Wrażenia z bety Survarium – darmowego postapokaliptycznego FPSa - Piras - 30 kwietnia 2014

Wrażenia z bety Survarium – darmowego postapokaliptycznego FPSa

Wszelkie motywy postapokaliptyczne, postnuklearne są obecnie bardzo pożądane przez graczy. Być może wynika to ze specyficznego stylu świata przedstawionego, może charakterystycznej, otwartej struktury rozgrywki, a może jeszcze innego precyzowanego indywidualnie czynnika. Survarium genialnie wbiło się w rynek, ale wersja testowa pokazuje, że jest jeszcze mnóstwo pracy.

O Survarium zrobiło się głośno, gdy pół świata graczy zagrywało w DayZ oraz WarZ (teraz już Infestation). Te dwie produkcje, a właściwie głównie ta pierwsza, sprawiły popyt na tego rodzaju model gry. Wszyscy pokochali okres „po apokalipsie”, gdzie grasują znane i lubiane zombiaki, a my mamy ogromną przestrzeń do eksploracji. Od tego momentu na rynku wszczął się progres. Powstało między innymi State of Decay, Rust, 7 Days to Die i Survarium. „Powstało” w tym wypadku znaczy, że stało się dostępne, bowiem dużo tytułów o podobnej tematyce sprzedaje się w systemie wczesnego dostępu.

Survarium jako jedyne się wyróżniało, bo od początku głoszono, że to pierwszoosobowy FPS obsadzony w postapokaliptycznym środowisku. I że darmowy, i że nacisk na survival. No i nie było ściemy w postaci „teraz kup, teraz graj, ale finalna treść będzie za 10lat”. Można kupić dostęp do obecnej wersji, ale twórcom szczególnie na tym nie zależy i niech tak będzie. Ponadto skład ekipy tworzącej pełnią twórcy dobrze nam znanej serii S.T.A.L.K.E.R. co na pierwszy rzut oka gwarantuje wysoką jakość.

Today is the day… of free acces

Studio Vostok trzyma swoją produkcję w zamkniętych testach Beta, I “ot tak” nie można sprawdzić ich dzieła. Taka okazja jednak się zdarzyła, acz trwała krótko, bo jeden dzień. W piątek 25 kwietnia otwarto serwery dla wszystkich chętnych.

Zapomniałem o screenach. A szkoda. (źródło: rockpapershotgun.com)

Pierwsze wrażenie było niesprecyzowane, bo od początku widoczne były znaczące wady, ale i zalety, przez co ciężko było wyrazić jednoznaczną opinię. Niemniej sam początek wcale nie napawał optymizmem. Okazało się, że chętnych było więcej, niż przewidywały to założenia studia, bo w godzinach szczytu obciążenie było tak duże, że o płynności nie było mowy. Popołudniowym meczom towarzyszyły spore lagi, freezy i sam komfort gry był dość niski. Wszystko to zmieniło się późnym wieczorem. To właśnie wtedy mogłem na spokojnie przemyśleć co mi tu gra, a co nie.

Do tej pory ciśnie mi się na usta pewne stwierdzenie, które uważam za niezwykle ważne przy ocenianiu tego jednego dnia darmowej rozgrywki. To bardziej wczesna Alpha, niż wersja Beta. Na tą chwilę gra jest ograniczona do granic możliwości. Do wyboru mamy dwie bronie: PPSH oraz karabin wyborowy Mosin. Jest również pistolet i amunicja, którą kupimy jedynie w menu gry(jak podczas meczu się skończy – masz peszka). Jakiekolwiek inne uzbrojenie, ekwipunek, umiejętności – są niedostępne, ale takie zakładki rzeczywiście się znajdują. Wybór nie był zbyt wielki i poza prozaicznym przyciskiem „Play” nic mi nie zostało. Tak też poczyniłem i w chwilę zostałem przeniesiony gdzieś na pustkowia.

(źródło: http://cdn3.vox-cdn.com)

Nie oczekiwałem niczego niesamowitego, acz w związku z zapewnieniami twórców, spodziewałem się rozgrywki bardziej ambitnej i urozmaiconej,  niż zwyczajne eliminowanie oponentów. Zapewniano nas przecież o anomaliach, survivalowym akcencie w każdym meczu, interaktywnym środowisku, gdzie obok deathmatch’a – jest sporo do roboty. Niestety, nie było mi dane sprawdzić tych elementów, bo zwyczajnie nie zostały jeszcze zaimplementowane. Rozgrywka polega na odnalezieniu przeciwnika i jego zastrzeleniu. Jedyną innowacją był rabunek porozstawianych w drobnych stacjach, skrzynek z danymi, co jednak nie miało swojego przełożenia na los pojedynku.

Map było mniej niż palców u ręki, ale te były satysfakcjonująco obszerne. Ich konstrukcja jest również przemyślana i sprawdza się podczas toczenia bojów. Oprawa graficzna z kolei wcale nie odbiega od poziomu prezentowanego na screenach – zarówno pod względem typowo wizualnym, co artystycznym. Wszelkie akcenty świadczące o tym, że jakaś anomalia/katastrofa miała tutaj miejsce, są zauważalne i bardzo dobrze komponują się ze środowiskiem naturalnym. Jedocześnie w meczu może brać udział jedynie 12 osób – po 6 na drużynę(w momencie gry), co sprawia, że mamy naprawdę sporo przestrzeni i odnalezienie przeciwnika jest kłopotliwe. W żadnym wypadku nie należy odbierać tego negatywnie, bo to znacząca zaleta. Całemu procesowi towarzyszy bowiem naprawdę dużo emocji. Zabicie wroga jest szalenie satysfakcjonujące, a porażka pouczająca i działająca na nerwy. Będzie to bez wątpienia jeden z najbardziej emocjonujących na sferze czystej rozgrywki, FPSów. Jednakże i tutaj dopatruję się pewnej korekty, bo w zasadzie cały system wcale nie różni się od tego z Battlfielda, czy Call of Duty. Zabijemy, giniemy, odradzamy się, zabijamy – na tą chwilę tak jest. Odrodzenie szczególnie zastanawia, bo trwa dosłownie kilka sekund, jak w szybkiej, dynamicznej strzelance sieciowej, a mówimy przecież o survivalu. To pojęcie na tą chwilę jest nieobecne – bo prócz wykrwawiania się przy zaawansowanych ranach, nie ma mowy o jakichkolwiek statusach jak zatrucie czy złamanie.

Moją uwagę szczególnie zwrócił model strzelania. Jest inny niż rysują to współczesne shootery. Poruszanie bronią jest nieco ociężałe, a i strzelaniu towarzyszy znaczący odrzut. Sprawia to wrażenie, jakby twórcy naprawdę solidnie do tego podeszli. I choć znawcą nie jestem, sądzę, że odrzut tych trzech oddanych mi do przetestowania broni, jest adekwatny. Strzelanie z „pepeszy” na daleki dystans skuteczne jest jedynie gdy robimy to z rozsądkiem, króciutkimi seriami, a Mosin Rifle po każdym strzale zaburza naszą pozycję i potrzebuje zaaplikowania kolejnego pocisku. Wygląda to profesjonalnie, choć potrzebuje trochę czasu na oswojenie. Istotne też są przeładowania – nie trwają one tak krótko, by wykonywać je w dowolnym momencie. Trzeba wyczuć, kiedy starczy amunicji, a kiedy warto przykucnąć i się doładować.  Ku mojemu zdziwieniu, jakoś nie szczególnie przypadła mi do gustu cała strona audio. Strzelaniu nie towarzyszą wcale bassowe, druzgoczące huki, wyczuwalna jest pewna płycizna – co nieco niszczy poczucie jakiegokolwiek realizmu. Ponadto nie dosłuchałem się jakichkolwiek intrygujących i świadczących o stanie świata – ponurych, przerażających dźwięków w tle.

Znalezione w sieci

Wszystko działa, funkcjonuje, ale twórcom zostało jeszcze mnóstwo pracy, by miało to swoje ręce i nogi. Brakuje całej kwintesencji – czynników dzięki którym moglibyśmy całość zdefiniować jako survival. Na tą chwilę to prosta rozgrywka, która od wielu współczesnych FPSów AAA różni się jedynie kilkoma czynnikami. Na ten rok Vostok Games nie planuje debiutu Survarium. Swój tytuł planują oddać do naszych cyfrowych rączek w 2015r i jeszcze sami nie wiedzą kiedy. Takie zmartwienia nie powinny być na tą chwilę priorytetem. Teraz potrzeba dużo pracy i zaangażowania, by gra spełniła swoje założenia.

Piras
30 kwietnia 2014 - 20:38