Recenzja Assassin's Creed: Bloodlines - Antares - 19 kwietnia 2014

Recenzja Assassin's Creed: Bloodlines

Antares ocenia: Assassin's Creed: Bloodlines
46
 UWAGA! Niniejszy tekst został napisany tuż po premierze gry i został wygrzebany z archiwum, stąd niektóre sformułania mogą nie pasować do dziejszych realiów - np. komentarz na temat wychodzących na PSP gier ;) 

Jedna z najbardziej oczekiwanych gier dla PSP tego roku ujrzała wreszcie światło dzienne. Tytuł sygnowany marką stajni Ubisoft, wyczekiwany ze sporą dawką nadziei gdyż developer odgrażał się, że uda mu się przenieść mechanikę rozgrywki z wersji dla konsol stacjonarnych.  Oliwy do ognia dolewał też fakt wydania rok temu Assassins Creed : Altair’s Chronicles na Nintendo DS, stworzonego przez znane i cenione studio Gameloft, który wprawdzie posiadał nieco inną, dopasowaną do specyficznej architektury konsoli wielkiego N formę, ale był grą całkiem niezłą i ciepło przyjętą przez fanów. Wśród posiadaczy handelda Sony powtarzało się pytanie czemu ich mocniejszy od konkurencji sprzęt został pominięty. Przy okazji premiery Assasin’s Creed II na konsole stacjonarne wydawca postanowił naprawić ten błąd / zarobić na znanej marce (niepotrzebne skreślić) i uraczył nas AC: Bloodlines  zapowiadanym jako pomost fabularny pomiędzy dwiema częściami serii.

Gier należących do znanych serii a nie będących jednocześnie konwersjami wychodzi na PSP coraz więcej. I bardzo dobrze.  To znaczy jest dobrze, jeśli dany tytuł coś sobą reprezentuje a nie jest kolejnym odciętym kuponem od dobrze sprzedających się poprzedników.  Z resztą gdyby taki kupon był chociaż wydrukowany na błyszczącym kredowym papierze to dałoby się to znieść. Niestety w przypadku AC: Bloodlines dostaliśmy raczej jakość papieru z którym można się udać w wiadomym celu do świątyni dumania :P Odnoszę wrażenie, że przy tworzeniu tej gry developer urządził zawody w ramach wspierania krajów trzeciego świata pomiędzy swoją ekipą programistów i grafików a amatorską teamem z Burkina Faso. Obie grupy pracowały sobie nad różnymi elementami tej samej gry, na koniec  sklejono to do kupy i pośpiesznie wrzucono na rynek nasłuchując brzęku pieniędzy.

Po odpaleniu gry ukazuje nam się plansza informująca, że jest rok 1191, od zakończenia wydarzeń poprzedniej części minął miesiąc, templariusze pod komendą nowego przywódcy Armand’a Bouchart’a  wycofują się z Ziemi Świętej a asasyn Altair który jest w posiadaniu artefaktu o nazwie „Apple of Eden” wyrusza ich tropem. Gracze którzy ukończyli prequel zrozumieją ten lakoniczny wstęp, pozostali będą jednak musieli grać w ten tytuł w całkowitej niewiedzy, gdyż ta jedna zawierająca dosłownie kilka zdań strona to wszystko co studio co Ubisoft Montreal przygotowało w temacie wprowadzenia do fabuły. Nie ma co, dłuższe wprowadzenia  widywało się na porządku dziennym w erze NESa. Po tym niezwykle wyczerpującym wstępie naszym oczom ukazuje się równie „dopracowany filmik”, majstersztyk animacji 3D (hehe) bazujący na silniku gry podrasowanym kilkoma efektami  w którym Altai’r wesoło morduje krzyżowców. Po wybraniu New Game dostajemy możliwość skorzystania z tutorial’a „użytkowania Animusa”, czyli po prostu mechaniki i interfejsu gry, który został zrealizowany prawie identycznie jak w oryginale co akurat zaliczam na plus. Chwilę później akcja przenosi się na okupowany przez wroga Cypr i tu zaczyna się właściwa rozgrywka.

Pierwsze co rzuca się w oczy to oczywiście grafika, o dziwo wyglądająca dokładnie tak jak na prezentowanych przed premierą screenach. Wszystkiemu towarzyszy efekt bloom dodający nieco ciepła prezentowanym lokacjom, horyzont rysuje się na tyle daleko by nie denerwować, budynki bardzo przypominają architekturą te z oryginału lecz niestety ich wygląd psują trochę szare i pozbawione szczegółów tekstury. Sama postać protagonisty prezentuje się całkiem nieźle, razi tylko trochę kaptur postaci który jest mocno kanciasty, co jest co najmniej dziwne bo w wyglądzie Altair’a  uwzględniono nawet takie detale jak przymocowane do pasa noże i co więcej wyglądają one bardzo dobrze. Od twórców nie oczekiwałem grafiki pokroju God of War czy Crisis Core, ale fakt kwadratury głowy Altair’a nurtował mnie cały czas :P Przeciwnicy o dziwo też wyglądają dobrze, niektórzy naprawdę przypominają tych z konsol stacjonarnych. Nieświadom tego co spotka mnie później skupiłem się więc na ich różnorakiej eliminacji wroga zastanawiając się przy tym czemu nasz bohater nie mógł skasować przy okazji członków tworzącego się wtedy dokładnie w tamtych okolicach zakonu Krzyżaków – kilkaset lat problemów by nam chłop zaoszczędził ;)

Animacja w tej grze to jeden z największych plusów – jest żywcem przeniesiona z prequela.   Tyle wystarczyłoby powiedzieć w temacie.  Jednym z najlepszych i przekozackich elementów serii jest poruszanie się po mieście, gracja z jaką zabójca wspina się na ściany budynków, skacze, łapie się krawędzi i balansuje na wystających belkach. To wszystko udało się odtworzyć na PSP tak samo jak i walki, w których teraz dodano możliwość efektownego dobijania leżących przeciwników oraz niezwykle widowiskowych kontruderzeń za pomocą ukrytego ostrza. Cała mechanika nie zmieniła się ani trochę – nadal mamy profil „cichy” oraz „społecznie nieakceptowany” które odpowiednio pozwalają nam zabijać względnie niezauważalnie lub agresywnie, udawać rozmodlonego mnicha, biec roztrącając ludzi czy łapać ich i popychać w różne strony itd. Sama walka w zwarciu również się nie zmieniła, nadal opiera się na przyciskach odpowiedzialnym za blok, atak, unik i rzut oraz ich kombinacji.  Taki system jest prosty, czasem nawet aż za bardzo, ale dobrze sprawdza się w walce z dużymi grupami wrogów. Arsenał naszego asasyna nie został od ostatniej części wzbogacony, mamy więc do dyspozycji ukryte ostrze, miecz, noże (do rzucania i do walki w zwarciu) oraz pięści. Trochę mało i szkoda, że developer się nie wysilił.

Fabuła podzielona jest na małe epizody, zapewne po to by dostosować rozgrywkę do handhelda - ot możemy sobie przejść kilka zadań jadąc autobusem.  Dodatkowo w polskich warunkach otrzymujemy bonusowo minigrę „z kamerą wśród zwierząt” polegającą na obserwacji  co dziwniejszych reakcji innych pasażerów na naszą konsolę ;) Taka pocięta forma rozgrywki o dziwo sprawdza się naprawdę dobrze, lepiej niż rozdziały z prequela. Na dodatek same misje choć w 90% przypadków opierające się o schematy „zabij na czas”, „zabij x wrogów”,  „zabij w odosobnieniu” nie irytują aż tak powtarzalnością jak w poprzedniczce. Dodatkowo czasem przyjdzie nam poczuć się jak zakapturzony łysy jegomość spotykający na osiedlu kogoś „z innej parafii”, gdy przyjdzie nam postraszyć  jakiegoś narażającego się cypryjskiej społeczności delikwenta okładając go w bramie pięściami.  Czasem od tak zostajemy też chłopcem na posyłki – ‘O legendarny zabójco, skoro już wybierasz się na kolejną morderczą misję podrzuć mojemu mężowi do pracy drugie śniadanie. Masz po drodze!’. Poruszamy się po dwóch, podzielonych na pomniejsze dzielnice cypryjskich miastach – Kyrenii i  Limassol. Pomiędzy strefami przemieszczamy się bramami miejskimi. Takie rozwiązanie spowalnia nasz le parkur lecz prawdopodobnie zostało wymuszone brakami pamięci konsolki. Mimo to da się jednak konkretnie pośmigać, dodatkowo możemy robić słynne skoki z najwyższych punktów w okolicy, choć są one zdecydowanie niższe niż w pierwowzorze przez co sam lot też jest krótszy. Feeling jednak pozostaje ten sam, więc tu Ubisoft zgarnia kolejny plus. Gorzej gdy chcemy trochę dłużej pograć za jednym posiedzeniem. Wtedy okazuje się, że zadaniom brakuje tego „czegoś” co doda dawałoby adrenaliny i nie pozwalało się od konsolki oderwać.

Gdzieś w połowie gra zaczyna nam serwować takie mocniejsze momenty do których zaliczają się wizyty w dobrze strzeżonych, niezwykle klimatycznych zamkach templariuszy kończących się walkami z bossami. Autorzy przewidzieli możliwość dotarcia do celu kilkoma drogami z możliwością ominięcia strażników włącznie. Jeśli spodziewacie się jednak akcji rodem z gry składankowej od razu mówię, że te alternatywne drogi są najczęściej trudniejsze i wyminięcie straży nie daje żadnego bonusu. Wręcz łatwiej będzie stoczyć te kilkanaście potyczek z krzyżowcami niż szukać guza gdzieś na belkach pod sufitem, bo z poziomem trudności walk poradziłby sobie tresowany średnio inteligentny szympans. Podobnie sprawa ma się z bossami – niby są klimatyczni i wydają się wymagać różnych taktyk a praktyce kończy się to na robieniu uników i machaniu mieczykiem. O dziwo, pod koniec rozgrywki pojawia się w grze kilka naprawdę ciekawszych misji, jak choćby pogoń po dachach za tajemniczą zamaskowaną postacią, czy eliminacja templariuszy mogących się zainteresować prowadzoną po ulicach lektyką. Wykonane misje gra nagradza punktami, które w dowolnym momencie możemy wydać na polepszenie statystyk postaci. Dodatkowo mamy możliwość zbierania ukrytych monet templariuszy, których jest na szczęście dużo mniej niż flag w prequelu.

Pochwała należy się za muzykę, gdyż jest ona dużo częściej obecna niż w poprzedniku. Pojawiają się znane motywy w formie niezmienionej lub zremisowanej, ale w ucho wpadło mi tez kilka nowych utworów.  Śpiewający po łacinie chór w połączeniu z biciem dzwonów i mruczeniem elektronicznych dźwięków potrafi zbudować klimat. Na tym jednak kończą się pochwały udźwiękowienia AC: Bloodlines.  Jeśli komuś podobał się gwar uliczny, mówiący w różnych językach templariusze, wschodni akcent niektórych postaci oraz ogólny poziom voice actingu w pierwszym Assassinie to tutaj się rozczaruje. Dialogi nie dość , że są drętwe i zawierają za dużo pseudofilozoficznych wynurzeń to jeszcze na dodatek brzmią jakby były nagrywane przez samych developerów. Poza tym skoro gra aż tyle żywcem skopiowała z wersji na duże konsole to czemu nie przeniesiono oryginalnych głosów przeciwników? Nic tak dla mnie nie budowało klimatu jak możliwość zrzucenia z dachu jakiegoś szprechającego krzyżowca z dachu. Widocznie Bouchart uznał, że do klęski w Ziemi Świętej przyczynił się brak znajomości angielskiego wśród części templariuszy i przez miesiąc dzielący nas od poprzedniej gry wszyscy przeszli intensywne kursy w miejscu gdzie nauczą języka każdego ;)  Już myślałem, że od któregoś zapuszkowanego krzyżowca usłyszę „I understood you sir, a ticket to Poznań right?”.

Jeśli jednak myślicie, że te różne niedociągnięcia są jedynym problemem tej gry to się mylicie. Specjalnie najlepsze zostawiłem na koniec . Część z Was zastanawiała się dlaczego na screenach czy trailerach nie było widać żadnych przechodniów, prawda?  Otóż ten element gry robiła wspomniana już ekipa z Burkina Faso. Mieszkańców  snuje się po uliczkach niewielu dlatego nie zauważamy tego od razu, ale gdy gra zaserwowała mi przerywnik generowany w czasie rzeczywistym ze zbliżeniem na kilku Cypryjczyków i ich twarze, grafika odrzuciła mnie aż do przedpokoju z siłą z jaką pocisk przeciwpancerny rozwala karmnik dla ptaków . Przez moment myślałem, że developerzy z Montrealu się pomylili i przez pomyłkę wrzucili do Bloodlines modele postaci z tytułu „Atak Klockowatych, Paskudnie Oteksturowanych Monstrów Rodem z lat 90” czyli nowego survival-horroru nad którym potajemnie pracują. Tak paskudnych, obleśnych wręcz przechodniów nie powstydziłyby się niszowe produkcje na dziadka PSX.   Co to ma być, synek prezesa chciał mieć swój udział w tworzeniu hiciora i pozwolili mu pomodelować w  3D?

Ale to jeszcze nie koniec problemów tego tytułu. Kolejnym z nich są idiotyczne bugi, które pojawiaj się tu i tam dając nam wrażenie, że gramy w niedokończony produkt. Problemy z odbijaniem się Altair’a od niskich przeszkód jak od ściany to nic w porównaniu z tym, że pary razy postać po prostu przeleciała mi przez tekstury jakiegoś budynku i wypadła poza ekran. Oczywiście load ostatniego checkpoint’a rozwiązał sprawę, ale takich rzeczy w tytule o takiej renomie nie prawa być! Na dodatek nasz protagonista choć nadal mógłby z palcem w nosie wdrapać się na Empire State Building, to utopiłby się nadmuchiwanym basenie dla dzieci.  Na szczęście gra kieruje nas w okolice wody ze 3 razy. Jednak największym przewinieniem Ubisoft Montreal jest czas gry.  Po niecałych 6 godzinach naszym oczom okazują się napisy końcowe. ‘Zaraz, zaraz!’ – krzyknąłem w stronę ekranu – ‘A gdzie tak bardzo obiecywane wyjaśnienie zawiłości fabuły poprzednika i przygotowanie gruntu pod dwójkę?!’. Ano nigdzie, tak jak poprzednik zapowiadany jako gra mająca wyznaczyć horyzonty i być ikoną na obecnej generacji konsol okazał się tylko „dobry” i monotonny do bólu, tak Assassin’s Creed: Bloodlines zapowiadany jako synteza fabularna mająca rozwiać wszystkie enigmatyczne elementy poprzedników, okazała się jakąś nędzną poboczną historyjką. Biorąc pod uwagę, że tytuł ten był chyba z założenia adresowany do tych którzy poprzednika ukończyli (brak wstępu do fabuły o którym pisałem na początku recki) sprawa wygląda co najmniej dziwnie. Już drugi raz gdy studio z Montralu coś obiecuje okazuje się, że opowiadają bajki. Gorzej, że w przypadku tej produkcji była to jedna z głównych obietnic. Zastanawiam się czy nie należałoby im w ramach ostrzeżenia podrzucić na wycieraczkę martwej ryby, albo głowy Jade Raymond która była managerem poprzedniego projektu.

Reasumując, Asssasin’s Creed: Bloodlines jest grą ze sporym potencjałem, który niestety w znacznej mierze został zaprzepaszczony przez niechlujstwo i zwyczajne niedopracowanie. Czegoś lepszego spodziewałem się po studio i wydawcy, którzy w tej branży mają już naprawdę dobrą renomę. Tym bardziej boli fakt, że to czego braku fani obawiali się najbardziej czyli mechanika oryginału oraz ogólny feeeling rozgrywki udało się odwzorować znakomicie.  Historia Altair’a w wersji na PlayStation Portable crapem nie jest, ale nie jest też choćby dobrą grą ot zwykły taśmowy przeciętniak. Wielka szkoda, bo tytuł ten miał naprawdę szanse stać się hitem a ja po raz kolejny zawiodłem się na developerach z Montrealu.  

Antares
19 kwietnia 2014 - 23:20