Bzdury i dziwactwa w grach RPG - Antares - 14 stycznia 2014

Bzdury i dziwactwa w grach RPG

W ramach dyskowych wykopalisk trafiłem również na niepublikowany, archiwalny tekst poświęcony nieścisłościom, uproszczeniom, bzdurom i schematom w jednym z moich ulubionych gatunków gier wideo, czyli RPG. Oczywiście bez wielu z nich gry fabularne nie byłyby aż tak fajne, ale zastanawiając się nad "problemem" na chłodno, dość łatwo z pewnych rzeczy się zaśmiać.

Tytuły należące do gatunku noszącego dumnie brzmiącą nazwę Role Playing Games z założenia starają się jak najwierniej oddawać realia przedstawionych w nich światów. Wszak chodzi tu o odgrywanie ról, a więc od twórców należałoby wymagać, by owe role zostały przygotowane jak najlepiej. Patrząc na rozwój tego typu gier trzeba przyznać, że choć największy nacisk kładzie się obecnie na Action RPG, to spotykamy w nim coraz lepiej zrealizowaną interakcję z otoczeniem naszych herosów. Problem w tym, że każdy fan gatunku błyskawicznie potrafi wywęszyć pewne nieścisłości i dziwactwa, które kultywowane są w RPG od lat, a co najdziwniejsze nikt nie próbuje ich zmienić. Postanowiłem przyjrzeć się bliżej owym zjawiskom i krótko je opisać. Zaznaczam, iż robiłem to z pełną świadomością, że części z nich nie można po prostu zmienić, gdyż gra stałaby się niegrywalna. Zaleca się więc przeczytanie tekstu z lekkim przymrużeniem oka. Zapraszam w epicką podróż podczas której natrafimy na niejedno kuriozum fantastycznych światów konsolowych i komputerowych gier RPG.

Bohater powinien być jak najmłodszy i/lub jak najsłabszy

Złośliwi przypisują tę cechę gatunkowi jRPG. Wyobraźcie sobie królestwo najechane przez złowrogich zahartowanych w bojach rozbójników. Król zostaje zamordowany, a księżniczka i jedyna dziedziczka tronu uprowadzona? Któż więc wyruszy w niebezpieczną podróż celem uratowania białogłowej? Może weteran wojenny, który jest gotów oddać życie za królestwo? Niestety nie, bo zginął broniąc króla. Może potężny mag będący wieloletnim doradcą władcy? On też nie, gdyż jest zbyt stary i ma mnóstwo innych ciekawych zajęć do roboty. Bohater zastanie go później w swojej wieży, gdzie będzie mu próbował opchnąć po promocyjnej cenie zwoje z czarami. Na epicką wyprawę wybierze się nikt inny, jak biedny siedemnastoletni stajenny, którego rodzice zginęli podczas sztormu, wychowały go elfy i wilki, a w zamku dorabiał sobie ciężką pracą sprzątając nieczystości, po królewskim koniu. Zdaję sobie sprawę, że formuła „od zera do bohatera” daje graczowi poczucie satysfakcji, gdy rozwija swoją postać, lecz czasem mam naprawdę dość herosów, którzy na początku rozgrywki są strasznymi mięczakami. Na szczęście są odstępstwa od tej reguły i tu należą się brawa choćby dla Bioware, które wyszło z założenia, że Shepard od początku historii przedstawionej w sadze Mass Effect będzie niezłym madafaką. Nie można też przesadzać w drugą stronę, bo zaprawiony w bojach wojak, który zaczyna grę z drewnianym mieczykiem, którym tłucze złe gnomy ogrodowe to przesada. Postacie powinny być bardziej ludzkie nawet, jeśli przyjdzie im ratować świat. Dzięki temu historia zyskuje na wiarygodności.

Zabiłem tysiące wieprzków, dlatego mogę teraz pokonać smoka

Kolejna „lubiana” przeze mnie bzdura, którą niestety ciężko jest obejść tak by nie psuć przyjemności z grania. Nasz bohater może zatłuc nawet smoka, jeśli dostatecznie dużo czasu spędzi na mordowaniu za pomocą drewnianego kijka dzików, których nigdy nie brakuje w pobliskim lesie. Co prawda przypadek dwóch słynnych Galów z pewnego francuskiego komiksu zdaje się potwierdzać, że polowanie na dziki ma jakiś związek z byciem „uber zajefajnym”, ale mimo wszystko trudność walk powinna być w grach RPG odpowiednio dobrana. Tu z kolei należą się wielkie brawa twórcom Demon’s Souls. W tym tytule „pakowanie” postaci ma marginalne znaczenie, a najważniejsza jest zręczność i odpowiednie taktyki na bossów. Mówiąc o zdobywaniu doświadczenia warto też zaznaczyć, że lepsze są systemy, w których nie możemy przyznawać zdobytych przez postać poziomów na umiejętności, z których nigdy nie korzystała. Problem w tym, że na przykładzie TES: Morrowind gracze mogli się przekonać, że rzucanie kulą ognia o ścianę po to by popracować nad punktami inteligencji było dosyć nużące. Tu znowu nie ma złotego środka, bo w systemie stawiającym na uniwersalne punkty możemy iść mordować wieśniaków po to, by później zdobyć dostatecznie dużo punktów osobowości, by nas w wiosce pokochano.

Prowadzisz bank, więc przechowaj moje stare skarpetki

Kolejne kuriozum, znane zwłaszcza fanom World of Warcraft. Gdy nasz bohater zawita do banku, jak sama nazwa instytucji wskazuje, zamiast przechowywać za jej pośrednictwem pieniądze może w niej zostawić swój niepotrzebny rynsztunek z niepotrzebnymi skarpetami włącznie. Co więcej bank w innym mieście będzie owe skarpety posiadał w swoich sejfach. Jeśli chcemy gdzieś składować gotówkę, musimy już niestety udać się do matki jednego z bohaterów serii Pokemon.

Niewidzialny plecak z gumy i pieniądze, których nie ma

W świecie RPG możecie mieć pewność, że heros ubrany w lekką zbroję będzie miał w kieszeniach milion sztuk złota, zapasowy dwuręczny miecz, dwadzieścia flaszek z miksturą leczącą i pęk z kluczami, w który zawsze można dopiąć następne. Problem w tym, że gdyby autorzy stawiali na realizm, nasz bohater poruszałby się w ślimaczym tempie w towarzystwie tragarzy i objuczonych osłów, które ciągnęłyby wozy wyładowane skrzyniami z pieniędzmi. Dlatego też jest to kolejne dziwactwo gatunku, które raczej nigdy nie zostanie zastąpione rozwiązaniem alternatywnym. W komfortowej sytuacji znajdują się twórcy RPG utrzymanych w konwencji Sci-Fi, bo tam zazwyczaj można płacić kartą.

Im krótsza spódniczka, tym lepsza wojowniczka

Bolączka azjatyckich gier MMORPG. W takich realiach, zbroja płytowa oznacza dla kobiety metalowy stanik w zestawie ze skórzanymi stringami, a kolczuga to po prostu spódniczka mini. Dodatkowo taka bohaterka dzierży miecz większy od niej samej, którym wymachuje jakby była to packa na muchy. Na szczęście zachodni odbiorcy się zbuntowali i moda na „słodkie wojowniczki” zostanie zapewne tylko w Korei, niemniej problem ten należało w zestawieniu odnotować.

Duchy i potwory bywałe w świecie

Nie zastanawialiście się nigdy, dlaczego eksplorując antyczne ruiny i pomijając już to, że kieszenie przeciwników również są z gumy, wszelkie pradawne monstra i zjawy dysponują aktualnie używaną walutą? Co więcej, nawet w uwspółcześnionych grach możemy mieć pewność, że bohater z państwa X zrobi zakupy za swoje krajowe pieniądze w państwie Y i wszystko będzie w porządku. Co więcej tą samą walutę pozostawią po sobie kosmiczni najeźdźcy z innej galaktyki, z którymi nasz heros będzie walczyć.

Podczas ratowania świata pomogę babince rozwiesić pranie

To z kolei problem większości zachodnich rozbudowanych gier RPG. Gracze domagają się wolności i masy dodatkowych zadań nie zastanawiając się, że wspomniany ex-stajenny spieszący na ratunek księżniczce będzie raczej mało chętny by pomóc znaleźć zaginione dziecko, zebrać jabłka dla sadownika, wziąć udział w konkursie wędkarskim czy uratować skradzione kurczaki. Heros powinien świecić przykładem, ale w pewnych historiach takich choćby jak ta opowiedziana w TES: Oblivion odkładanie wątku głównego na bok i robienie zadań pobocznych kłóci się z założeniami fabuły niesamowicie. To zjawisko niezwykle trafnie udało się wyszydzić autorom Deathspanka. Tytułowy Klaps Śmierci poszukując legendarnego Artefaktu nie ma najmniejszych problemów z podejmowaniem się nawet najgłupszych zleceń, ponieważ czyni to w imię prawa, sprawiedliwości i tępienia zła wszelkiego.

Wady, które wymieniłem to tylko niewielka część nieścisłości w grach RPG. Bohaterowie powinni przecież martwić się o zaspokajanie potrzeb fizjologicznych, a zazwyczaj tego nie robią. Jedynie użytkownicy magii w świecie World of Warcraft zdają się za często imprezować, gdyż czarują zawsze na wielkim kacu, co oznacza picie ogromnych ilości wody. Jak już wspominałem, większość wymienionych rzeczy nie może być zastąpiona rozwiązaniami alternatywnymi, ponieważ te uczyniłyby gry zbyt powolnymi, lub po prostu nudnymi. Dlatego nie pozostaje nam nic innego, niż wziąć naszego stajennego w kolejną epicką podróż, podczas której uratuje księżniczkę ubraną w metalowe bikini, zostawi w banku swoje skarpetki, a ratując zagubioną świnkę morską znajdzie w pobliskiej jaskini pradawne skarby, którymi zapłaci w najbliższej karczmie.

Jeśli czytacie mój blog od dłuższego czasu, zapewne zauważyliście podobieństwo tego tekstu, do jednego z moich starszych wpisów, w których wymieniłem 100 absurdów i oklepanych schematów gier RPG. Całość przedstawiłem w nieco innej formie, lecz tamten tekst powstał w pewnym sensie jako ewolucja, tego co możecie przeczytać powyżej.

Antares
14 stycznia 2014 - 11:26