jak wielkim kataklizmem był Uprising44, może świadczyć już sam proces jego produkcji. Stosunkowo szybko okazało się, że gra będzie naprawdę zła – dlatego z jej dystrybucji zrezygnowało dwóch kolejnych wydawców (Cenega oraz LEM). Ostatecznie prawa do tytułu przejęła firma Play-publishing, dzięki czemu powstańczy koszmarek ostatecznie ujrzał światło dzienne. Osoby wyczulone na narodowe klęski mogą zapisać sobie datę 15 IX 2012 do swojego kalendarza – jest nad czym ubolewać!

 

Wrzesień ‘39

Ta gra borykała się z podobnymi problemami, co Uprising44 – grupa zapaleńców postanowiła stworzyć produkcję nawiązującą do losów Polski podczas kampanii wrześniowej, ale zabrakło im środków, umiejętności oraz talentu do właściwego dopracowania projektu. W rezultacie otrzymaliśmy całkowicie niegrywalną, prymitywną strategię turową, w której kierowanie państwem innym niż III Rzesza całkowicie mijało się z celem. To ostatnie warto podkreślić, ponieważ Polska nie miała podczas rozgrywki najmniejszych szans, a Związek Radziecki (trzecia z grywalnych frakcji) rozpoczynał swe działania dopiero po 17 długich turach (czyli 17 września, kiedy rezultat wojny był już zwykle przesądzony). Gracz został więc postawiony przed wyborem – albo bez problemu zmiażdżyć II RP jako hitlerowcy, albo zanudzić się na śmierć. Ubaw po pachy.

Wrzesień ’39 zaprojektowano z myślą o edukacji graczy w Polsce i za granicą – na zachodzie wydano go pod nazwą Fall Weiss. W kwestii promowania historii twórcy ponieśli sromotną klęskę – ich dzieło nie ustrzegło się rażących błędów faktograficznych (wystarczy wspomnieć o braku jakiejkolwiek flotylli wojennej u Niemców), nie zawarto tu też odpowiedniego tła czy właściwego wprowadzenia do realiów wojny. Patronat czasopisma Polska Zbrojna najwyraźniej nie wystarczył, żeby przygotować twórców do zadania – i to mimo ładnych fotografii z epoki i poprawnego opisu poszczególnych formacji wojskowych.

 

Solidarność: Menadżer Konspiracji

Ostatni tytuł w tym zestawieniu nie został jeszcze wydany – udostępnione dotychczas materiały nie pozostawiają jednak większych złudzeń co do jego jakości (chociaż oczywiście mogę się mylić). Produkcja została ufundowana przez Narodowy Instytut Sztuk Audiowizualnych, a wyzwanie stworzenia „patriotycznej” gry podjęła niewielka firma one2tribe. Twórcy tym razem darowali sobie okres II wojny światowej i postanowili stworzyć społecznościową grę edukacyjną o ostatnim dziesięcioleciu istnienia PRL-u (!). Założenia rozgrywki nie są jeszcze do końca znane, ale już teraz wiadomo, że podczas zabawy gracze będą musieli zdobywać poparcie społeczne, walczyć z reżimem oraz w różny sposób wpływać na zmianę ustroju państwa. Charakterystyczny styl graficzny (z wielkimi głowami i rysunkową „kreską”) wydaje się być skierowany do młodszych graczy, ale trudno ocenić, czy rzeczywiście do nich trafi – tym bardziej, że tematyka jest raczej poważna.

Jako gra ufundowana przez państwo Polskie, Menadżer Konspiracji odwołuje się do symboliki Solidarności – w materiałach reklamowych pojawia się nawet logo najsłynniejszego na świecie związku zawodowego. Mimo to nie sposób wyzbyć się pewnych obaw. Jako, że okres schyłku PRL-u do dzisiaj wzbudza wiele kontrowersji, podobne zawirowania czekają zapewne samą grę. O tym, na ile twórcom uda się uniknąć politycznych (i to współczesnych!) problemów, przekonamy się już w czerwcu tego roku.

 

Podsumowanie

Wydane w ostatnich latach „patriotyczne” produkcje nie przedstawiały sobą zbyt wysokiego poziomu – a o kwiatkach z zeszłej dekady, takich jak Mortyr czy Wilczy Szaniec nie warto nawet wspominać. Główny problem wydaje się stanowić wyjątkowy przerost treści nad formą – analizując poszczególne tytuły można dojść do wniosku, że twórcy najpierw postanowili stworzyć grę o Polsce, a dopiero później dodać do tego właściwą rozgrywkę. Tego typu błędne założenie owocuje obrzydliwymi bublami, w które praktycznie nie da się grać. Jako, że nie spełniają one swojej podstawowej roli – jaką jest zabawa – w rezultacie nie mogą też niczego uczyć, a tym bardziej pobudzać do patriotycznych uniesień. Dopóki twórcy tego nie zrozumieją, będziemy męczyć się z kolejnymi martyrologicznymi koszmarkami, które odinstalowuje się po kilku minutach katorgi.

Co należy więc zrobić? Zastanowić się i podejść do tematu od innej strony. Pamiętajmy o tym, że prawdziwy patriotyzm nie polega tylko na przywiązaniu do symboli narodowych i celebrowaniu ważnych świąt, nie ma też nic wspólnego z głoszeniem nienawiści w stosunku do „obcych”. Dużo ważniejsze jest w nim to, żeby dbać o dobro kraju i ludzi, którzy go zamieszkują – bo tylko w ten sposób możemy realne wpływać na rzeczywistość. Pod tym względem warto pochwalić te polskie firmy, które nie afiszują się ze swoimi „organicznikowskimi” zapędami, ale jak najbardziej je realizują. Pod tym względem szczególne wyróżnienie należy się studiu CD Projekt RED, które rozsławiło Polskę dzięki Wiedźminowi, ale pamiętać trzeba także o zespołach takich jak Reality Pump (Two Worlds, Earth), CI Games (Sniper: Ghost Warrior) oraz Techland (Dead Island). To właśnie oni czynią polski rynek mniej egzotycznym, zapewniając też liczne miejsca pracy dla Polaków i pozwalając im na rozwijanie się w atrakcyjnej branży. Tego typu działania są znacznie cenniejsze niż zamieszczenie biało-czerwonej flagi na okładce – i to nawet, jeśli przykuwa mniejszą uwagę.

PS. Motywacje twórców „patriotycznych” gier mogą być bardzo różne – zarówno zewnętrzne (jak dotacja z odpowiedniego ministerstwa), jak i wewnętrzne (osobiste zaangażowanie polityczne twórców). Zupełnie odrębną kategorię stanowią jednak dystrybutorzy, którzy podmieniają tytuły obcych gier lub dodają do nich narodową otoczkę, tylko po to żeby lepiej sprzedać swój towar. Warto zauważyć, że tego typu glokalizacja dotyczy również dużych tytułów – wystarczy wspomnieć o polskim wydaniu Empire: Total War (flaga RP w tle) czy Civilization V: Nowy wspaniały świat (Kazimierz Wielki na pudełku).

Czarny
10 stycznia 2014 - 13:40