Wirtualność rzeczywista - OsK - 28 lutego 2014

Wirtualność rzeczywista

Po paru wpisach lżejszych, przyszedł czas na mocniejsze teoretyzowanie. Sporą inspiracją dla tekstu był artykuł Marka Krajewskiego „Społeczne jako wirtualne. O starym i nowym typie symulowania realności”. Badacz stawia tezę dość śmiałą, z którą jednak nie sposób się nie zgodzić, brzmi ona następująco: cała ludzka kultura od samego początku bazowała na wirtualności.

Kultura to wirtualność

Jak to rozumieć? Kultura jest tworem umownym, każdy jej aspekt zależy od ustaleń (niekoniecznie wyrażonych explicite) między ludźmi. Tylko kwestią „umowy” (wychowania, przyzwyczajeń itp.) jest hierarchia naszych wartości i zmysłów – nawet jeżeli uznamy, że używanie głównie wzroku jest naturalne dla naszego gatunku, tak skrajne zepchnięcie na dalszy plan na przykład zmysłu węchu jest już charakterystyczne przede wszystkich dla naszej kultury i w przeszłości nie brakowało społeczeństw, dla których węch czy dotyk pełniły znacznie większa rolę. Zresztą, niektórzy badacze twierdzą, że na przykład np. w krajach arabskich dotykowi wciąż przypada znacznie większa rola niż w centralnej Europie lub (czy też zwłaszcza) na Dalekim Wschodzie.

Kultura ustala, którym sferom naszego życia przypisujemy rolę, a które są zepchnięte na margines lub zupełnie ignorowane. Na przykład nasze społeczeństwo nie przywiązuje niemal w ogóle wagi do snów. Zdecydowana większość z nas nie traktuje ich na równi ze swoim świadomym życiem dziennym, nie uczymy się sztuki ich zapamiętywania, nie interpretujemy, zazwyczaj nie czynimy ze snów zwyczajnego, traktowanego ze śmiertelną powagą, tematu codziennych rozmów, a przecież i takich społeczności nie brakowało (chcącym doczytać więcej, polecam przede wszystkim „Zapomniany język” Fromma).

Zatem każdy wytwór naszej kultury, same jej fundamenty, są jedynie kwestią umowy, kłamstwem, fikcją, która miała zagwarantować przetrwanie społeczności… (Nawiasem mówiąc, warto zapoznać się z pismami Georges’a Bataille’a, którego tez nie będę przytaczał, bo to już zbytnio odbiega od głównego toku wpisu.) Krajewski mówi, że nasza kultura jest „wirtualna”, bo wirtualnosć jest właśnie zanurzeniem się w świecie, który tak naprawdę, naturalnie nie istnieje.

Zanurzenie

Słowo używane – nieraz nadużywane – ostatnio bardzo często. Zazwyczaj posługujemy się terminem zaczerpniętym z łaciny (choć najpewniej za pośrednictwem angielskiego), mówimy wtedy o immersji (lub imersji).

W przypadku gier rozchodzi się o jak największe "zanurzenie się" w rozgrywce, zatracenie poczucia fizyczności swojego, siedzącego przed monitorem ciała i takie wejście w świat gry, żeby zupełnie zapomnieć, że nie jest on realny.

Nie zapominajmy jednak, że immersja nie jest właściwa tylko dla gier. Tak samo możemy zanurzyć się w filmie (czemu ma sprzyjać choćby zaciemnienie sali kinowej), w książce (wprawnemu czytelnikowi zdaje się podczas czytania dobrej powieści, że jest naocznym świadkiem lub nawet uczestnikiem wydarzeń), w słuchanej opowieści, czy też – jeżeli uznamy podaną w poprzedniej części tekstu tezę – w wielkiej narracji, jaką jest kultura.

Wirtualność uniwersalna a partykularna

Krajewski wyróżnił dwie wirtualności. Uniwersalna jest mniej więcej tym, co opisałem do tej pory. Partykularna jest natomiast czymś, co umożliwia nam wydostanie się poza intersubiektywność (tutaj: sferę relacji i umów między członkami kultury) i doznanie czegoś subiektywnego, niewyrażalnego, czegoś, co jest właściwe przede wszystkim samej osobie doświadczającej. Warto jednak zauważyć, że to samo medium może z czasem zmienić swoją funkcję ze wspierania jednego typu uniwersalności, na kreowanie drugiego.

Żeby nie gmatwać, łatwie wytłumaczyć przykładem – wiele społeczeństw używało narkotyków jako czegoś, co było niezbędne dla istnienia i wzmocnienia kultury. Zażywanie substancji psychoaktywnych było dla wielu kultur fundamentalne, podczas gdy w rozwiniętej cywilizacji europejskiej służy przede wszystkim do poszukiwania doznań subiektywnych, wychodzących poza wrażenia uznawane kulturowo. O podobnej zmianie można mówić w przypadku naszego podejścia do snów (co już zaznaczałem). Zdaniem Krajewskiego – takie przejście charakteryzuje całą sztukę.

Badacz podaje bardzo ciekawy przykład telewizji – gdy mieliśmy dostępnych bardzo mało kanałów i wszyscy oglądali praktycznie to samo, nawet ona wzmacniała więzi intersubiektywne, sprawiała, że znacznie bardziej namacalne było coś takiego, jak telewizyjne przeżycie pokoleniowe. W momencie powiększenia oferty dostępnych programów, a zwłaszcza wraz z rozwojem telewizji cyfrowej, każdy użytkownik wybiera, co chce w danej chwili oglądać, stąd coraz trudniej mówić o przeżyciu grupy, a znacznie łatwiej o niezliczoną ilość „przeżyć” indywidualnych.

Obrazek z: assassinscreed.wikia.com/wiki/File:AC4_Animus_Omega_in_use.png

Gry?

Warto więc zastanowić się, kreowaniu jakiej wirtualności sprzyjają gry. Nie wiem, czy czytelnicy też mają w swoich wspomnieniach takie lata, kiedy dostęp do gier był bardzo ograniczony, a każdy tytuł, który się udało zdobyć, od razu był ogrywany przez wszystkich znajomych. Sprzyjało to temu, żeby gra stała się elementem integrującym małe grupy, a tym samym, żeby obrastała kultem. Dodatkowo, mniejsza ilość interesujących tytułów na rynku, więcej czasu poświęcanego każdej grze itd. sprawiły, że właśnie z tego okresu pochodzi większość produkcji, które wspominam jako kultowe i współczesne tytuły, mimo że są absolutnie genialne i ogólnie lepsze pod względem rozgrywki, zwykle nawet nie mają startu do tych starszych.

Może niczego nie brakować ich mechanice czy „miodności” rozgrywki, ale zwykle nie mają już tej aury czegoś doświadczanego niemal przez cały rocznik, dziś każda gra zdaje się być zabawką „na chwilę” (nawet jeżeli zajmuje kilkadziesiąt godzin), a do tego doświadczeniem w większym stopniu indywidualnym. Tutaj upatrywałbym się jednej z przyczyn sukcesu takiego Dark Souls, którego konstrukcja wprost zmusiła graczy singlowych do uczestniczenia – choćby biernego – w budowanej społeczności fanów, którzy dzielili się informacjami, jak przejść dany etap, jak znaleźć unikatowy miecz itp.

Multi-

Podobnie ma się sprawa z grami multiplayer. Osobiście muszę przyznać, że zawsze ciągnęło mnie do gier MMORPG, choć mój romans z nimi – z powodu braku czasu – był bardzo krótki i ograniczył się do krótkiego epizodu jakieś dziesięć lat temu.

Mówi się często, że gry MMO są dla ludzi, którzy szukają znajomych w sieci. Jeżeli jednak spojrzymy na to, jak silnie kultura łączy się z wirtualnością, nietrudno będzie zauważyć jeszcze jedną, bardzo istotną cechę gier MMO – w momencie, gdy to gracze sterują postaciami i ustalają zasady panujące w świecie (lub przynajmniej czynnie uczestniczą we wspólnej iluzji), świat gry zyskuje na znaczeniu. MMORPG interesowały mnie nie dlatego, że chciałem poznać ludzi przez sieć, ale dlatego, że dzięki żywym ludziom świat gry staje się realniejszy. Niezależnie od tego, jak nienaturalne byłyby rządzące nim prawa, dopóki istnieje jako wynik nie tylko umowy między graczem a systemem, ale także między samymi graczami, jest postrzegany jako coś znacznie realniejszego.

Tworzenie sieciowych społeczności

Spróbujcie komuś, kto nie interesuje się grami, opowiedzieć o przedmiotach z Doty, które można sprzedać za kilka(dziesiąt) euro. Choć sam w szale tego typu wirtualnych przedmiotów nie uczestniczę, w pełni rozumiem, jak zjawisko mogło się rozwinąć i nie widzę w nim nic dziwnego. Spróbujcie komuś, kto przespał ostatnie kilka lat rozwoju multimediów, wytłumaczyć cyfrowe kupowanie gier. Nieufność, jaką początkowo obdarzaliśmy Steam, rozpłynęła się niemal zupełnie, gdy tylko okazało się, że może on istnieć jako stały element kultury graczy. Gdy tylko zauważyliśmy, że został zaakceptowany i sami postanowiliśmy (lub zostaliśmy zmuszeni przez popularność takiego DRMu) do uczestnictwa w steamowej kulturze. Odłączenie od Internetu wciąż skutkuje praktycznie brakiem dostępu do gier (mam na myśli odłączenie stałe lub długoterminowe), ale nie przeszkadza to użytkownikom w inwestowaniu realnej gotówki w powiększanie swojej biblioteki, z której przeciętnie odpalają co najwyżej kilka(naście) procent.

Steam poszedł za ciosem i wprowadził karty, odznaki, poziomy… Większość graczy wciąż nie uczestniczy w tym elemencie kultury, a kart pozbywa się natychmiast po zdobyciu, ale trzeba przyznać, że był to zabieg bardzo ciekawy, nawet jeżeli pominiemy aspekt finansowy. Kolejni użytkownicy płacą niezłe pieniądze za ikonki, które nie istnieją... Ale czy na pewno? Uwzględniając wirtualność całej naszej kultury, musielibyśmy przyznać, że każdy przedmiot istnieje na tyle, na ile jest uznawany przez społeczeństwo. Czy nie zdarzyło wam się nigdy nabyć bardzo przydatnego, reprezentującego prawdziwą wartość chleba, za z natury bezużyteczny, metalowy krążek (lub, o zgrozo, papierek)? Prawdą jest, że przedmioty wirtualne są nierealne w większym stopniu, bo nawet nie możemy ich dotknąć, obrócić, ugryźć, ale czy robi to jakąkolwiek różnicę? Prawdziwa wartość i tak jest nadawana tylko umownie (za Krajewskim – wirtualnie).

Kultura graczy uległa niemal zupełnej segmentacji. Każdy gra w to co chce, w grę z dowolnie wybranego przez siebie okresu, w dowolnie wybranym momencie. Często gra się zupełnie niezależnie od znajomych. Nic więc dziwnego, że pojawił się pomysł na platformy takie jak Steam czy uPlay. Nawet pomijając finanse i wyłączność na niektóre tytuły, są one istotne, bo dają poczucie ponownej integracji w grupę. Zamiast być jednym graczem, przechodzącym w samotności grę, możemy kilkoma kliknięciami wejść na strony poświęcone „społeczności”(!). Możemy w ten sposób zobaczyć, że uczestniczymy w jakiejś kulturze, a nasze doświadczenie staje się bardziej intersubiektywne. Podobną rolę pełniły kiedyś pisma o grach, a teraz głównie fora internetowe i portale, ale prawdopodobnie dopiero wspomniane platformy (czy jakkolwiek by tego nie nazywać), a szczególnie Steam (przynajmniej w świecie PC) krzyknął do graczy z aż taką siłą: patrzcie, tworzycie społeczeństwo! Macie własną kulturę i bierzecie udział w jej powstawaniu! Każda gra ma w ramach tej samej społeczności swoją grupę, tworzącą filmiki, fanarty, poradniki itd. Jeżeli te same prawa są przez was wyznawane, znaczy to, że są realne. Coś może nie istnieć materialnie – tak jak sen lub opowieść – ale dopóki wierzycie, że ma to wartość, możecie w tym ulokować realną gotówkę!

Pamiętacie sprawę z kurierem DOTY2, który został sprzedany za kilkadziesiąt tysięcy dolarów? Czy był on chociaż ładny? Nie aż tak, są ładniejsze za dolara. Zresztą, bardzo podobnego też można nabyć za grosze. Gdyby przeciętny użytkownik komputera, a nawet przeciętny gracz w DOTĘ, zobaczył jakiegoś droższego kuriera (np. z bardzo kosztownym Etherealem), w ogóle nie zobaczyłby różnicy. Też jej nie widzę. Ale dla kogoś, kto naprawdę uczestniczy w życiu dotowej społeczności, dla kogoś, kto uznaje jej kulturę, tylko dzięki umowie między użytkownikami takie przedmioty zyskują zupełnie inne znaczenia, zupełnie jak w przypadku kolekcjonowania znaczków lub unikatowych monet. Zakup drogich itemów to tylko inwestycja – powiecie. Być może, ale inwestycja ta jest możliwa tylko dzięki wierze w niezmienne warunki ustaleń w ramach społeczności graczy. Jeżeli każda kultura jest tworem wirtualnym, dlaczego komputerowa ma być gorsza?

Integracja?

Czy więc gry multiplayerowe i sieciowe „miejsca”, w których istnieją relacje między graczami, naprawdę doprowadzają do ponownego zjednoczenia użytkowników w społeczeństwo bazujące na relacjach intersubiektywnych? Tak…

I nie. Trzeba zadać sobie jeszcze pytanie, czy komunikując się z drugim użytkownikiem naprawdę komunikujemy się z nim? Okazuje się, że nie do końca, bo w sieci – ze względu na fizyczny brak drugiej osoby, w znacznie większym stopniu niż w przypadku komunikacji „na żywo” – dochodzi do komunikacji między nami, a naszym wyobrażeniem o innym użytkowniku, wykreowanym na podstawie sygnałów, które ten użytkownik zdecydował się umieścić w sieci. Teoretycznie każdy może sobie wstawić jakikolwiek awatar, napisać dowolne rzeczy o sobie samym, ustawić jakiekolwiek tło w profilu na Steamie, a wystarczy jedno spojrzenie, żebyśmy zaczęli sobie wyrabiać na jego temat opinie, która nie będzie przecież miała żadnego realnego związku z jego „prawdziwą” osobą. W sieci każdy może być kim chce, niezależnie od własnej przeszłości, rasy, wieku, płci… My także. Więc być może tak naprawdę nie dochodzi nawet do komunikacji między nami a wyobrażeniem o drugiej osobie, ale między tym wyobrażeniem, a naszą projekcją nas samych? Prawdopodobnie tutaj tkwiłaby największa różnica między dzisiejszą kulturą cyfrową, a kulturą wcześniejszą

Nagle zaczęliśmy kupować „nierzeczywiste” przedmioty, poświęcać czas na budowanie sieciowych społeczności i spotykać się ze znajomymi w grach, zamiast na żywo. Może jednak te wszystkie zmiany wcale nie są aż tak dziwne, jeżeli zauważymy, że – z uwagi na nierzeczywistość, leżącą u podstaw kultury – człowiek zawsze żył w wirtualnym świecie, a „realność” większość jego zasad była zależna jedynie od podzielania przez społeczność tych samych wartości?

OsK
28 lutego 2014 - 09:43