South Park: Kijek Prawdy - recenzja najpiękniejszego prezentu dla fanów serialu - Imperialista - 8 marca 2014

South Park: Kijek Prawdy - recenzja najpiękniejszego prezentu dla fanów serialu

Imperialista ocenia: South Park: The Stick of Truth
90

Wielokrotne przekładanie daty premiery gry powinno być dla odbiorców znakiem ostrzegawczym. Na Kijek Prawdy patrzyłem ostatnimi czasy mocno podejrzliwie – pomysł na grę nie należał do najbardziej skomplikowanych, technikalia czerpały garściami z serialowego dorobku, ciężko było sobie usprawiedliwić nieracjonalnie długi czas produkcji nawet mając na uwadze nagłą zmianę wydawcy. Całe szczęście Obsidian nie zawiódł i dostarczył fanom serialu prezent najpiękniejszy z możliwych.

South Park bez mistrzowskich dialogów nie istnieje, a dobrą grę recenzować należy rozpoczynając od jej najjaśniejszych punktów. Pod względem treści, gra nie przypomina serialu animowanego. Ona nim jest. Przez pierwsze kilkadziesiąt minut przecierałem oczy ze zdumienia, niedowierzając jak dobrze może wyglądać sprawnie zrealizowana egranizacja. Nie do końca interesowało mnie nawet to, co tytuł miał mi do zaoferowania jako gra wideo. Duch animacji wylewa się z serialu, dorzucając od siebie nieosiągalną wcześniej interaktywność. Każdy fan serialu dozna przy Kijku Prawdy absolutu, gwarantuję.

Studząc trochę zapał - razić może dość mocne oparcie wielu gagów na pierdzeniu, wymiotowaniu, czy analnej penetracji. Jasne, są to elementy których można było się tutaj spodziewać, ale przeciwwaga w postaci żartów nieco mniej prostackich jest po prostu za mała. Podobna przypadłość toczy zresztą serial, chociaż tam w obrębie każdego z sezonów sytuacja się wyrównuje. Szkoda trochę, że nie doświadczymy w grze znanego z dużej części serialowych epizodów przemycania pod płaszczem absurdu kwestii ważnych. Co prawda sam doszukałem się kilku, ale uczciwie przyznaję, że być może za bardzo starałem się, by je dojrzeć. Nie są to mocno zaakcentowane fragmenty – właściwie ledwie widoczne, łatwo pomijalne. Uczciwie trzeba jednak przyznać, że fabuła niewiele na tym traci - co najwyżej nie zyskuje.  Mamy tu do czynienia z przeuroczym bieganiem dzieciaków za kawałkiem patyka, który urasta do rangi gigantycznej afery. Schemat dla South Parku typowy, ale między innymi za to go pokochaliśmy.

Księżniczka Kenny dzielnie pręży pierś przed armią Mongołów!

Jak w każdej grze RGP, w Kijku Prawdy nie mogło zabraknąć systemu rozwoju postaci. W ogólnym rozrachunku ma on ręce i nogi, chociaż nie brakuje mu mankamentów. Klasy postaci maja swoje unikalne zdolności, które możemy rozwijać za pośrednictwem punktów przyznawanych tuż po wskoczeniu na wyższy poziom doświadczenia. Każda kolejna umiejętność wraz z ich ulepszeniami odblokowuje się jednak po przekroczeniu odpowiedniego poziomu, niemożliwym jest zatem „chomikowanie” punktów, by ulepszyć całkowicie świeżo odblokowaną zdolność. Trzeba to robić małymi kroczkami. Ma to oczywiście sens z punktu widzenia zbalansowania rozgrywki (który to balans i tak nieco kuleje), ale mimo wszystko mamy do czynienia z kagańcem, których w grach RPG powinno być jak najmniej. Prócz umiejętności, gracz może wybierać talenty – o ich ilości decyduje stale rosnąca liczba znajomości, które nasza postać nawiązuje podczas gry. Talenty pełnią rolę klasycznych, pasywnych boosterów, a większość z nich wydaje się być faktycznie potrzebna, chociaż ich użyteczność zależy od stylu w jakim prowadzimy walki.

User reviews w serwisie metacritic jak zawsze w formie!

Same potyczki są zrealizowane zaskakująco dobrze. Główną tego zasługą jest połączenie klasycznej mechaniki turowej z koniecznością ciągłego skupienia i dobrego timingu. Większość ataków wymaga aktywnego zaangażowania gracza – może być to na przykład (kiepsko opisana i najczęściej będąca QTE) minigierka, albo naciśnięcie klawisza w momencie, gdy oręż bohatera rozbłyśnie. W dodatku całkiem dobrze zbalansowano kompanów do wojaczki – gracz ma obok siebie tylko jednego z ziomków, ale może ich dowolnie zmieniać, chociaż by to zrobić konieczne będzie poświęcenie jednej rundy. Z tricku tego korzysta się dość często, zwłaszcza że każdy z chłopaków posiada swój zabójczy ficzer – może być to na przykład umiejętność leczenia, którą chwali się Butters, albo niszczycielska szarża na… jednorożcu dosiadanym przez Kenny’ego. Wszystko byłoby okej, gdyby nie fakt, że walki są w większości przypadków nieco zbyt łatwe. W każdej rundzie możemy korzystać z mikstur bez konieczności poświęcenia fazy ataku, co w połączeniu z dramatycznie niskimi ich cenami i dużą dostępnością powoduje, że niemal zawsze jesteśmy przed przeciwnikami o krok do przodu.

Smuci również fakt wyjatkowo skromnej personalizacji klas. Prócz zdolności (ważnych w walce, trzeba przyznać) niewiele przypominało mi o graniu Żydem. Pejsy radośnie falowały, kosa do obrzezania szła w ruch bardzo często, ale prócz tego postać moja biegała odziana przed dłuższy czas w elfickie ciuszki wspomagające strzelanie z podpalającego łuku, a o pociesznej jarmułce zapomniałem w okolicach czwartego poziomu. Nie jest to jednak duża wada, zwłaszcza że wprowadzanie idiotycznych ograniczeń mogłoby grze tylko zaszkodzić.

Z większością zadań w Kijku Prawdy uporałem się w nieco ponad 13 godzin. Nie jest to czas imponująco długi, zwłaszcza dla gry RPG, ale wydaje mi się, że w tym przypadku jest to długość optymalna. Tytuł skończyłem jeszcze przed tym, nim zaczęły się pojawiać objawy zmęczenia, chociaż na nieodległym horyzoncie zacząłem takowe dostrzegać. Stosunkowo szybko dobiłem do granicy poziomów, musiałem się również zmagać z kilkoma niezbyt pomysłowymi zadaniami pobocznymi. Mimo kilku zgrzytów, każda godzina z South Parkiem była w zasadzie definicją dobrej zabawy. 

Nie mam natomiast bladego pojęcia jak grę może odebrać osoba, która jakimś cudem styczności z South Parkiem wcześniej nie miała. Próbowałem stawiać siebie w takiej sytuacji i próbować dostrzec ile satysfakcjonującej gry tkwi w ultrasatysfakcjonującym South Parku - bezskutecznie. Przeglądając wynajdywane śmieci co krok uśmiechnąłem się widząc znajome nawiązanie. Przechadzając się ulicami miasteczka miałem przed oczami kilka niezapomnianych, serialowych scen. Rozmawiając z dzieciakami przewidywałem ich reakcje, znając ich charakterki na wylot. Podejrzewam, że poznawanie South Parku rozpoczynając od gry wideo może być mieć swój urok nawet pomimo tego, że skazujemy się wówczas na ominięcie smaczków, które są w zasadzie solą tego tytułu. To przede wszystkim produkcja dla fanów – wielkie, wypełnione po brzegi, interaktywne muzeum South Parku, którego zwiedzanie wyniesie umiłowanie do serialu na poziom kosmiczny.

Trzymam kciuki, żeby gra sprzedała się dobrze. Bez mrugnięcia okiem rzucę się na każde przyszłe fabularne rozszerzenie, a datę premiery kontynuacji zaznaczę w kalendarzu na czerwono. Póki co, dam sobie miesiąc przerwy, by zapomnieć część z usłyszanych dialogów i wyruszę do miasteczka ponownie. Tym razem w skórze maga!

Ps. Jak już jesteśmy w temacie South Parku, zapraszam do odwiedzenia satyrycznej strony internetowej, którą prowadzę od niedawna z Gameplayowym kumplem, Robsonem - klik klik! 

Imperialista
8 marca 2014 - 15:21