Zaakceptować pustkę docenić podróż - OsK - 11 lutego 2014

Zaakceptować pustkę, docenić podróż

Współczesne gry starają się coraz bardziej zabudować przestrzeń różnego typu aktywnościami, a czas potrzebny na „pasywną” podróż skrócić do minimum. Niestety, sądzę, że gdzieś zapomniana zostaje przy tym klimatotwórcza rola, jaką pełni odpowiednio przedstawiona podróż.

Grałem niedawno w trzecią część Far Cry 3. Zupełnie normalna jest w tej grze następująca sytuacja: mamy przejść z jednej wioski do drugiej, jeżeli wybierzemy wędrówkę pieszą, spotkamy po drodze rozmaite zwierzęta, które będą chciały nas uśmiercić, jeżeli pojedziemy, prawdopodobnie zderzymy się z patrolem piratów. Do tego, niezależnie od naszego wyboru, miniemy kilka znaczników informujących o pomniejszych aktywnościach, świecące rośliny i prawdopodobnie nie oprzemy się pokusie załatwienia kilku zabłąkanych najemników. Wszystko to służy jednemu celowi: czas podróży ma być tak rozplanowany, żeby gracz musiał pozostać w nieustannej gotowości, ciągle był kuszony dodatkowymi aktywnościami i ani przez moment nie miał poczucia, że na ekranie nic się nie dzieje.

Zazwyczaj jeżeli ktoś chwali podróżowanie w Skyrimie lub zwiedzanie wiosek w Assassin’s Creed IV, główną zaletą, jaką podaje, jest fakt, że cały czas jest się czym zająć, bohatera często spotykają niespodziewane przygody, a długości samej podróży w ogóle się nie odczuwa. Żeby nie było, że czepiam się tylko innych recenzentów, zaznaczam, że przy recenzowaniu ACIV zrobiłem dokładnie to samo.

No ale jak się tutaj komukolwiek dziwić? Kondensacja przestrzeni i napakowanie jej setkami aktywności jest przecież czystym plusem. Gra jest przez to żywsza, bardziej dynamiczna, przykuwa do ekranu i nie pozwala się nudzić. Skrajnym zabiegiem, mającym na celu możliwie najbardziej zdynamizować rozgrywkę jest przerzucanie gracza bezpośrednio między miejscami akcji lub nawet danie mu możliwości szybkiej podróży.

Ani trochę nie dziwimy się temu ułatwieniu, jest przecież zgodne z naszym sposobem funkcjonowania. Jeżeli jedziecie gdzieś dalej na wakacje, cieszy was myśl o dotarciu do wyznaczonego miejsca, czy o kilkunastu godzinach monotonnej podróży? O ile jestem w stanie odtworzyć własne emocje, zawsze cieszę się na myśl o dotarciu do celu, a te godziny spędzone w samochodzie, samolocie lub pociągu nigdy nie budziły we mnie większej ekscytacji.

Omawiany materiał jest jednak zupełnie inny. W literaturze, w filmach, w grach – inaczej niż w życiu – zakładamy, że każdy element ma swoją funkcję narracyjną. Każda scenografia czemuś służy, każda scena jest podatna na interpretację i/lub ma nam powiedzieć coś więcej o fabule i bohaterach. Absolutnie genialny Stalker Tarkowskiego byłby innym filmem, gdyby nie pamiętna podróż bohaterów drezyną. Nikt chyba nie odmówi klimatyczności intra w Final Fantasy VI – przez prawie dwie minuty trzy mechy idą przed siebie w śnieżnej scenerii, a zza horyzontu wolno wyłaniają się jakieś góry lub budowle.

Dziś niemal każda dłużąca się podróż jest postrzegana jako element, który powinien zostać wyeliminowany z rozgrywki, ale jednocześnie trudno nie zauważyć, że właśnie takie sceny są jednymi z najlepszych narzędzi do budowania klimatu. Konne podróże w Skyrimie lub piesze przemierzanie Mojave w New Vegas potrafią znacznie wzbogacić doznania z gry, stąd nietrudno zrozumieć graczy, którzy odmawiają używania „szybkiej podróży”.

Niewiele już pamiętam z Guna, poza konnym błądzeniem po bezdrożach Dzikiego Zachodu. Również w pierwszym AC sekwencje konnej jazdy, zanim jeszcze seria zaczęła rzucać setki znajdziek pod stopy gracza, wspominam jako jedne z najbardziej klimatycznych scen. Konna podróż do Jerozolimy – dobre kilka minut samej jazdy, bez robienia jakichkolwiek miniquestów po drodze, zwieńczona zmianą tonacji kolorystycznej i widokiem Jerozolimy z góry. Miasto nie było czymś, w czym lądowaliśmy bez zapowiedzi, nie teleportowano nas tam nagle, zamiast tego nasze oczekiwanie stopniowo narastało, wraz z każdym zaliczonym checkpointem, równomiernie z rytmem wybijanym przez końskie kopyta. Gdybyśmy po drodze musieli co chwilę schodzić z grzbietu, żeby otwierać jakieś skrzynki lub zaliczać wysokościowe punkty synchronizacyjne, klimat mógłby pęknąć jak bańka.

Skoro już jesteśmy przy samotnej jeździe konnej, niewybaczalną winą byłoby pominięcie milczeniem najwybitniejszego wykorzystania pustki krajobrazu i podróży odbywanej na wiernym koniu. Technicznie rzecz biorąc – na wiernej klaczy, w tym przypadku. Shadow of the Colossus jest bez wątpienia jednym z najlepszych przykładów, jak można spożytkować pustkę do oddania nastroju. Praktycznie cała gra składa się z walk z Kolosami i z konnej jazdy ku nim. Nie uświadczymy po drodze siekania setek pomniejszych potworków, nie pozbieramy roślinek, zagubionych skrzynek, rozrzuconych kart z pamiętniczka. W Shadow of the Colossus, poza tytułowymi kolosami, oglądamy prawie wyłącznie samotnego podróżnika, Aguro i zaskakująco pusty krajobraz, który stanowi idealne tło dla melancholicznego nastroju gry.

Ciekawe, że pierwszy AC jest bardzo często wymieniany jako ten najbardziej klimatyczny, SotC zbierał najwyższe noty, a (niewymieniony dotąd, bo autor tekstu to gracz pecetowy) Journey zebrał zaskakującą liczbę branżowych nagród i ocen o średniej powyżej 92%, a jednocześnie trudno oprzeć się wrażeniu, że motyw podróżowania jest tak rzadko wykorzystywany we współczesnych grach i autorzy wolą nieraz zupełnie przeskoczyć sam moment podróży lub zapchać drogę do celu niezliczonymi przeszkadzajkami/urozmaicajkami, woląc odebrać grze sporą część klimatu, byle tylko gracz ani przez moment nie odczuł nudy.

OsK
11 lutego 2014 - 18:04