Recenzja Burial at Sea Episode Two - domknięte pożegnanie - Materdea - 3 maja 2014

Recenzja Burial at Sea Episode Two - domknięte pożegnanie

Materdea ocenia: BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two
88

W chwili, gdy Ken Levine ogłaszał, że Burial at Sea Episode Two, czyli druga część fabularnego dodatku DLC do BioShock: Infinite, będzie nastawiony na ciche działanie bohaterki byłem wniebowzięty. Choć nie jestem przesadnym fanem skradanek, to, z pozoru, niewielka zmiana modelu rozgrywki zdecydowanie odświeżyła nieco zbyt schematyczną formułę podstawki. I faktycznie – taka rotacja zrobiła swoje!

Oprócz zmian w mechanice rozgrywki, rozszerzenie wprowadza relatywnie nowe tło fabularne. Po kapitalnym cliffhangerze z Episode One, w „dwójce” zabawę zaczynamy jako Elizabeth – postać doskonale znaną grającym w Infinite. Przygoda rozpoczyna się w nieznanym nam miejscu na osi czasu. Mimo to ciągle jesteśmy w Rapture: bez specjalistycznego wyposażenia, z drobną kuszą przy sobie i dwoma Wigorami.

Naszym celem staje się odnalezienie doktora Suchonga. Tego pana również powinni kojarzyć fani serii od studia Irrational Games. Więcej nie chciałbym zdradzać, ponieważ w tym przypadku mamy do czynienia z finalizacją wszelkich wątków, jakie na przestrzeni 8 lat istnienia marki zdążyły się pojawić. Choć odniosłem wrażenie, że nie wszystkie zostały definitywnie domknięte, co może być dobrym sygnałem dla kolejnych niesamowitych historii w tym uniwersum.

Scenariusz, jak na Kena Levina przystało, jest dosyć pokręcony i zawiły. Przeplatają się w nim tematy nawiązujące do wydarzeń z Infinite, ale i również z pierwszego oraz drugiego BioShocka. Fabuła Episode Two rozwiewa wątpliwości na temat Siostrzyczek, Tatuśków, Jacka z „jedynki”, a także bliźniaków Lutece – są oni bardziej bliżsi Rapture niż mogło się to wszystkim wydawać.

Wcielając się w wątłą i relatywnie bezbronną Elizabeth, musimy unikać bezpośredniego kontaktu z oponentami. Do tego też dąży, blisko 4-godzinna, kampania z II części Burial at Sea. Bohaterka posiada Niebohak, znak rozpoznawczy Infinite, aczkolwiek brak tutaj charakterystycznych dla podstawki Wstęg, które były rozmieszczone pod sufitem – zamiast nich mamy do dyspozycji zwykłe haki. Dzięki nim szybko skryjemy się przed wzrokiem przeciwnika i unikniemy walki. Co ciekawe, kobiecina nie może z nich zeskoczyć na wroga, tym samym go nokautując, a jedynie po cichutku wylądować za jego plecami, by następnie ogłuszyć bez alarmowania kompanów.

Na tym też opiera się gameplay – albo na całkowitym unikaniu starć, albo zachodzeniu Genofagów od tyłu i traktowaniu ich twardy narzędziem w czerep. Do naszej dyspozycji oddano również kuszę z kilkoma rodzajami bełtów (usypiające, elektryczne itd.), ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby korzystać z normalny pukawek, które upuszczają pokonani. Oprócz tego na wyposażeniu mamy również 4 typy Wigorów: przejmowanie kontroli, zamrażanie, pole siłowe oraz zupełne novum – znikanie na kilka sekund, które ma też funkcję spoglądania przez ściany (taki naturalny wallhack). Jak już wspomniałem, do otwartej walki protagonistka nie kwapi się zbytnio, toteż i oręż, i „magia” idealnie nadają się do pozostawania w cieniu. Pewną nowością jest mini-gierka polegająca na otwieraniu zamków. Jest na tyle banalna, że nie wymaga osobnego akapitu na jej opisanie – chodzi o to, by przesuwający się wytrych trafił w odpowiednią zapadkę (te oznaczone na czerwono powodują alarm, zwykłe otwierają tylko drzwi, zaś niebieskie oferują także bonusową sztukę urządzenia odciągającego Genofagi), a rolą gracza jest wyczucie czasu i naciśnięcie przycisku odpowiadającego tej czynności.

Ponownie kapitalną rolę odgrywa projekt Rapture. Do spółki ze wspaniałą ścieżką dźwiękową, żywo wyciągniętą z lat 60. XX wieku, oferują nieziemski klimat. Niemniej jednak jeśli miałbym ocenić ten element gry przez pryzmat dwóch pierwszych odsłon serii, z całą stanowczością w głosie powiedziałbym, że utopijna metropolia Andrzeja Rayana jest po trzykroć lepsza właśnie w tytułach z 2007 oraz 2009 roku.

Jak dalej potoczą się losy marki BioShock – tego nie wiemy. Pozostaje mieć nadzieję, że okrojone do granic możliwości Irrational Games nie poprzestanie na małych i prostych projektach, i że w nieodległej przyszłości znów będzie nam dane usłyszeć o kolejnej produkcji z tego cyklu. Najpewniej już nie od jej ojców, ale od innego, wewnętrznego studia firmy 2K Games. Czemu nie.

Materdea
3 maja 2014 - 17:06