Zaawansowana grafika psuje odbiór gry? - OsK - 14 marca 2014

Zaawansowana grafika psuje odbiór gry?

Nie jestem wrogiem rozwoju graficznego i nie stękam z utęsknieniem do tych kanciastych potworków sprzed dwudziestu lat, ale mimo tego twierdzę, że rozwój grafiki, zwłaszcza w grach RPG, mógł wyraźnie zaszkodzić immersji, przyzwyczajając nas do zupełnie innego sposobu odbioru.

Grafika szkodzi immersji? Co za bzdura. - Powiecie. Więc już na samym wstępie spróbuję się z tego wytłumaczyć. Mimo że gram od ponad dwudziestu lat, jestem osobą, która przywiązuje wagę do grafiki. Po prostu lubię, kiedy postacie na ekranie wyglądają dokładnie tak, jak powinny w danej konwencji. Jeżeli chcę czerpać z gry filmowe doznania, nie mam ochoty patrzeć na bohaterów, których kończyny są kwadratowe i nie łączą się z tułowiem. Lubię refleksy świetlne, bujną roślinność, ostre tekstury, latające w powietrzu śmieci - jeżeli rozgrywka jest średnia, a fabuła nijaka, zawsze jest dla mnie szansa, że choć trochę nadrobi to zapierająca dech w piersiach grafika.

Ale jednak...

Spójrzmy na starsze gry RPG, tytuły takie jak chociażby kultowy Baldur’s Gate. Co widzimy? Brzydkie, niewyraźne postacie, o kanciastych ruchach. Twarze możemy obejrzeć tylko na obrazkach, ale są to portrety, zupełnie niedostosowane do wypowiadanych kwestii, oddające co najwyżej sam charakter postaci, a nie targające nią w danej chwili emocje. To samo możemy powiedzieć o większości cRPGów z dawnych lat, zarówno zachodnich, jak i japońskich. Czasem twarz postaci nie była pokazana w ogóle. Sprawa z NPC wygląda jeszcze bardziej… Właściwie to jeszcze bardziej nie wygląda, bo ich twarze mogliśmy zobaczyć jeszcze rzadziej. Czy ich nie mieli? Czy bohaterowie Final Fantasy VII naprawdę mieli oderwane od tułowia ręce i nogi? Krewni Raymana?

Proponuję spojrzeć na rozwój grafiki w grach (z naciskiem na RPG) i związaną z nim zmianę nastawienia, jak na ewolucję od gry bazowanej na wyobraźni i literaturze do gry filmowej. Czemu na literaturze, skoro także w Skyrimie lub Wiedźminie 2 (a i pewnie 3) tekstu jest sporo? Ponieważ to, co doczytywaliśmy, nie stanowiło dodatku wizualizacji - przeciwnie, to wartswa wizualna była dodatkiem do tekstu, na podstawie którego budowaliśmy sobie kolejne sceny.

Zanim przejdę dalej, pozwolę sobie przypomnieć, że istnieje coś takiego, jak teoria miejsc niedookreślonych, Romana Ingardena. Można ją streścić następująco: jeżeli w dziele literackim coś nie zostało przedstawione, czytelnik podświadomie sam sobie to dowyobraża. Jeżeli utwór traktuje o jednym mieście, sami sobie dopowiadamy (jeżeli nie zostało inaczej przedstawione w utworze), że istnieją też inne miasta. Jeżeli pojawia się postać, a nie wiadomo nic o jej cechach charakterystycznych, z góry zakładamy, że ma nos, oczy, uszy itd., ponieważ brak któregoś z tych elementów – jako odbiegający od normy – wymagałby dodatkowego zaznaczenia.

Był okres, kiedy gry miały charakter bardziej literacki. W przypadku cRPG wyraźnie możemy zaobserwować odchodzenie od korzeni gatunku (papierowych RPG) na rzecz symbiozy z filmem. Większa część rozgrywającej się akcji była podawana w formie tekstowej, a animacje miały jedynie symbolizować wydarzenia. Z czasem dominować zaczęło filmowe przedstawianie akcji, które spycha literackość na dalszy plan. Drastycznemu zmniejszeniu uległa liczba miejsc niedookreślonych, co sprawia, że przeżycia z rozgrywki stają się znacznie mniej indywidualne.

Wyobraźmy sobie konkretną scenę. Kiedyś widzieliśmy tylko postać (w rzucie izometrycznym), wchodzącą do sali tronowej, podchodzącą do króla. Może zostawał nam pokazany portret władcy, ale nawet on był dość niewyraźny, żebyśmy musieli na jego podstawie sami wyrobić sobie wyobrażenie. Cała rozmowa odbywała się w podpisach, a każda emocja musiała zostać wydedukowana przez nas samych. Jak sobie wyobrażasz, że król wypowiada tę kwestię? Jakim tonem powinna odpowiedzieć Twoja postać? Sylwetka postaci, niezależnie od miejsca, wygląda tak samo, a przecież wiadomo, że np. król siedzi na tronie. Wyobraźnia pracuje, podświadomie wytwarzamy sobie kolejne elementy świata przedstawionego, jak choćby to, w jakiej pozycji król jest na wspomnianym tronie usadowiony. Czy ma ruchy powolne, czy gwałtowne? Niby każdy gra w ten sam świat, ale poszczególne sceny wymagają tylu wypełnień, że właściwie są one od podstaw budowane w wyobraźni graczy. Jednym z pierwszych kroków do stworzenia świata bardziej ujednoliconego, było dodanie udźwiękowionych dialogów.

Spójrzmy teraz na Dragon Age. Kamera najeżdża na postać, która akurat wypowiada kwestię, wyraźnie widzimy mimikę jej twarzy (fakt, że wciąż niedoskonałą, ale jednak), słyszymy akcent i ton, do tego dochodzą gesty, które postać wykonuje rękoma. Im nowsza i bardziej zaawansowana gra, tym mniej możemy sobie dopowiedzieć sami, bo więcej podano nam na talerzu.

Dotyczy to także samych animacji i ich zróżnicowania. Standardowa walka z bossem w RPG często ograniczała się powtarzania tego samego schematu, nieraz tak ograniczonego, że polegał na: przyjęciu ciosu, zaatakowaniu, przyjęciu ciosu, zaatakowaniu, przyjęciu ciosu, leczeniu… i od nowa. Czasem nawet przez kilka minut. Czy tak wygląda epicki pojedynek? Nie, on po prostu nie mógł tak wyglądać, dlatego że rozumieliśmy symbolizującą funkcję tych animowanych ikonek, automatycznie wyobrażaliśmy sobie, że w świecie gry, pod powłoką ciągłego powtarzania dwóch animacji, rozgrywa się coś więcej. Porównajcie tylko najnowsze FF z pierwszymi. Znam ludzi, którzy podczas dłuższych pojedynków z bossami, uzupełniali pustkę wymyślonymi przez siebie dialogami, które w tym czasie mógł toczyć bohater z przeciwnikiem. Dzisiaj walki powinny być szybsze i bardziej zróżnicowane, a jeżeli już jakaś ciągnie się dłużej niż minutę, dobrze żeby postacie rzeczywiście rozmawiały (Letho?).

Przesunięcie akcentu z wyobrażania na oglądanie sprawia że rozgrywka jest mniej prywatna, a wydarzenia przeżywamy mniej osobiście. Niby wzrosła dynamika, ale czy na pewno kiedyś odczuwaliśmy jej brak? Mimo że sprawa dotyczy głównie RPGów, nie ogranicza się wyłącznie do nich. Czy horror nie jest straszniejszy, jeżeli kreatury są bardziej niedookreślone?

Łatwiej jest twórcom dzisiaj przekazać swoją wizję, ale trudniej stworzyć silną więź gracza z postacią. Łatwiej jest przedstawić przejmującą historię w konwencji zastosowanej w To The Moon, niż w fotorealistycznej grafice, bo choć i takie gry się udawały, dużo łatwiej jest popaść w niezamierzoną śmieszność i nierealistyczność (co było jednym z głównych powodów chłodnego przyjęcia filmu Spirits Within, którego fabuła wypadłaby znacznie lepiej, gdyby nie silenie się na "realistyczną" grafikę).

Teoretycznie wciąż powstają ciekawe indyki, stylizowane na dawniejsze rozwiązania graficzne. Wciąż też ukazują się zremasterowane wersje klasyków (wspomniany BG), ale zdaje się, że pozostają one produkcjami trafiającymi do graczy, którzy pamiętają je z dawnych lat lub po prostu poszukują ciekawostek, bo osobom, które już przywykły do nowej, ładnej grafiki (płynne animacje, realistyczne ruchy i mimika twarzy, najlepiej w HD), trudno jest się przestawić. Tu nie chodzi tylko o różnicę między grafiką ładną a brzydką, tutaj istotne jest przede wszystkim całkiem inne nastawienie do gry i nasze oczekiwania.

W końcu przyjdzie dzień, kiedy narodzą się projekty spłodzone na Kickstarterze, takie jak Torment: Tides of Numenera. Nawet jeżeli będą udane, osiągną sukces w branżowych pismach i zachwycą recenzentów, trudno pozbyć się wrażenia, że z uwagi na niedzisiejsze rozwiązania graficzne i postawienie większego nacisku na opowiadanie niż na filmowość, nie mają szans na większy sukces (patrz: Shadowrun Returns). W starszych graczach wciąż budzą nostalgię, ale nie jestem pewien, ile osób rzeczywiście da radę wciągnąć się w taki powrót do przeszłości.

OsK
14 marca 2014 - 11:31