Zła gra: Guise of the Wolf - Fisheye - 21 marca 2014

Zła gra: Guise of the Wolf

Nie ma gry idealnej. Zawsze można się do czegoś przyczepić, zawsze jakiś błąd się tu czy ówdzie przekradnie. Bywa. A i tytuł, którym my jesteśmy zachwyceni pod każdym względem, może się komuś zwyczajnie nie podobać – ot, gusta, nie ma co się denerwować. Dlatego trzeba uznać to za pewne osiągnięcie, gdy twórcy zdołają stworzyć grę uniwersalnie... złą. Tej sztuki udało się dokonać programistom z FUN Creators, nazwy tak nieświadomie ironiczniej, że aż człowiekowi robi się przykro na samą myśl. Mimo to zapomnijmy na chwilę o litości i przyjrzymy się ich dziełu: Guise of the Wolf.

Tak wygląda gracz po Guise of the Wolf. Mózg wyprany.

Niezły tytuł. I sama gra na papierze musiała wyglądać dobrze: jesteśmy alchemikiem wezwanym do zamku na siedemnastowiecznych Węgrzech, by znaleźć sposób na pozbycie się terroryzującego okolicę wilkołaka. Bestia jednak gryzie i nas. Odtąd nasz cel się zmienia – postanawiamy stworzyć lekarstwo na klątwę. Sama rozgrywka jest określana jako gotycka przygodówka, a do rozwiązywania zagadek wykorzystujemy nie tylko siłę naszego intelektu, ale i nowo-nabyte wilkołacze zdolności. Miodzio. Alchemia, nietypowa sceneria i możliwość zmieniania się w wielką bestię – super! Do tego elementy skradankowe i mamy oryginalną, ciekawą grę, która powinna zawojować świat, a przynajmniej scenę niezależną.

Cóż. Jeśli Guise of the Wolf coś zawojowało, to tylko dół tabeli na metacritic, zdobywając równo 0.6 punktu na dziesięć. Tak. 0.6/10. „To niewiele”, ktoś mógłby pomyśleć. „To całkowicie zrozumiałe”, mógłby pomyśleć ktoś, kto naprawdę uruchomił ten tytuł i próbował w niego grać (nie „grał”, a „próbował”, dobór słownictwa jest to całkowicie przemyślany). A najlepsze, że przez pierwsze parę minut gracz nie ma świadomości, gdzie się tak naprawdę znalazł. Ten tytuł nie wygląda ohydnie. Może nie wybitnie, ale ma tę komiksową kreskę i mocno zaznaczone cienie, które wielu lubi. Coś jak młodszy brat Borderlands. Albo raczej jak chory psychicznie wujek, który postanowił odwiedzić rodzinę i przywiózł nam w prezencie grzebień. Bo cienie, choć klimatyczne i pozornie nawet ładne, mają dziwny zwyczaj odstawania od obiektów, gdy się do nich zbliżymy. Tak jakbyśmy nie powinni byli na nie patrzeć z innej strony i pod innym kątem, niż gra nas na wstępie ustawiła. W sumie to nasza wina, bo się poruszyliśmy. Tym bardziej, że, chodząc, możemy na przykład wejść w drzewo albo kamień. A gra wyglądała przecież w porządku! To my postanowiliśmy w nią, cóż, zagrać i to zepsuło cały czar.

„Czar”.

Nadobna panna w założeniu, senny koszmar w praktyce.

Oczywiście, jak można się domyślić, im dalej, tym gorzej. Po początkowej lokacji, w której boli nas tylko przyroda, przenosimy się do zamku, gdzie też większość tego dzieła się rozgrywa. Tam z kolei są NPCe, których obecność niesie ze sobą dwie rzeczy: tekstury postaci i dialogi. Cóż, wygląd ludzi można określić tak: byłoby to ładne, gdyby wyszło w 2000 roku; w 2001 najpóźniej. Niestety, Guise of the Wolf miało czelność mieć premierę w 2014 roku (w dodatku kosztuje 12 euro, zamiast, nie wiem, być darmowe). To przykre. W sumie smutniejsze niż same dialogi, które są po prostu złe. Kaleki angielski, wypowiadany przez chyba samych twórców, bo aktorstwem tego nazwać nie można. W sumie byłoby to nawet śmieszne, gdyby była to gra satyryczna. Ale nie jest. Może tu leży największy problem tego tytułu – nie jest parodią, tylko poważną grą, całkowicie pozbawioną humoru. Dodajmy do tego nieudolnie zrobione i zbugowane audio (nakładające się dźwięki, różny poziom głośności) i możemy sobie palnąć w głowę, że w ogóle włączyliśmy ten tytuł. Ale na tym, naturalnie, nie koniec.

Bo mamy jeszcze sterowanie. I tutaj twórcy postanowili się wykazać. Zamiast jakiegokolwiek samouczka dostajemy jedynie przewodnik wraz z gigantyczną (na cały ekran) listą przycisków i co który z nich robi. I brak jakiejkolwiek możliwości dostosowania ich do swoich potrzeb. Mimo to, są one podobne jak w większości gier, więc nawet bez wczytywania się i zapamiętywania wszystkiego damy radę. Póki pamiętamy, że shift to sprint, a „i”to ekwipunek. Tym bardziej, że okno naszego inwentarza trzeba przywoływać co chwilę – chociażby po to, by otworzyć kluczem drzwi. Gra wręcz uwielbia nas informować, że „Drzwi są zamknięte. Mam klucz”. Czemu nie może go automatycznie użyć? Po prostu. Żeby nadać „realizmu”. A cudzysłów jest jak najbardziej na miejscu, bo nasz bohater ma ewidentnie zwyczaj zamykania drzwi raczej wybiórczo – w drugą stronę możemy już przejść bez klucza. Ale ponownie wychodząc znów go potrzebujemy. Ale nie na tym koniec radości związanych z rozgrywką. Możemy sobie na przykład radośnie biegać po okolicy, szukając klucza, który ma strażnik – o czym gra nas nie informuje. Ani też że powinniśmy go okraść. Ani jak. Oczywiście, wystarczy kucnąć za nim i już, jesteśmy mistrzem-kieszonkowcem. Prawie jak Skyrim. Lub Thief. Prawie. Bo nie ma szansy, żeby ktoś nas zauważył. Nie ma dreszczyku emocji ani planowania. Twórcy umieścili elementy skradanki tylko po to, by móc następnie splunąć na ich jeszcze ciepłe zwłoki.

Najlepsze oczy w historii. Oficjalnie.
Wilkołak, zwierzę dzikie, zabija swoją ofiarę poprzez złe tekstury i pokazanie swoich wnętrzności.

Może się czepiam przesadnie. Ale tak już jest, że gdy jesteśmy poirytowani, to łatwiej nam jest się wściec na coś innego. A w tej grze jest tak wiele niewidzialnych ścian. A niewidzialne ściany doprowadzają mnie do białej gorączki. Niektóre z nich wynikają z tego, że nie zrobiliśmy w danej lokacji czegoś, czego twórcy oczekiwali. I nie chodzi o nieotworzenie drzwi, nie – przed nami jest długi, prosty, całkowicie dostępny korytarz, w który po prostu nie możemy się zagłębić. I tyle. Co i tak jest lepsze, od niewidzialnych ścian w losowych miejscach, co do których programiści chyba założyli, że graczowi po prostu nie będzie się chciało tam iść.

„- Zróbmy trochę otwarty świat, ale jednocześnie postarajmy się, by był tak ohydny, że ludzie będą po prostu iść przed siebie i nie zauważą wszystkich niedoróbek pod bokach.

- A może po prostu dopracujmy naszą grę?

- Absurd.”

Absurd. Czy wspomniałem, że animacje też są ohydne? Zarówno NPCów, jak i naszego bohatera. Co boli tym bardziej, że wpływa to na jedyną rzecz, która jeszcze mogła uratować ten tytuł: bycie wilkołakiem. Ale nie. Po brzydkiej metamorfozie w świetle księżyca (wskazanym przez specjalny znacznik, bo księżyc nie będzie przecież świecił na lewo i prawo) stajemy się ów mityczną bestią. Widzimy teraz nasze przednie łapy, które nie mają problemów z przechodzeniem przez elementy otoczenia; możemy atakować NPCów (oczywiście nie wszystkich), którzy umierają w przekomiczny sposób, a ich modele postaci stają się jeszcze brzydsze; i nie możemy otwierać większości drzwi, więc twórcy ograniczyli nasze bieganie do niewielkich stref. Bycie wilkołakiem zamiast przyjemne, jest po prostu żmudnym obowiązkiem, prowadzącym do rozwiązania zagadki. Bo pod tą postacią skaczemy dalej. Więc zmieniliśmy się i skoczyliśmy dalej. Więc rozwiązaliśmy zagadkę. Gratulacje.

Niewidzialna ściana. Nie mam pytań.

Tak, łamigłówki są na przedszkolnym poziomie. Zero wyzwania. Ale za to mnóstwo osiągnięć, przynajmniej na początku gry. Bo tak, jeśli mamy grę na Steamie, to dostajemy osiągnięcia za byle co. A raczej: za każdą rzecz, która miała nawet najmniejsze znaczenie. Przeczytaliśmy kartkę papieru z informacjami o fabule – osiągnięcie. Znaleźliśmy przedmiot, który leżał na wierzchu i będziemy go potrzebować – gratulacje. Prawie czujemy się z siebie dumni. Dopóki nie przypomnimy sobie, w co gramy. A najgorsze, że twórcy zdołali też zniszczyć tę jedną rzecz, która miała jeszcze szansę być dobrą: historię. Historię i świat przedstawiony. Alchemik przybywa uratować zamek przed wilkołakiem. Więc zmienia się w wilkołaka i, zwiedzając budynek... sam zabija strażników? I nie mam na myśli, że robi to złośliwy gracz, nie. Twórcy autentycznie stworzyli fragmenty, gdzie nie możemy uniknąć zabicia strażnika. Bo musimy być tam wilkołakiem, a on stoi nam na drodze i atakuje nas, gdy tylko znajdziemy się blisko. Czy fakt, że alchemik został zaproszony przez władcę tych włości i znajduje się w jego gościnie nie sugerowałby innego podejścia? Jak, na przykład, powiedzenia władcy, co się dzieje? I że umiemy (bo tak, nasz bohater tworzy odpowiednią miksturę) kontrolować się, gdy jesteśmy w wilczej postaci, więc niech usunie strażników? Lub powie im, by nas nie atakowali? Cokolwiek? Cokolwiek, co by było logiczne?

„- ABSURD.”

A pan strażnik ma coś nie tak z twarzą.

Na co komu logika, gdy ma brzydkie tekstury, prymitywne łamigłówki i ogólnie brak czegokolwiek, co mogłoby go wciągnąć lub się podobać? Tylko muzyka daje radę, ale z drugiej strony tylko na tle całej gry. Wyjęta z kontekstu jest po prostu wtórnymi, średniowieczno-fantasy melodyjkami. Co więcej, twórcy zadbali też o to, by gracze nie odczuli nawet chociażby minimalnej ilości współczucia wobec nich samych. Po tym jak krytyk John Bain, znany na youtube jako TotalBiscuit, wrzucił negatywną recenzję Guise of the Wolf, FUN Creators stwierdzili, że mu każą ją usunąć. I że zgłoszą do youtube, że złamał prawa autorskie. I tak dalej, i tak dalej – a wszystko to z pełną świadomością, że twórcy Day One: Garry's Incident przed nimi próbowali zrobić dokładnie to samo. I przegrali. Tak samo jak i FUN Creators przegrało; fani TotalBiscuita ich znienawidzili i zasypali metacritic negatywnymi recenzjami, a sam poszkodowany mógł z powrotem umieścić usunięty filmik w internecie. Czy warto coś do tego dodać? Czy warto dodać, że przycisk enter zmniejsza obraz do okna? Podobnie i F5? Z kolei alt+F4 niestety nie wyłącza Guise of the Wolf. Którego też nie można w ogóle wyłączyć, jeśli akurat jesteśmy wilkołakiem.

Absurd.

Tak, to jest gra wydana w 2014 roku. Absurd i smutek. (łapy teoretycznie stoją na ziemi; ona nie żyje; co się stało z twarzą - nie wiadomo; z fizyką? - również nie wiadomo; czemu ta gra istnieje - raz jeszcze, niestety, nie wiadomo)
Fisheye
21 marca 2014 - 17:28